スマイルゲートフューチャーラボ財団が主催したインディーゲーム・カルチャーフェスティバル「ビーバーニュックス2025」が3日間1万5千人の観覧客を動員して盛況裏に幕を下ろした。去る12月5日から7日までソウル東大門デザインプラザ(DDP)で開催された今回の行事は寒波と大雪という悪天候にもかかわらず前年比50%増加した観覧客を記録した。

今年4回目を迎えたビーバーニョンスは累積観覧客4万3千人余りを突破し、国内代表インディゲームフェスティバルとしての立地を確固たるものにした。

今回のイベントは光の三原色である「RGB」を展示コンセプトとして採択した。 82の現場展示作を難易度に応じて高難度コントロールを要求する「レッド」、大衆的な楽しみを追求する「グリーン(Green)」、初心者でも簡単に楽しめる「ブルー(Blue)」ゾーンに区分して観覧客が自分に合ったゲームを直観的に見つけることができるように配置した。

K-インディーゲーム代表作「サンナビ」、現場でも人気満点

「サンナビ」特別ブースには3日を通して数百人の人波が集まり、インディゲーム業界の伝説的な人気を立証した。ワンダーポーションが運営した特別ブースでは、新たに公開された外伝「サンナビ:幽霊のような日」のデモが行われ、タンブルバックで大きな呼応を得たチョルホ敗など様々なグッズも会うことができた。一部の人気グッズはオープンと同時に素早く使い尽くされ、ファンの熱烈な愛を確認させた。

ユ・スンヒョンワンダーポーション代表は「サンナビポストモテム:その時知っていたら良かったこと」をテーマに特講を進めて開発過程のビハインドストーリーとノウハウを共有した。

多彩な番組と受賞作品発表

舞台ではインフルエンサー修練修練、チャンタスア、キムソン会とウェブトゥーン作家キモン、声優キム・イェリムなどが参加した様々なプログラムが行われた。特に「良いピザ、偉大なピザ」開発会社のアンソニー・ライ代表が特講を通じてインディゲーム創作者たちに実用的なインサイトを伝えた。

祭りの最後の日には「ビーバーフィッチャード2025」授賞式が開かれた。参加展示チームが直接投票で選ぶ「今年のビーバー」には、リターントゥーの「映像編集者」、メイプライの「プロジェクトレバナント」、アイアンディアの「ルナラクシア―カサカサは終末を歌う――」が選ばれた。

競技コンテンツ振興院、ネイバーウェブトゥーン、レーザー、ベンキュー、ストーブインディ、ユニティ、フリダースなどスポンサーが選んだビーバーフィーチャード特別賞には、リフエルの「オビスループ」、スタジオBBBの「モノウェーブ」、キャットソサイエティの「ダンジョンイン」、名前を上げた。

オフラインを開く、12月14日までオンラインにつながる

祭りの熱気はオンラインにつながる。現場で好評を受けた展示作を含めて合計200以上に及ぶ独創的なインディーゲームを12月14日までストーブプラットフォーム内の「Bibernocks 2025オンライン展示館」で無料で楽しめる。

観覧客に提供された「Bibernoxガイドブック」も大きな呼応を得た。観覧客が直接探検家になってイベント場を巡ってミッションを遂行できるように支援するこのガイドブックは、祭りを一つのゲームのように楽しむことができるようにした。

ネイバーウェブトゥーンとコラボレーションしたゲームジャム「ビーバージャム」を通じて誕生した作品と実験的で挑戦的なゲームを披露した「アウトオブインデックス」展示作も観覧客に新鮮な楽しみをプレゼントした。また、「Fliders FGT(Focus Group Test)ゾーン」では、インディーゲームファンと創作者が深くコミュニケーションする意味のある時間を持っていた。

創作者とファンが共にする文化フェスティバルとして位置づけられる

ペク・ミンジョン・スマイルゲート・フューチャーラップセンター長は「ビーバーニョンス期間中、創作者とファン、そしてゲームエコシステムの多様なメンバーたちが、ある空間でコミュニケーションし、楽しさを分かち合う姿が印象的だった」と明らかにした。彼は「創作者が主人公となり、大衆と一緒に楽しむインディーゲーム文化フェスティバル・ビーバーニョンスはさらに発展した姿に戻る予定」とし、今後のイベントへの期待を求めた。

ビーバーニョンスは単なるゲーム展示会を越えて創作者と観覧客が共に呼吸してコミュニケーションする文化フェスティバルに成長している。 363チームが参加した歴代最大規模の行事で行われた今年、ビバッコンズは韓国インディゲーム生態系の健全な成長を示す象徴的な舞台となった。

인디게임닷컴 편집부

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