– 韓国コンテンツ振興院全国10~65歳以下6,000人調査「2022ゲーム利用者実態調査」レポート公開
– ゲーム利用率前年比3.1p%上昇、親59.3%子どもと一緒にゲームを楽しみながら共感とコミュニケーション
– ゲーム産業の育成と健康的なゲーム利用環境づくりのための政策樹立の基礎資料としてレポート活用
文化体育観光部(長官パク・ボギュン)と韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下コンジンウォン)は<2022ゲーム利用者実態調査>報告書を8月31日に発刊した。
今回の調査は去る5月24日から1ヶ月間全国満10歳以上65歳以下6,000人を対象に’ゲーム利用実態および現況’と’ゲームに対する認識’について調査した。調査はオンライン調査と個別面接調査を並行しており、今後ゲーム産業の育成と健康なゲーム利用環境づくりのための政策樹立の基礎資料として活用する予定だ。
◆国民74.4%のゲーム利用、男女の野蛮最も人気のあるレジャー文化として位置づけ
調査の結果、最近1年間、国民の74.4%がゲームを利用したことが分かった。これは前年調査比3.1%p増加した数値だ。これは、新規ゲーム利用者が継続的に流入しているという点で、ゲームが国民に最も人気のあるレジャー文化として位置づけられていることが分かる。
一方、ゲーム利用者のゲームプラットフォーム別利用率(重複応答)は▲モバイルゲーム-6.7%p(90.9%→84.2%)、▲PCゲーム-3.4%p(57.6%→54.2%)、▲コンソールゲーム-3.1% p(21.0%→17.9%)、▲アーケードゲーム-0.4%p(9.8%→9.4%)で前年調査比減少したことが調査された。これは、コロナ19距離置き解除で外部活動増加でゲーム利用者の1日平均ゲーム利用時間が平日13分(145分→132分)、週末23分(232分→209分)が減り、複数のゲームプラットフォームをを通じてゲームを楽しむ利用者が減少したようだ。
特に、今回の調査で興味深い結果でPC・コンソールゲームは男性利用者の利用率(PCゲーム:男性(66.0%)/女性(41.7%)、コンソールゲーム:男性(19.8%)/女性(15.9%))が高く現れたが、モバイル・アーケードゲームは女性ゲーム利用者の利用率(モバイルゲーム:男性(79.9%)/女性(88.6%)、アーケードゲーム:男性(8.7%)/女性(10.1%))が高く、男女問わずゲームを楽しんでいるが、性別によって好むゲームプラットフォームがあることがわかる。
◆16年以降、子どもと一緒にゲームを楽しみながらコミュニケーションする親の持続増加、22年の59.3%記録
一方、就学の子どもがいる親を対象に子どもと一緒にゲームをするかを調べた結果、親の59.3%が子どもと一緒にゲームを利用することが分かった。これは前年調査比1.8%p増加した数値で、2016年37.8%を記録して以来持続的な上昇傾向を見せている。
保護者の年齢別に見ると、▲20代が80.2%で最も高く、▲30代(73.3%)、▲40代(61.8%)、▲50代(43.4%)の順に子供と一緒にゲームを利用することが分かった。これは、ゲームに慣れた若い年齢の親を中心に、ゲームを通じて子供とコミュニケーションする割合が増えていることが分かる。
また、普段ゲームを楽しんでいない親の中でも35.7%は子供が望むと一緒にゲームを利用することが分かった。これは今後、ゲームを子どもと共感してコミュニケーションする場として活用すれば、健康なゲーム利用環境や健全なゲーム文化形成に大きな影響を及ぼすと思われる。
◆ゲーム内セクハラ/性差別被害3.1%p減少、コンジンウォンリテラシー教育拡大予定
他にも、ゲーム利用者の23.5%がゲーム上でセクハラまたは性差別経験したことがあることが確認されたが、これは前年調査比3.1%p減少した数値である。ダメージタイプとしては、「メモや文字チャットなどを通じて文字の形で性的悪口や攻撃を受ける」(53.7%)が最も頻繁なことが分かった。
コンジンウォンでは、青少年をはじめとするゲーム利用者やゲーム業界の従事者を対象にゲームリテラシー教育を拡大し、認識改善プログラムを通じてゲーム内のセクハラ/性差別被害経験を減らすことができるよう、今後継続的に努力する。
<2022ゲーム利用者実態調査>報告書は、モバイルゲーム、PCゲーム、アーケードゲーム、コンソールゲームと仮想現実(VR)ゲームに対する利用行動とゲームに対する認識と態度を調査した結果を含んでおり、コンジンウォンヌリ集(www .kocca.kr)からダウンロードできます。