
2025年の成果が作った堅固な足場
2026年の国内インディゲーム産業は、前年度の成功に基づいて一歩さらに飛躍するものと見込まれる。 2025年、リザード・スムージーの「シェイプ・オブ・ドリームズ」が発売から2週間で50万枚の販売を突破し、国内インディゲームがグローバル市場でも競争力を持つことができることを立証した。この成功は、単に1ゲームの成果を超えて、2026年のインディゲーム業界全体にプラスの影響を及ぼすと予想される。
2025年インディクラフトには292作品が支援し、歴代級競争率を記録し、9月板橋で開かれた展示には約3万8千人の観覧客が訪れた。これはインディーゲームに対する大衆の関心が大きく高まったことを示す指標だ。ネオウィズ、カカオゲームズ、スマイルゲート、コントスホールディングスなど主要ゲーム会社の積極的なインディーゲームパブリッシング参加も2026年にも続く見通しだ。
AI技術がもたらすゲーム開発のパラダイム切り替え
2026年のインディゲーム産業の最大の変化は、AI技術の本格的な導入だ。政府は2026年、ゲーム産業AI技術導入支援に75億ウォンの新規予算を編成し、これはインディーゲーム開発会社にとっても大きな機会になると見られる。
AI技術はすでにゲーム開発のさまざまな分野で活用されている。テキストや画像だけで3Dモデリングを生成する技術が発展し、既存には数週間かかっていた作業をわずか数時間の努力に短縮できるようになった。クラフトーンの子会社レルゲームズは生成型AIを活用し、たった3人の開発者が1ヶ月ぶりに役割シミュレーションゲーム「魔法少女ルーループ」を開発してスチームに発売する事例を見せた。
スチームプラットフォームでは、2025年に発売された新規ゲームの約20%が生成型AIを活用しており、これは前年比8倍増加した数値だ。業界の専門家は、今後5~10年以内にゲーム全体の50%ほどが生成型AIをベースに開発されると見込んでいる。
インディーゲーム開発者にとってAI技術の導入は特に重要な意味を持つ。限られた人材と予算で作業するインディー開発者にとって、AIは開発時間の短縮、コストの削減、そしてより高品質のコンテンツ制作を可能にするゲームチェンジャーになることができる。キャラクターデザイン、背景制作、音楽生成、ゲームコード作成、NPC会話など多様な領域でAIの活用が拡大すると予想される。
一方、2026年はAI活用ゲームに対する著作権と倫理的議論が本格化すると見込まれる。 2025年に各種ゲーム授賞式を芽生えてきたようにした「クレル・オプスキル:33遠征隊」が生成型AIを活用した事実が公開され、インディーゲーム賞受賞が奪われた事例は業界関係者らの様々な賛否論議を起こしたことがある。
2026年、インディーゲーム開発会社はAI技術の効率性と著作権保護、倫理的ガイドラインの遵守との間でバランスを求めなければならない課題を抱える見通しだ。政府と業界が共に明確なガイドラインを設け、合法的で倫理的なAI活用方案を模索することが重要だろう。
政府予算の拡大と政策体系化によるカスタマイズ支援事業
2026年政府のインディーゲーム支援政策は、量的・質的に共に拡大する。全体ゲーム予算は1,123億ウォンで前年比10.5%増額され、韓国コンテンツ振興院の全体コンテンツ予算は7,050億ウォンで8.2%増加した。ゲーム分野は101億ウォンが増額され、最大の投資拡大が行われる分野の一つだ。
特に注目すべき点は支援政策の多角化だ。 AI技術導入支援のほかにも、K-ゲームラキビウム造成に15億ウォンが新規編成され、韓国ゲーム文化の歴史を保存して展示する作業が始まる。これはインディーゲームを含む韓国ゲーム産業のアイデンティティ確立に大きく寄与するものと期待される。
全国各地に布陣した合計12のグローバルゲームセンターは、競争的に該当地域インディゲーム活性化のために予算を拡大し、政策を体系化するなど、地域バランスの発展とインディゲームエコシステムの強化に取り組んでいく予定だ。
現在、全国に運営されているグローバルゲームセンターは、京畿道、忠南、忠北、大田、慶北、全北、大邱、光州、蔚山、釜山、全南、慶南など12の地域に分布している。各センターは地域特性に合ったゲーム産業育成政策を展開し、地域人材養成、入居空間支援、ゲーム制作及び輸出支援などの業務を担当している。
韓国コンテンツ振興院(KOCCA)のインディーゲーム開発支援事業は、グローバルゲームセンターと連携し、より強力な支援体系を構築している。創業3年未満のインディーゲーム開発者に開発資金、メンタリング、先導企業パートナーシッププログラム、国内外展示会参加機会などを提供する。
2025年のスタートアップ法人部門には、合計154件の申請書が受付されるほど高い関心を受けた。選定企業は最大1.8億ウォンの国庫支援金(90%以内)と自負担金(10%以上/現金)の組み合わせでプロジェクトを進めることができる。
特にネオウィズ、スマイルゲートなどの先導企業とのパートナーシップを通じて優秀インディゲーム開発チームはコンサルティング支援、事業プログラム参加最優先優遇特典、活動基盤事業化及びインフラ支援を受けることができる。また釜山インディコネクトフェスティバル(BIC)個別ブース参加費用全額支援、ゲームレベルアップショーケース開催などの恩恵も提供される。
主要パブリッシャーのインディーゲーム発掘競争を加速
2026年のインディゲーム生態系で注目すべきもう一つの変化は、大企業の積極的な参加だ。ネクソン、NCソフト、ワンストア、ネットマーブル、カカオゲームズ、メガゾンクラウドなど主要ゲーム会社とIT企業は、単なる金銭の後援を超えて実質的な事業化支援を提供している。
ネオウィズは「スカル」、「サンナビ」などの成功に続き、1人開発会社ジノゲームズの「こんにちはソウル:イテウォン編」のパブリッシングを準備している。地球終末を控えたソウル梨泰院を背景にしたこのプラットフォーマーゲームは独創的なストーリーと優れたゲーム性を認められた。
カカオゲームズは子会社オーシャンドライブスタジオを通じて「ロストアイドルロンズ:偽善の魔女」、「セクション13」、「新鮮なバーミンガム」など3種のプレミアムインディゲームを披露する。スマイルゲートは2025年7月、インディーゲームプラットフォーム「ストーブインディー」を通じてパブリッシング事業に本格進出し、2026年にも様々な作品を発掘する計画だ。
コンツスホールディングスはイズルの「ガイダースゼロ」をパブリッシングする。このゲームは流麗なピクセルグラフィックと戦略的なプレイ、哲学的なシナリオで各種インディゲーム授賞式をさらって注目されており、2026年正式発売を目指す。ウェブゼンド国内開発会社ブラックアンカースタジオに10億ウォンを投資してインディゲーム生態系の造成に参加している。
メガゾーンクラウドは、クラウドアーキテクチャの設計、コスト最適化、運用自動化などの技術インフラストラクチャをサポートしています。ユモデラーは大学生開発者を対象にアカデミー向けライセンスを提供し、次世代インディー開発者の養成に貢献している。スマイルゲートはストーブプラットフォームを通じて審議費用を支援するなど進入障壁を下げている。
業界関係者は、インディーゲームが興行に成功すれば、比較的少ないコストでも高い成果を上げることができることに注目する。さらに、既存の商業ゲームが興行作を模倣するのとは異なり、インディゲームは新鮮なアイデアを通じた革新的で独創的な開発を自由に試すことができます。
このような大衆小企業間の共生の努力は2026年にも持続し、インディーゲーム開発会社がグローバルユニコーン企業に成長できる基盤が設けられると期待される。
国内を越えて全世界へ…グローバル市場への進出を加速
韓国インディゲームのグローバル進出はもはや見知らぬ風景ではない。サウスフォーゲームズが開発した「スカル:ザヒーロースレイヤー」は、3万5千以上のスチーム利用者評価で93%の「非常に肯定的」評価を受け、発売1年ぶりに韓国インディゲーム初の累積販売量100万枚を達成した。累積販売量は200万枚をはるかに越えてから長い。
ワンダーポーションの「サンナビ」は、朝鮮サイバーパンクというユニークな世界観でスチームで「圧倒的に肯定的」評価を達成し、1万3千人以上のユーザーレビューのうち92%の肯定評価を受けた。 2024年にはグッズファンディングで14億3,500万ウォンを募集し、商業成功まで収めた。
リザード・スムージーの「シェイプ・オブ・ドリームズ」は2025年9月11日、スチームに発売されてから1週間で累積販売量が急増し、グローバルゲーマーたちの熱狂的な反応を引き出した。たった2人の開発者から始まったスタートアップが生み出したこの成果は、小規模インディーチームもグローバル市場で成功できるという可能性を立証した。
Google Playインディゲームアクセラレーターを率いるマーカスプーン総括は韓国スタジオの強みを大きく4つに挙げた。優れた創造力と技術力、音楽・パズル・RPGなど多様なジャンルでの革新性、そしてチームのダイナミズムだ。メンターを担当した様々なゲーム分野の専門家も韓国スタジオの能力を高く評価し、メンターリングを自問するほどだった。
2025年、インディクラフトはドイツのゲームスカムにブースを運営して69の選定作を海外に広報し、グローバルパブリッシャーと投資家から熱い関心を受けた。 2026年にもこのような海外進出支援は続く予定だ。
パールアビスはビッグジャム(BIC Indie Global Expansion Marketing)事業を4年連続で後援し、国内インディー開発会社の海外進出を支援している。 2025年タイのゲームショーとゲームスカムアジア参加支援に続き、2026年にも様々なグローバル展示会参加を支援する計画だ。
NCソフトは7年連続インディクラフトスポンサーとして参加し、グローバルネットワークを活用した国内外のゲームショー参加を支援している。ジスタ2025では「Startup with NC」ブースを9年連続運営し、インディゲーム生態系の造成に貢献している。
コンソールとPC市場進出拡大、ジャンル多様化模索活発
2026年のインディゲームのもう一つのトレンドは、コンソールとPCのマルチプラットフォーム戦略だ。モバイル中心だった過去とは異なり、最近インディーゲームはスチーム、プレイステーション、ニンテンドースイッチ、Xboxなど多様なプラットフォームで同時発売する傾向を見せている。
政府もコンソールゲーム市場開拓を主要政策課題としている。世界コンソールゲーム市場規模は591.4億ドルで市場シェア28.4%に達するが、国内ゲーム産業の世界コンソールプラットフォームシェアは1.5%に過ぎない。 2026年に政府支援を受けたインディゲームがコンソール市場で意味のある成果を出すことができるか注目される。
ジャンル面でも多様化する動きを見せている。既存のログライト、プラットフォーマー、RPGのほか、シミュレーション、戦略、アドベンチャー、恐怖など様々なジャンルのインディゲームが登場すると予想される。
特に韓国固有の文化と情緒を込めたゲームが注目されると見られる。 「こんにちはソウル:梨泰院編」のように韓国の特定の場所を背景にしたゲーム、「山蝶」のように韓国文学と歴史をモチーフにしたゲームがグローバル市場で差別化された競争力を持つことができるためと分析される。
2026年のK-インディゲームの展望と解決すべき宿題
2026年、国内インディゲーム産業はAI技術革命、政府支援拡大、大企業との共生、グローバル進出加速化という4つの動力に基づいて新たな飛躍を準備している。
しかし、まだ解決すべき課題も多い。 AI技術活用による著作権と倫理問題、海外ゲーム会社との競争深化、収益モデルの多様化の必要性などがそれだ。また、少数の成功作に集中する関心をどのようにより多くのインディゲームに拡散させるかも重要な課題だ。
韓国コンテンツ振興院ユ・ヒョンソク院長職務代行が強調したように、コンテンツ産業は技術環境とグローバル市場秩序が急速に再編される重要な時期に置かれている。このような変化の中でK-インディーゲームが跳躍できるゴールデンタイムを逃さないためには、政府、大企業、開発会社、そしてゲーマーたちが一緒に努力しなければならない。
2026年は韓国インディゲーム産業が量的成長を超えて質的跳躍を遂げ、グローバル市場で韓国ゲーム産業の新たな成長動力として位置づける決定的な年になるだろう。 AIという新しいツールを手にしたインディー開発者がどのような創造的なゲームを作り出すのか、そしてそれがゲーム業界全体にどのような影響を及ぼすか期待される。

