<(左から)文化技術大学院パク・ソクボム博士課程、デジタル人文社会科学部イ・ギョンミョン教授、文化技術大学院ド・ヨンイム教授、イ・インジョン博士後研究院>

KAIST文化技術大学院ドヨンイム教授研究チームとデジタル人文社会科学部イ・ギョンミョン教授研究チームが延世大学(イ・ビョンジュ教授研究チーム)、(株)キャア油(代表シン・ジュニョン)、(株)ハートバス(代表ドミンソク)と共同で「世代を連結する」ゲームデザインガイド:50代以上のゲーム利用者を中心に’というタイトルのウィキドックスオンライン本を発行した。

この本は文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院の支援を受け、2019年から2021年まで3年間進行した産学協力の結果であり、ウィキドックスプラットフォームで国文と英文で出版して関心のある人は誰でも無料で利用できる。 。コンピュータ工学、心理学、ゲームデザイン、スマートエージングなど、多学祭の専門家が研究や執筆に参加した。

研究陣は、超世代のゲームリビングラップを運営し、様々なシニア利用者とゲームをプレイしながら、良かった点、難しかった点を共有し、一緒に改善点を探した。また、ゲームプレイに関連する様々な認知及び運動実験を行い、ゲーム難易度、感覚及び認知要素、ゲームルール、ストーリーとキャラクター、ソーシャル要素などを総網羅したゲームデザインガイドを作った。

2021年韓国コンテンツ振興院のゲーム利用者実態調査によると、50代の57.1%、60~65歳の37.15%がゲームを利用しており、これらのゲームマネー/アイテム購入率も他の世代と比較して低くない。しかし、市中に出てきたゲームのほとんどが若いユーザーを対象にしているので、ゲーム利用に不便を感じる場合が多かった。

例えば、瞬発力と正確なタイミングを要求するリアルタイムゲームの難易度が難しすぎる、文字やオブジェクトの大きさが小さすぎる、またはゲームインターフェースやゲーム方法が複雑すぎる場合、シニアユーザーは不便を経験し、プレイしてみる試みすらしないか、ゲームをあきらめることになる。また、ゲームのコンセプトやストーリーがシニアの共感を得られなかったり、年齢差別の視覚を込めた場合でも、シニア利用者は否定的な経験をすることになる。

今回のガイドは50代以上のユーザーのゲーム体験を分析し、これをゲーム製作者が参考にしやすいゲームデザイン文法に変換した。また、詳細な例を盛り込んで、シニアゲーム利用者の経験を鮮やかに伝えようとした。本ガイドは、50代以上のゲーム利用者を対象にゲームを作るとき、既存のゲームにアクセシビリティを高めようとするとき、50代以上を対象にゲーム関連教育プログラムを作るときなど、さまざまな状況に役立つと期待する。 。

ガイドは計5枚で構成し、1章では20代から80代まで各年齢帯の視覚-運動協調能力を考慮し、ゲーム課業別に適正な難易度を提案した。また、視聴覚要素、認知および運動要素、ゲームルール、ストーリーとキャラクター、ソーシャル要素、アプリ内広告、決済などの詳細なゲーム要素別に、ゲームデザイン時に参考にすべき事項をまとめた。

第2章では、これらのガイドを作成するためのプロセスを紹介します。 2019年から3年間、超世代ゲームリビングラップを運営しながら、視覚運動協同実験、認知および脳波実験、市民研究院の参加ワークショップをどのように進めてきたか詳細な情報を盛り込んだ。

第3章では、シニアプレイヤーの視覚-運動協調能力、認知能力、社会情緒的特徴など利用者特性をまとめた。第4章では、今後シニアのゲーム利用を促進できるゲームサービスモデルを提案し、異なる世代が一緒にプレイできるゲームを製作した事例を紹介した。最後に、5章では研究の限界、今後の研究の方向、ガイド利用時の留意事項を盛り込んだ。

責任著者の一人である我が大学文化技術大学院のドヨンである招聘教授は、「老化に関連して認知的負担を感じられるゲームインターフェースのアクセシビリティを高めて初期の参入障壁を下げれば、高齢社会で徐々に増える中年および老年人口を多様にジャンルのゲームに誘引できるとし、「今後、中高年層に優しいゲームを多く製作してゲーム市場規模を拡大できることを期待する」と明らかにした。