文化体育観光部が後援し、韓国コンテンツ振興院が主催、(社)韓国ゲーム開発者協会が主管する「LOGIN TO BE WINNER」の最終受賞作が発表された。
グローバルインディゲーム制作経進大会(GIGDC2022)は2003年初のグローバルインディゲーム公募展で始まり、2016年から現在の名前に改編された後、今年で20年目を迎えた代表的なインディー開発者の登用文だ。大会は作品の完成度よりも独創性と創意性を中心に進行され、毎年平均310以上の作品が受付されるなど部門別11:1の激しい競争率をこれまで記録してきた。
インディーゲーム制作文化の活性化と国内ゲーム産業基盤の拡張を目的に行われたGIGDC 2022では、一般部制作部門対象を受けた「コードライフ」をはじめ、製作部門(一般部・大学部・中高等部)、企画部門(大学部・中古等部)でそれぞれ4チーム(対象・金賞・銀賞・銅像)など計20チームが最終受賞の栄光を享受した。
特に今回のGIGDC 2022で注目すべき点は、既存の特定人気ジャンルに偏重された出品が多数だったのとは異なり、斬新な作品性と独創的な企画など、純粋なインディー精神で武装した作品が多かった点を挙げることができる。
また、例年とは異なり、高校、大学生出品作の水準が一般部を圧倒するほど高くなったという点も注目すべき課題だ。彼らはそれぞれの役割を分け、チーム単位で開発する大多数の一般部とは異なり、企画から開発、アート、音楽まで、ほとんど一人の開発で出品作を開発したという点で、今後国内ゲーム市場の未来に明るい青写真を予告した。
<GIGDC 2022一般部制作部門大賞「ルーンテラー」
一方、今回のGIGDC2022受賞者には2019年から受賞者の開発能力強化のために進められた国内支援プログラムを通じて技術講演参加機会が提供される。
また、ウィナースキャンプ製作者レベル別のカスタム講演やメンタリング参加者には、主管社が発行する教育修了証、ゲーム制作活動を持続できるインキュベーションセンターの紹介、インディー開発会社の面接機会などの様々な特典が提供される予定だ。
昨年、コロナ19ファンデミック状況のせいで海外支援プログラム運営に代わって進行した国内支援プログラムである「海外進出グローバル翻訳プログラム」も提供される。受賞者全体を対象に恩恵が与えられ、受賞者の作品の中でサービス提供を希望する国の言語をローカライズし、安定したグローバルランチングサービス基盤づくりに役立つように支援する。
昨年は受賞作のIn Stone(英語、日本語)とLAPIN(スペイン語)に特典を提供し、今年は最大6作品に拡大支援する予定だ。
<2022グローバルインディーゲーム制作競進大会(GIGDC2022)>受賞作の詳細については、 GIGDC2022公式ホームページ「名誉の殿堂」のセクションを通じて確認することができる。