- Yusu Games开发、Neptune发行……海外营收占比达75%
- 借助AI打造的独立作品,美国市场日均营收最高增长16倍
由韩国独立开发商Yusu Games(유수게임즈)开发、Neptune(넵튠)发行的手机放置类RPG《持枪猫猫:放置养成RPG》(Idle Cat Gunner: Shooter RPG),上线仅4个月,累计营收便突破200亿韩元。
发行初期日营收仅约700万韩元,此后最高攀升至3.5亿韩元;整体营收中有75%来自海外市场,在全球范围内同样交出了亮眼成绩单。
Neptune(代表:姜律彬)于10月12日宣布了这一消息。一款由小型独立团队打造的作品,在叠加发行、营销与广告技术(Ad-tech)之后实现爆发式增长,这一点格外引人关注。
持枪的猫咪攻击大树?简单却独特的放置RPG
《持枪猫猫》是一款放置类射击RPG,玩家操控手持枪械的猫咪攻击树木收集资源,并以此培养角色。
游戏的核心在于循环成长。玩家通过攻击树木获取资源,达到一定阶段后进行”转生”,强化能力值后再次挑战成长。游戏以简单直观的操作为基础,完整呈现了放置类RPG特有的成长结构。
Neptune接手发行后,针对原本相对薄弱的后期内容新增了”探险”玩法,同时引入新的商业模式及自研广告技术,对整体运营进行了全面优化。
小团队借力AI开发
开发商Yusu Games是一家规模不大的独立工作室,开发过程中运用了人工智能(AI)技术。
不过,关于AI具体用于哪些开发环节、使用程度如何,目前尚未公开。
Neptune自今年6月起负责本作发行。今年公司将混合休闲(Hybrid Casual)游戏发行列为三大新业务之一,合并子公司Triplla(트리플라)将相关开发组织内部化,并于3月推出发行品牌”Flick”,积极发掘外部开发商与作品。《持枪猫猫》正是Neptune在业务扩张过程中,与外部独立开发商合作取得的第一个重要成果。
日营收从700万韩元飙升至3.5亿韩元
据Neptune公布,以发行首月新用户为基准,次日留存率为50%,7日留存率为25%;衡量广告投入回报的ROAS最高达到157%。
营收方面,日营收从发行签约初期的约700万韩元最高增至3.5亿韩元,若仅以峰值计算,增幅约达50倍。截至9月,整体营收的75%来自海外,美国市场日均营收较扩大营销前的最高增长16倍。
需要注意的是,3.5亿韩元为单日营收峰值,平均日营收并未公开;累计营收、留存率、ROAS及海外占比等主要指标均为Neptune单方面公布的数据。

小团队+发行商:新的成功范式?
Neptune代表姜律彬表示,《持枪猫猫》是首个以数据证明混合休闲游戏发行业务潜力的案例;既然已在全球市场验证了公司的发行能力与广告技术竞争力,未来将继续定位为帮助小型开发商取得成功的合作伙伴。
Neptune计划依托Yusu Games快速的开发与决策能力,持续吸纳玩家反馈并推进内容更新。
专家观点:营收数字背后的营销成本
嘉泉大学游戏影像学系丁武植教授表示:”上线4个月累计营收200亿韩元、单日最高营收3.5亿韩元,无疑是令人惊叹的成绩,但希望独立开发者不要只被营收数字所吸引。”
丁教授指出:”对于营收潜力已获验证的游戏而言,借助发行商的规模化(Scale-up)营销推高营收本身并非难事。但随着获取付费用户的成本不断攀升,即便是畅销榜上的游戏,在激进扩张阶段营销费用占营收50%以上的情况也并不少见。开发者必须清楚认识到这一结构性局限。”
丁教授还补充道:”独立开发者应从这款游戏的成功中关注的是——虽然听起来可能有些老套——它将’猫’这一经过验证的题材与放置类玩法相结合,从而取得了初期成绩。此外,开发商积极运用AI、快速应对市场变化,这一点同样值得关注。”
实际上,若将Neptune公布的最高ROAS 157%做简单换算,意味着在该时间点每投入1韩元广告费可带来约1.57韩元营收,即广告所带来营收中约64%又重新投入了广告。若再计入应用商店抽成(通常为15%~30%)以及开发商与发行商之间的分成,200亿韩元的累计营收并不等同于开发商的实际收益。从行业整体来看,据马修·鲍尔(Matthew Ball)估算,手游发行商的用户获取(UA)成本加权平均约为净营收的32%;而在新作规模化扩张阶段,这一比例往往会明显更高。
近年来,独立游戏市场中”小团队专注开发、专业发行商负责营销、变现与全球运营”的合作模式持续增多。《持枪猫猫》作为”AI辅助小规模开发+发行商运营能力”相结合的案例,备受关注。这款上线4个月便突破200亿韩元营收的作品,能否将短期爆发转化为长线成绩,Yusu Games与Neptune的下一步动向值得期待。





