なぜ開発者会議はもはや興奮しないのですか?世界的に有名な講演者を前面に掲げた今年のGISTAカンファレンスやインベンチャーカンファレンスなど、ごく少数のメジャーイベントを除いて、もはや国内でゲーム開発者セミナーやカンファレンスが興行したという話を聞きにくいです。
ゲーム会議の構成 果たして何が問題なのか?
大衆を相手にしたステージ講演は誰にとっても簡単なことではありません。 成功した会社の代表あるいは立派な開発者であっても、開発を上手にすることと講演を上手くすることは明らかに異なり、特にほとんどの開発者は外部を対象とした舞台講演に大きなストレスを受けているため、カンファレンス連写交渉が非常に困難です。
ますますひどくなっているゲーム業界の現実の中で、キーノート講演者は苦労して講演する人を見つけることも難しいが、いざ難しく連絡先を見つけて交渉を試みても講演準備期間、そして核心人事の外部露出を嫌う会社経営陣の懸念により拒絶される ケースがほとんどです。 つまり、強力な影響力を行使できるゲーム業界のごく少数の協団体やメジャーメディアでなければ、カンファレンスでキーノート級名詞あるいはネームド開発者を交渉することはほとんど不可能です。
オフラインゲームセミナーとカンファレンスまだ果たして必要ですか?
コロナ19を起点に多くの対面イベントが肥大面に転換され、数多くのウェビナーが今も開催されています。 YouTubeやインターネットには多数の講演映像や資料がすでにあふれています。 観客は今学ぶために会場を探すのではなく、有名な開発者に憧れて会うために会場を訪ねています。 そのため、講演者を探すことも講演を準備することも、負担の多い片方向のオフライン開発講演は今や指摘し、むしろコンテンツをテーマにゲームユーザーと開発者が共にコミュニケーションする双方向トークショー形式などのよりカジュアルなイベントが必要です。
ゲームセミナーとカンファレンスでは、誰に必要ですか?
情報と知識を伝える技術セミナーはウェビナーで構成され、持続性を高め、交流を目指すオフラインセミナーと会議は、明確な視聴者ターゲティング後にコンテンツのレベルを密に埋める必要があります。 ランダム視聴者を対象とした一般公開講演の構成ではなく、ターゲットグループを対象とした専門家のオーダーメイドコーチングプログラム、あるいは逆にグループ内で目の高さを合わせたお互いの実質的な事例共有がなされるラウンドテーブルの形の交流会でなければなりません。 さらに、単なる講演だけでなく、ネットワークパーティー(+イベント)を一緒に構成することで、参加者が相互の交流に基づいて成長できるように構成する必要があります。
変化したフォーマット、参加者の熱い呼応を導いた忠北グローバルパブリッシングサミット2023
忠北グローバルゲームセンターでは、今回の「忠北グローバルパブリッシングサミット2023」イベントを通じて韓国ゲームの主要輸出と売上発生国の主要パブリッシャーの役員課とマーケティング専門家を直接韓国に招待してセンターゲームを紹介し、開発会社との出会いそして国別のローカライゼーションに関する直接のコーチングを受ける場を設けました。
- Developers Meet-up
ほとんどのインディーゲーム会社は会社の規模が悪いため、中堅企業の厳選されたゲームと単純直接比較時の競争力不足などで海外ゲームショーB2Bプログラムの選定と受益を期待することは困難です。 たとえ幸運に選ばれても広報や資料の準備とグローバルビルド対応が不十分な場合がほとんどであり、加えて関心のある少数のゲームや会社を優先管理するしかない海外パブリッシャーの特性上、実質的な好みや優先順位でも押されることがほとんど です。
言い換えれば、インディがB2Bイベントを通じて輸出契約の成果を期待することは事実上困難です。 そのため、インディのためのゲームショーのサポートは、B2B中心ではなく、ローカルユーザーテスト、国別市場とユーザーの理解度を高めるためのB2Cサポートが望ましいです。 インディにとっては、国内または海外展示会のB2C経験を通じてユーザーに直接会い、ユーザーのゲームプレイを観察し、その経験を通じてゲームを補完していく次のアップデートの目標を樹立することがはるかに重要です。
さらに、最近のインディー開発者にとってもグローバルなローンチは必須となっているため、現地のサービス経験をもとにした海外パブリッシング専門家とのミーティングや直接的なアドバイスは、グローバルで成果を出すために不可欠です。
2. Publishing Summit
今回のイベントでは、オープンなカンファレンス進行を通じて、国内外のパブリッシング専門家たちのグローバル進出のための直接的かつ実質的なアドバイスが行われました。 グローバルサービスと各国の主要市場への理解の向上は、ほとんどのゲーム会社にとって必要な共通点であり、サミットの各セッションについて深い議論と忠北インディ開発者のグローバル進出に関する積極的な質問が続きました。
忠北の新進インディ開発会社を応援し、清州グローバルゲームセンター企業の交流のために設けられた本行事は、忠北グローバルゲームセンターと清州文化産業財団主催で行われ、グローバル情報と交流にこだわっていた忠北ゲーム開発会社には各国のローカライズ のための実質的なアドバイスの章となりました。
清州グローバルゲームセンターとともに見たグローバルサミットイベントを総括企画して進行を引き受けた加川大学ゲーム映像学科チョン・ムシク教授は「忠北の実力ある開発者たちと情熱あるインディーズのための素晴らしいイベントになって嬉しい」とし、「インディーを中心 に再編されている韓国ゲーム産業で広告会社だけに会うことになる実効性のない輸出相談会とB2B支援よりはユーザーを通じてゲームの改善点を探し、次の開発目標を樹立できるようにするB2C支援や今回のイベントのように海外主要パブリッシャーあるいはグローバル サービス専門家を直接招待し、ゲーム会社と密にコミュニケーション、交流、アドバイスを受けるようにする実践的なプログラム構成が必要だ」と感想を明らかにしました。