ゲーム開発は新しい世界を構築する作業、ゲームは作家を映す窓」

「開発者は自分に向けた質問を止めてはいけない…」

[ゲームとは?]

楽しさ、遊び、時間を泣く、ストレスを解く…

カラフルなグラフィック、爽やかなアクション、しっかりしたストーリー…

撃ち、狩り、アイテムを入手し、レベルを上げ、クエストを…

【ゲーム事業とは?】

お金になりますか?ターゲット層は誰ですか?ジャンルは?開発費は?

市場分析、SWOT、STP戦略とIMCはどのように?海外市場は?

ゲームが好きなユーザーやゲームを開発してサービスする業界従事者なら誰でも避けられない質問と回答になるだろう。特に大企業が全体規模の90%以上を占めている昨今のゲーム市場で「成功」、「生存」の可能性を高めるために努力しなければならない開発者の立場なら、さらに共感するしかないキーワードであることは明らかだ。

しかし、一人の開発者ソミは、このような千片一律的な企画と開発から抜け出してゲームを通じて自分が言いたい人生の価値観を込め、ゲーマーたちと共感し、討論しようと努力してきた。商業的な「数値的アプローチ」から抜け出してインディゲームだけが表現できるテーマの自律性を誰にも拘束されず、そっくりゲームに盛り込んだ彼の哲学と話を聞いてみよう。

現実で起こる政治、社会問題に関する考察

開発者Somiが2016年に発売した代表作「Reflica(レプリカ)」は、ゲーマーが所有者を知らない携帯電話を持ってソーシャルメディアアカウント、メッセージ、写真などを貪りながらテロの疑いを探していく推理形式のゲームだ。

開発者は本人が好きだった小説「才能あるリプリー」の主人公にインスピレーションを受けて企画を始めたが、開発当時現れた社会的時代像を反映して素材を変えることになった。政府政策を批判していた人々がブラックリストに登載され、弾圧を受け、国家情報院では罪のない市民をスパイで鈍突させて抑圧した事実が明らかになった時代、政府はイタリア犯罪組織からサイバー武器を輸入し、当時与党では合法的な監視と統制の権限を目標にテロ防止法を発議したりもした。

傍観者共犯」、自らに振り返る罪悪感をゲームで表現

開発者Somiはこのような時代的状況の中で、自分の人生とは直接的な影響がないという理由だけで何も乗らずによく食べてよく生きていく本人の姿についてたくさん悩んだという。他の人は通り、国会で、そして生業の現場の中で民主主義と正義について声を上げていますが、何も声を出さず、むしろ騒々しいと感じる自分について「私は思考能力を失ったのか」、「私は彼らと共犯人という質問を投げることになり、このような社会問題に対する傍観者的立場での罪悪感を表現するためにゲームを開発することになったのだ。

罪悪感三部作の始まり「Replica(レプリカ)」

ゲームの導入部は主人公と彼の友人が国家情報館によって監禁されており、お互いの携帯電話を持っている状況だ。本人の無実を立証するために、自分の友人がテロ犯であることをまず証明しなければならない形式でゲームは進行される。

主人公は現在の状況について何の情報もない状態で始まり、以後国家情報官職員のテキストメッセージを通じて徹底的にユーザー自らの良心に応じた選択と判断でゲームは展開される。

結局「レプリカ」は、テロ容疑者として指摘された主人公と無実な高校生の友人のうち、後者が実際のテロ犯であることが明らかになり、悲劇的なエンディングを迎える。開発者は、ゲーム発売後、ユーザーからゲームの主題が政府の抑圧や統制を批判するための作品であるにもかかわらず、このような結末が果たして正しいのかについての質問をたくさん受けたという。

しかし、開発者ソミはこのゲームを通じて善と悪を規定しようとしたものではなく、代議と名分の中で人権と手続きを無視して個人を弾圧した後、結局犯人を見つけたとしても、果たしてその過程の中で行われた検閲と悪行まで正当化できるか。結果だけのために手段と方法を選ばないのが正しいかに対する価値観と疑問点、本人が感じた罪悪感を伝えたかったという。

政治的な意味を込めたため、一部のゲーマーから「赤ちゃん」という非難を受けた「レプリカ」は、発売後、国内外のインディゲーム関連団体で多数のゲーム賞を受賞し、海外市場の場合、むしろ中国などの共産国家で目を引く実績を収めた大きな問題にもなった。

実績万能時代が生み出した司法体制の不条理「Legal Dungeon(リーガルダンジョン)」

「レプレカ」以後発売した「リーガルダンジョン」は司法体制に対する話を扱っている。ゲームはユーザーが警察になって捜査報告書を作成する形式で進行され、合計8つの刑事事件を通じて7から40ページに達する捜査報告書を読んで起訴するかどうかを決定する内容だ。

「リーガルダンジョン」の場合、数年前に国内の親警察署で行われていた警察官たちの独職暴行関連実際の事件をモチーフに開発された。彼らは罪のない人を逮捕して犯行に対する告白を受け、その過程で拷問された事実が明らかになり、さらに驚くべきことは、一人二人ではなくチーム長を含む刑事チーム全員が一緒に犯罪に加担したという点だ。

開発者は「果たして何が人々をこのように作ったのだろうか」という悩みから出発し、当時警察署長のインタビューを通じて、この事件が実績主義がもたらした時代の悲劇であることに気づいた。例えば殺人者を逮捕すれば15点、窃盗犯を逮捕すると2点の点数を得る方式。数年後、該当事件は人々の脳裏で徐々に忘れられたが、当時発生した実績主義行政は全国に拡大され、依然として警察官の活動に対するバロメーターとなっている。警察官らの昇進、年俸など各種人事政策すべてがこうした実績中心の成果等級で構成されているという話だ。

一部の警察官が窃盗犯の検挙実績を高めるために廃止を拾う高齢者を猛烈に検挙したり、道に倒れた人を発見してもすぐに求めず、窃盗犯、毛むくじゃらを捕まえるため、むしろ餌として活用する世界。開発者はゲームを通じて人々に聞きたかったという。同じ制度の中であなたが警察官になれば、果たして別の選択をすることができるのだろうか。

このようなモチーフの中で、ゲームはプレイヤーが膨大な捜査書類を通じて重要な情報を組み換えて新しい構造を作る形式で進行される。ゲーマーが手がかりを探して選択する瞬間ごとに叙事詩を変化させるようにし、ゲーマーは自分が完成した捜査結果が現実の警察とどれだけ違って同じかを比較体験できるように構成された。

2年以上このゲームを制作し、開発者は開発過程で多くの困難と悲しみを経験したという。実際に発生した事件と判例を基に製作した理由に、多分開発者本人が他人の苦痛を個人の創作活動に消費するのではないか、このような行為が別の二次加害ではないか、特定人を被害者と定義することで、人々に別の烙印を撮って犯罪に脆弱な階層という偏見を作ることになるのではないかについて多くの悩みを持つようになったのだ。

そこで、開発者Somiは、少なくともゲーム内の被害者の苦しみが無駄にならないようにするゲームを作ると誓った。きっかけを作りたかったという。

「リーガルダンジョン」は、発売後にゲームをプレイした現職警察官から、このゲームが中央警察学校で新任警察の教材として使われてほしいという意見を受けた。ゲームで多少否定的に描かれた警察がむしろこのゲームの意味をよりよく理解してくれるようで、開発者はとても嬉しかったという。

非主流と疎外された人々に対する偏見と嫌悪彼らを見つめる視線についての話

「The Wake(ザ・ウェイク)」

「ザ・ウェイク」は、日記帳を通じておじいちゃんから父親、息子に対峙される愛証の歴史を扱ったゲームだ。日記帳には、おじいちゃんの葬儀場で出会った父親の話、主人公が父親に出会うことで、幼い頃の痛みと感情が再び復活する内容を扱っており、日記帳に暗号で隠された作者の苦悩を探し、家族に対する矛盾した感情を理解するようになるプロットが展開される。

「ザ・ウェイク」は、主流や頂上と規定されたカテゴリーに属していない人々に対する話で、彼らに対する偏見や嫌悪、彼らを見つめる視線などを語ろうと作られたゲームだ。開発者は当時社会全体的にイシューになっていた主題たちとして、このようなテーマを扱ってほしいというファンの要請が多く、自然に性少数者、ジェンダーなどに対するイシューを扱うことになったという。また、このゲームを通じて個人的に経験した本人の幸せではなかった幼年期と、それによる傷、恐怖、現在まで変わっていない生活方式などについての内容もゲームに盛り込んだという。

開発者Somiはリリース後、ゲームのユーザーレビューを読んで新しい経験を経験したという。一般的にゲームレビューとは「ガッカム」、「たわごと」、「面白い、ない」などが別々に用意されているが、「ザ・ウェイク」の場合、ゲームに対する評価は排除され、ゲーマーそれぞれの思い出と経験、家族についての話が多かったという。国内外のボランティアを対象にベータテストを行ったこのゲームで、テスターたちは直すべき点、修正すべき点などに対する言及より個人的な過去史を話した。

開発者Somiは、ゲーマーたちそれぞれの人生が込められたレビューを読んで、「私は創作者」、「あなたは鑑賞者」という基本的な区分が消えることはもちろん、両者の境界が崩れて相互交差するという感じがしたという。ユーザーのレビュー一つ一つが率直な感じの文学的なエッセイだと思うまで聞いたし、何人かのテスターが共有した彼らの痛みについてしばらく読んでまた読んで、彼らに非常に感謝しているという気がしたという。

「The Wake」には作家が描いた物語があり、ゲーマーたちが残した物語があり、お互いが持っている物語が合わさってもう一つの新しい作品になることもできるという考えをしました。通じた共感と連帯について再び考えることになったという。

ゲーム開発は新しい世界を構築する作業、ゲームは作家を映す窓」

「開発者は自分に向けた質問を止めてはいけない…」

開発者ソミは、罪悪感三部作を開発しながら、本人が関心を持って悩んでいた主題、属していた国家、社会、職場などでの面と単相をゲームという媒体を通じて表現しようとし、社会的不条理と構造的な不平等、それによって疎外された人々、これらの状況の中で本人ができることをせずに配管する罪悪感を製作のきっかけにしたという。

反共と愛国で偽装した悪を容易に認識できず、むしろ善で偽装したテロと怒りによって混乱を経験する現実。このような不明瞭な境界の中でユーザー自身に罪悪感を悟らせ、「果たして私は善良な人なのか」という疑いを経験させることで、もう一度考えるきっかけになればいいと言う。

ソミはゲーム制作が一つの新しい世界を構築することだと思っていたので、具体性と統一性を失わないように多くの努力をしてきた。製作者の独自の世界観の中で世界が動くルールが作られ、その中の命に人格と物語を与える作業も、製作者本人が持っている思想と価値観がそのまま投影されるしかないと思う。結局、本人が持っている嫌悪と偏見も一緒に持っていくことになるのだ。

「周辺では、「私は意図的に他人を差別または嫌悪する」という人は見つけるのが難しいです。だが、意図しない嫌悪と偏見、無視…このようなもので被害を受ける人は本当に多い。本人が善良な差別主義者ではないかという点を認め、本人が作ったゲームが誰かに苦痛を与えることもあると考え、より多くの悩みをしなければならないと考えた。

「開発者がもっと勉強し、もっと悩んで、自分に向けて質問し、悟る過程が繰り返されることで、本人が恥ずかしくない思想と哲学を持つことが最も重要な部分だと思う。彼らは本当に私たちが文化と言う良いゲームを作る最も本質的で根源的な方法ではないかと思います。