- 유수게임즈 개발·넵튠 퍼블리싱…해외 매출 비중 75%
- AI 활용한 인디 개발작…미국 일평균 매출 최대 16배 증가
K-인디 개발사 유수게임즈가 개발하고 넵튠이 퍼블리싱하는 모바일 방치형 RPG ‘총잡이 고양이: 방치형 키우기 RPG(Idle Cat Gunner: Shooter RPG)’가 출시 4개월 만에 누적 매출 200억 원을 돌파했다.
퍼블리싱 초기 700만 원 수준이던 일매출은 최대 3억 5,000만 원까지 증가했으며, 전체 매출의 75%가 해외에서 발생하는 등 글로벌 시장에서도 성과를 내고 있다.
넵튠(대표 강율빈)은 12일 ‘총잡이 고양이’의 누적 매출이 200억 원을 넘어섰다고 밝혔다. 소규모 인디 개발팀이 만든 게임에 퍼블리싱과 마케팅, 애드테크를 결합해 성과를 냈다는 점에서 눈길을 끈다.
총든 고양이가 나무를 공격한다? 단순하지만 독특한 방치형 RPG
‘총잡이 고양이’는 총을 든 고양이가 나무를 공격해 자원을 모으고 캐릭터를 성장시키는 방치형 슈팅 RPG다.
게임의 핵심은 반복적인 성장에 있다. 플레이어는 나무를 공격하며 자원을 획득하고 일정 단계에 도달하면 ‘환생’을 통해 능력치를 강화한 뒤 다시 성장에 도전하게 된다. 간단하고 직관적인 조작을 바탕으로 방치형 RPG 특유의 성장 구조를 구현했다.
넵튠은 퍼블리싱을 맡은 이후 상대적으로 부족했던 후반부 콘텐츠를 보완하기 위해 ‘탐험’ 콘텐츠를 추가했다. 신규 수익 모델과 자체 애드테크 기술도 적용하며 서비스 전반을 개선했다.
AI 활용해 소규모로 개발…유수게임즈가 만든 ‘총잡이 고양이’
‘총잡이 고양이’를 개발한 유수게임즈는 소규모 인원으로 게임을 제작한 인디 개발사다. 특히 개발 과정에서 인공지능(AI)을 활용했다는 점도 눈길을 끈다.
다만 AI가 실제 개발 과정에서 어떤 분야에 어느 정도 활용됐는지에 대한 구체적인 내용은 공개되지 않았다.
넵튠은 지난 6월부터 ‘총잡이 고양이’의 퍼블리싱을 맡았다. 올해 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱을 3대 신사업 중 하나로 정하고 자회사 트리플라를 합병해 관련 개발 조직을 내부화하는 한편, 지난 3월 퍼블리싱 브랜드 ’플릭(Flick)’을 선보이며 외부 개발사와 게임 발굴에도 나섰다.
‘총잡이 고양이’는 이 같은 사업 확대 과정에서 외부 인디 개발사와 협업해 만들어낸 첫 번째 주요 성과다.
일 매출 700만 원→최대 3억 5,000만 원…해외 비중도 75%
퍼블리싱 이후 성과는 수치에서도 나타났다. 넵튠에 따르면 퍼블리싱 첫 달 신규 이용자를 기준으로 1일차 잔존율은 50%, 7일차 잔존율은 25%를 기록했다. 광고비 대비 매출액을 나타내는 ROAS는 최대 157%까지 상승했다.
매출 역시 큰 폭으로 늘었다. 퍼블리싱 계약 초기 약 700만 원 수준이던 일매출은 최대 3억 5,000만 원까지 증가했다. 단순 최고치를 기준으로 하면 약 50배 늘어난 규모다.
글로벌 시장에서의 성과도 두드러진다. 지난 9월 기준 전체 매출의 75%가 해외에서 발생했으며, 미국 시장의 일평균 매출은 마케팅 확대 이전과 비교해 최대 16배 증가했다.
다만 3억 5,000만 원은 일매출 최고 기록으로 평균 일매출은 공개되지 않았다. 누적 매출과 잔존율, ROAS, 해외 매출 비중 등 주요 지표 역시 넵튠이 발표한 수치다.

작은 개발팀과 퍼블리셔의 결합, 새로운 성공 사례 될까
강율빈 넵튠 대표는 “‘총잡이 고양이’는 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업의 가능성을 수치로 증명한 첫 사례”라며 “글로벌 시장에서 넵튠의 퍼블리싱 역량과 애드테크 경쟁력을 확인한 만큼 앞으로도 소규모 개발사의 성공을 돕는 파트너로 자리매김하겠다”고 말했다.
넵튠은 앞으로도 유수게임즈의 빠른 개발과 의사결정을 바탕으로 이용자 의견을 반영하고 지속적인 콘텐츠 업데이트를 이어간다는 계획이다.
가천대학교 게임영상학과 정무식 교수는 “무엇보다 검증된 퍼블리셔인 넵튠이 인디와 협업해 큰 성과를 창출한 점이 주목할 만하다”고 본 게임의 성과에 대해 설명했다. 이에 더하여 “출시 4개월 만에 누적 매출 200억 원, 일 최고 매출 3억 5,000만 원은 분명 놀라운 성과이지만 많은 인디 게임 개발자들이 매출 숫자에만 매몰되지는 않기를 바란다”고 게임 개발 본연의 자세를 다시금 강조했다.
정 교수는 “매출 가능성이 검증된 게임이라면 퍼블리셔의 스케일업 마케팅을 통해 매출을 극대화하는 것 자체는 크게 어려운 일이 아니다”라며 “하지만 과금 유저를 확보하기 위한 모객 비용이 계속 늘면서, 매출 순위 상위권 게임 중에도 공격적인 확장 구간에서는 마케팅비가 매출의 50% 이상을 차지하는 경우가 적지 않고 이외 플랫폼 수수료와 퍼블리셔 수익 배분과 같은 구조 또한 명확히 알고 있어야 한다”고 말했다.
이어 “인디가 이 게임의 성과에서 주목해야 할 점은, 다소 진부하게 들릴 수 있지만 ‘고양이’라는 검증된 소재와 방치형 장르를 결합해 초기 성과를 만들어냈다는 것”이라며 “여기에 개발사가 AI를 적극적으로 활용해 시장 변화에 빠르게 대응했다는 점도 역시나 눈여겨볼 대목”이라고 덧붙였다.
최근 인디게임 시장에서는 소규모 개발팀이 게임 제작에 집중하고 전문 퍼블리셔가 마케팅과 수익화, 글로벌 서비스를 지원하는 협업 사례가 꾸준히 늘고 있다. ‘총잡이 고양이’ 역시 AI를 활용한 소규모 개발과 퍼블리셔의 운영 역량이 결합된 사례라는 점에서 주목받는다.
출시 4개월 만에 누적 매출 200억 원을 넘어선 ‘총잡이 고양이’가 단기적인 흥행을 넘어 장기간 성과를 이어갈 수 있을지, 유수게임즈와 넵튠의 다음 행보에도 관심이 쏠린다.





