コントス(代表ソン・ジェジュン、イ・ジュファン)のグローバルメガヒットゲーム「サマーナーズ・ウォー:天空のアリーナ(以下サマーナーズ・ウォー)」が累積売上3兆ウォンを達成した。

「サマーナーズ・ウォー」は今年9月末の累積売上総3兆ウォンを突破し、世界的な人気とモバイルゲームIP(知的財産権)の長期興行底力を証明した。

去る2014年4月国内、6月グローバル発売以来アジアとウェスタンなどで均等に人気を得てきた「サマーナーズウォー」は売上2兆ウォンを達成した去る2019年11月以降2年10ヶ月ぶりに1兆ウォンを追加で達成し、モバイルゲームのロングランライフサイクルと持続的な成長を確認しました。

「サマーナーズ・ウォー」は2017年3月、韓国モバイルゲーム初のシングルゲーム売上高1兆ウォンを収め、大韓民国ゲームの歴史を新たに使った。世界最大のゲーム市場である北米の米国とカナダで売上2位と1位にランクされ、国内モバイルゲームとして独歩的な記録を立て、日数で発売6年目の2019年5月には韓国アップルアプリストアゲーム売上1位に初登劇するなど、毎年着実に全盛期を描いてモバイルゲーム「オールタイムレジェンド」の姿を披露している。

実際、「サマーナーズ・ウォー」は8年以上全世界で興行し、絶えず自己記録を更新してきた。グローバルサービス開始1カ月で1千万ダウンロードを記録したのに続き、2019年には1億ダウンロード、今年6月には1億6千万ダウンロードを突破した。全世界で50人のうち1人は「サマーナーズウォー」ユーザーであるわけだ。今年追加達成した3地域を含め、現在まで全世界93カ国で売上1位に達し、143カ国で売上TOP10に入った。

このような「サマナーズウォー」の成長は、戦略的アップデートとユーザーとの緊密なコミュニケーションに基づいている。収集と戦略育成の楽しみを極度に引き上げた多様なコンテンツと世界ユーザーのニーズに合わせたシステムを研究・導入し、異界の隙間、ワールドアリーナ、占領戦、迷宮、次元ホールなど膨大な楽しみを提供している。 「サマナーズウォー」の核心コンテンツであるモンスターも発売後、月平均一種ずつ新たに披露し、毎年11.7種が追加、現在まで属性・覚醒型別総1,428匹の豊富なモンスタープールで無限大のデッキの組み合わせが誕生中だ。

最近では、新しいユーザーのためのガイドクエストの改編をはじめ、2回のグローバルIPとコラボレーションを進行するなど、よりゲームを簡単に楽しく楽しめるアップデートも行われた。これにより新規および復帰ユーザーが大幅に増え、サービス8年次の昨年4月にはヨーロッパ歴代最高の同接を記録し、今年4月にはサービス2,919日ぶりに歴代日最大売上も更新して着実な上昇曲線を続けている。

韓国のモバイルゲームIPとして地位も高まる。去る2019年韓国ゲームで唯一大統領順方記念韓-スウェーデンAマッチを公式開催し、韓国モバイルゲーム最初に去る2017年グローバルeスポーツ大会である’サマーナーズワーワールドアリーナチャンピオンシップ(SWC)’を発足した。特にSWCは発足以来毎年全世界を対象に開催されており、昨年「SWC」ワールドファイナルは歴代同時接続および生中継ヒット数を記録するなど着実な上昇傾向を描いている。

一方、コントゥスは3兆ウォンの売上を達成し、モバイルゲームの長期興行公式を立てている「サマーナーズウォー」のブランドパワーをさらに強固にするためにIPの価値をより一層強く育てていく。

150年を網羅する世界観を基盤に様々な新作ゲームを披露しており、ライトノーベル・ウェブトゥーン・コミックス・アニメなど多様なコンテンツへの拡張を通じて「サマーナーズ・ウォー」を韓国を越えて世界文化をリードする代表的なKゲームとして持続成長させていく予定だ。

인디게임닷컴 편집부

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