文化体育観光部(以下文体部)と韓国コンテンツ振興院(以下コンジンウォン)が12月27日午後1時から「2022年コンジンウォン支援事業説明会」を開催した。

コンジンウォンの支援事業は分野別文化コンテンツ市場の発展と業界活性化のために設けられた制度であり、この中でゲーム分野は全体事業予算の14.2%である777億ウォンを占めるだけに、業界でも必ず注目すべき核心支援事業だという。できる。

インディゲームドットコムはこのようなコンジンウォン支援事業発表会内容の脈をつかみ、インディゲームメーカー及び予備創業を計画している1人開発者(チーム)が見逃さないべきポイントを診断してみる。

例年より早い事業公告及び業者選定

オンラインYouTubeチャンネルを通じて行われた今回の説明会から欠かさないべき核心内容は、過去1、2月中に開催された支援事業説明会が12月中に開催されたという点だ。

これにより、毎年2~3月に行われた各事業部の支援事業公告も、ほとんど1月に引き上げられ、コンジンウォンのゲーム事業支援を計画する業者または予備創業者(チーム)であれば、現在12月末時点を基準に例年より1月以上早い準備期間を持たなければならないようです。

また、コンジンウォンは事業公告を皮切りに支援対象企業の選定及び協約締結まで第1四半期(3月以内)に完了することで、迅速に業界を支援することはもちろん、支援企業の事業期間も拡大する効果を得ようと明らかにした。

*編集者 注:2022年政府支援事業の場合、文体部だけでなく、ほとんどの他の中央省庁や傘下団体も、事業支援公告及び選定を第1四半期以内に終える予定だという。

[全体予算の中でインディーゲーム関連従事者が注目すべき部分は?]

コンジンウォンが発表した2022年支援事業総予算5,477億ウォンのうちゲーム分野は777億ウォンで、実質的なゲーム業者支援に該当するゲーム産業チームの予算は333億ウォン規模に達する。

このうちインディゲームに関する項目の場合、ゲーム企業育成に28億ウォン、ゲームコンテンツ制作支援は分野別に一般ゲームコンテンツ制作支援(モバイル、PC、先端)に118億ウォン、新成長ゲームコンテンツ制作支援(コンソール、アーケード、ボードゲーム、新技術)に95億ウォン、機能性ゲーム活性化支援に3億ウォンがそれぞれ分配された。

また、ゲーム流通チームで進行する事業の中で、グローバルゲームハブセンター運営予算46億ウォンおよびその他のゲーム企業の自律選択支援(ゲーム追加)とゲーム輸出活性化支援も広い意味で拡張性を念頭に置いたインディーゲームメーカーおよび予備創業者、一人の開発者が注目すべき項目だ。

1. 初期ゲーム開発会社レベルアップ支援

「優秀なアイデアとゲーム制作技術を保有したゲームスタートアップの成長段階別支援体制構築を通じた市場競争力及び成長力量を備えたグローバル大手企業への育成」という目的を置いて展開される当該事業は試作品(アルファ版)を保有した。創業3年以内の法人事業者を対象に進行される。

支援対象は事業期間内の結果評価(22年12月)に商用化発売バージョンで実演可能なプロジェクトが対象であり、コンジンウォンから1回以上制作支援を受けた企業または正式発売完了したゲームは支援が不可能だ。また、コンソーシアムユニットの参加も制限される。

支援規模は初期ゲームスタートアップ13社内外で企業あたり最大1億ウォンが支援され、自負担金10%以上の現金が必須条件で進行される。なお、選ばれた企業は専門家診断プログラム、パブリッシング、金融/投資などゲーム分野特化コンサルティングが提供される予定だ。

募集は1月中に公告を皮切りに選定手続きを経て3月に協約締結、7月中点点検とともに12月に最終事業が完了する。

2. インディゲーム企画開発公募

インディゲーム企画開発公募は事業期間(22年12月)内の発売を目指す個人または10人以下の団体を対象に進行され、申込日基準企画完了状態のインディゲームで審査が不可能な企画段階のゲームコンテンツそして正式リリース完了ゲームはサポートできません。また、個人や法人など事業者単位は受付が制限される。

支援規模はインディーゲーム開発者(チーム)20チーム内外、チーム当たり最大1千万ウォンが支給される予定であり、他の支援事業と異なり別途の事業者負担金はないという点は嬉しい点と見ることができる。また翻訳(LQA)、ゲームリソース開発、QAなどの事業化支援が行われる予定だ。

募集は1月中に公告を皮切りに、2月に書面と発表評価を通じて最終事業者を選定した後、3月に褒賞金を支給する。最終事業者が選定されると、12月までにメンタリングおよび事業化支援プログラムが進行され、12月には発売版デモを通じた一般人、専門家体験型評価であるショーケースと最終授賞式が開催される予定だ。

3. ゲームコンテンツ制作支援

ゲームコンテンツ制作支援事業はコンテンツ輸出をリードする産業で、国内外のゲーム市場を開拓する国内ゲームコンテンツ制作支援が目的だ。支援対象は条約終了日(12月)まで商用化版(正式ローンチビルド)開発が可能な国内企業であり、詳細は別途公告文を通じて行われる。

支援規模はそれぞれ一般型ゲームコンテンツ(モバイルゲーム、PCゲーム、先端分野(VR、ARなど))制作支援に118億ウォン、新成長ゲームコンテンツ(コンソールゲーム、アーケードゲーム、ボードゲーム、新技術ベースのゲーム)制作支援に95億ウォン、機能性ゲームコンテンツ制作支援に30億ウォンが支給される予定だ。

予算には、制作支援、QAおよびユーザー評価運営、今月の優秀ゲーム、機能性ゲームの広報活性化などが含まれる。

4. グローバルゲームハブセンター運営

総予算46.5億ウォンが策定されたグローバルゲームハブセンター運営事業は、入居及び能力強化支援を通じた国内江蘇ゲーム企業の育成を目的に進行される。同事業は、安定的なインフラ施設提供及び能力強化プログラム支援、ゲーム開発のためのリソース共有などを通じて中小ゲーム企業のグローバル進出拡大を支援する計画だ。

支援対象は国内中小ゲーム企業(入居社)または予備創業者、創業1年未満のゲーム開発会社またはチーム(ゲームベンチャー4.0)を対象に進行され、江蘇ゲーム企業育成、VR/モバイルゲームテストベッド運営、ゲーム資料共有庭運営などのプログラムに進む。

グローバルゲームハブセンター入居募集は上半期と下半期に二度に分かれて行われる。入居会社は基本2年+延長1年、ゲームベンチャー4.0の場合は基本1年+延長1年が提供される予定なので、小規模インディーゲーム開発会社の立場では事務空間賃料を含めた固定支出費用の削減と多様な開発、サービス支援特典を受けることができる絶好の機会として見ることができる。

コンジンウォンは、先に説明した支援政策のほか、グローバルインディゲーム制作経診大会(GIGDC)、大韓民国青少年ゲームジャムを含む多様な公募展と支援プログラムを運営する計画だ。

また、ゲーム企業の自律選択支援(ゲームをする)事業を通じて海外直接進出を希望する中小ゲーム会社のゲーム50社内外を選定し、合計72億ウォンの予算をコンサルティング、インフラ、マーケティング、ゲームサービスなどを提供する計画です。興味のあるインディーゲームの開発者か一人の開発者、チームは注目すべき部分である。

今回のコンジンウォンの2022年支援事業発表に関するより詳細な情報は公式YouTubeチャンネル(https://www.youtube.com/c/koreancontent)を通じて確認でき、詳細な内容が含まれた発表資料は韓国コンテンツ振興院ネットハウス(www.kocca.kr)で確認できます。