– コロナ19回復勢で映画をはじめとする11カ所の分野で成長し、前年同期比で売上7%上昇
– 22年上半期の主な問題で▲国内ウェブトゥーンプラットフォーム海外進出 ▲ゲーム産業IP多角化などを挙げる

韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下コンジンウォン)は<2022年上半期コンテンツ産業動向分析>報告書を発刊した。今回の報告書は、コンテンツ産業の11分野の2022年上半期の主要動向を分析し、事業体2,500を対象に実態調査結果および149の上場企業資料分析を通じて、売上、輸出、雇用など主要産業規模を推定した。

◆コンテンツ産業全体の売上高が7%成長。

2022年上半期の国内コンテンツ産業売上高は前年同期比7.0%増加した約66兆9千億ウォンと把握された。コロナ19の影響から回復する傾向が続き、▲映画(58.1%)が最も高い成長率を記録した。次に▲音楽(31.7%)▲漫画(23.2%)産業が売上高の上昇を続けた。

映画産業の場合、コロナ19距離置き緩和など社会的変化により映画観客が増加し、、などが連続で興行し、上半期最も高い成長率を記録した。ただし、映画の売上高の増加幅はコロナ19基底効果によるもので、売上規模はまだコロナ19以前の水準に回復していないことが分かった。

◆前年同期比輸出額0.5%上昇…映画、漫画、音楽、広告の上昇

2022年上半期の国内コンテンツ産業輸出額は前年同期比0.5%増加した約54億9千万ドルと把握された。出版、ゲーム、知識情報を除くコンテンツ産業で前年同期比増加した。特に ▲映画(51.8%) ▲漫画(27.9%) ▲音楽(26.2%) ▲広告(26.1%)輸出が大幅に増加したことが分かった。反面、▲出版(-34.2%) ▲知識情報(-4.7%) ▲ゲーム(-1.4%)輸出額は前年同期比減少したことが分かった。

2022年上半期の国内コンテンツ産業従事者数は前年同期比1.6%増加した65万2千人余りと把握された。 ▲漫画(26.7%) ▲映画(9.1%) ▲知識情報(3.7%) ▲コンテンツソリューション(3.7%)分野の従事者数が増加し、▲キャラクター(-0.8%)と▲出版(-0.4%)は小幅減少した。他の産業は前年同期に比べて従事者数の変化が大きくなかったことが分かった。

報告書は2022年上半期の主な問題で、▲国内主要ウェブトゥーンプラットフォームの海外進出▲コンテンツIPの多角化で成長活路を模索するゲーム産業 ▲ウィドコロナ転換以降回復税が加速する映画産業した。

この他にも報告書は主要マクロ経済動向、コンテンツ事業体経営体感度及び企業現況分析など2022年上半期コンテンツ産業環境変化を総合的に眺望できる情報を含んでいる。 報告書はコンジンウォンヌリ集(www.kocca.kr)からダウンロードすることができる。

인디게임닷컴 편집부

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