“活着的时候,有想要创造的东西——仅此而已,便已足够。”
— 宫崎骏,82 岁
宫崎骏纪录片的片名本身便是一个问题。这个从吉野源三郎 1937 年小说借来的问题,是大人对少年发出的叩问。无论什么样的世界到来,无论什么样的时代到来,你,将如何生活?

82 岁的老人,再度握起了铅笔
吉卜力工作室的一张小桌子前,那位 2013 年宣告退休的宫崎骏,每天早晨仍然在上班。 老人的腰已弯曲,双手也不复往昔。尽管如此,他还是回来了。对于追问原因的人,他这样说:
“我有想要创造的东西。”
历经 7 年拍摄、2024 年在日本上映的纪录片《你想活出怎样的人生》——默默记录了大师宫崎骏所走过的路,以及在一个又一个故人相继离去的过程中,为了向自己证明”我还活着”而踏上的痛苦创作之旅。
纪录片在数字制作已成业界标准的今天,毫无遮掩地呈现了一张张亲手重新描绘原画的过程。而镜头之中所见的,并非天才华丽而从容的创作现场。而是一位老人疑惑、放弃、疲惫,却依然在次日重新坐下的执拗创作过程。
其中所见的是痛苦——但这部承载着这位大师痛苦的纪录片,对于我们这些已然置身于 AI 创作这场台风眼之中的创作者们,有着太多值得深思的意义。
创作并非天才的产物
我们长久以来相信着一个关于创作的浪漫谎言。天才某天受到灵感的垂青,倾泻般地完成作品,并由此改变世界——这样的故事。然而纪录片中的宫崎骏,并非如此。
他在不确切知道自己想要创造什么的情况下开始了工作。画着分镜又停下,喃喃地对工作人员说”感觉不对”。有些日子,他整天坐在桌前,一格都没能完成。这位拥有数十年经验的大师,每天都像刚刚起步的人一样充满恐惧。
是的,这才是”创作的真相”。
在 AI 时代,任何人都能轻易尝试制作。正因如此,超越制作的”创作”——绝非天才构思的产物,而必须成为穿越痛苦的人所锻造出的孤高产物。每天直面脑海中完美图景与指尖现实之间的鸿沟,又将那道鸿沟一点一点缩窄的漫长作业。那个过程中流淌的无数失败、彷徨与自我怀疑——它们全都渗透进了作品之中。观众在某个场景莫名鼻酸的原因,正是因为那个场景背后某个人的痛苦,以一种无形的语言被传递了过来。
AI 创作时代,错误的问题
AI 的发展令人目眩。如今 AI 比人更快、更完美地编写代码,生成美术,制作音乐,撰写故事。游戏开发者社群之中,每天都有新的恐惧在滋生。
“AI 会不会抢走我的位置?””能比 AI 做得更好吗?””要用多少 AI 才不会落后?”
这些问题,都共享着同一个前提——那就是必须赢得与 AI 的竞争。
然而,正是那个前提本身,就已经错了。
宫崎骏在 CGI 全盛时代坚持手绘动画,并非因为能够胜过 CGI。速度、效率、成本——在所有方面数字已经击败了模拟,而他早已知晓这一点。尽管如此,他依然握住铅笔的理由只有一个。因为他所希望创造的,是承载着无法以效率打造的价值的、创作者的产物。
无可逾越的步法
武侠小说中有”步法”这一概念。并非单纯迅疾的步法,而是指对手根本无从读取的运动方式本身。战胜强敌的方法,并非变得比他更强,而是展示出他完全无法预测的步法。
AI 已然学习了人类迄今为止所创造的一切。数百万款游戏、无数的美术风格、经过验证的游戏设计模式。AI 已然是既存事物最为精巧的合成者。但这既是 AI 的力量,同时也是 AI 的局限。
AI 能够模仿感性,却无法承载情感;能够在作品中构建叙事,却无法装载欲望与痛苦。
我们第一次游玩的游戏中所感受到的某种感觉、与初恋交换的亲笔书信、奶奶的双手所散发的那股淡淡而亲切的气息、漫长旅途归来后故乡与家所给予的温暖,抑或是在雨中的公交站偶然相遇的心仪之人所带来的悸动——这一切交织融合所构筑的、专属于我的世界观——AI 永远无法拥有那份叙事与感性与欲望。有了人性、感性与欲望,才有欲望所衍生的痛苦,才有痛苦所孕育的作品。
这,正是我们应当持守的制作之步法。
独立开发者们,将如何生活?
他说,这部电影是为自己而拍的。为了容纳自己的罪与缺憾,未能成为儿子称职父亲的记忆,战争的记忆,以及作为幸存者的罪责感——说自己想将这一切全都装进去。
纪录片的最后,宫崎骏在看到耗费 7 年心血的作品完成时,说了这样一句话:
“还是不知道。不知道做得好不好。”
82 岁的大师,却也是一位年迈的老人,第一次讲述最私密的故事。在知道这或许是生命中最后一部作品的情况下,依然默默地每天踏上那布满碎玻璃的台阶、攀缘而上——在平静地凝视了那痛苦的过程之后,
如今,我将这个问题,献给正在阅读这篇文章的自己,也献给你。
那么,我们(独立开发者们)将如何生活?今天这一天,究竟是怎样活过来的?
撰文(企划/审定):丁武植教授(嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士)
丁武植教授简介
1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步,历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长,是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛,此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务,致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。