韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下コンジンウォン)は去る1日、全国初等低学年(1~3年生)および青少年(初4~6年生、中・高等学年)を対象に、ゲーム利用特性とゲーム行動タイプを分析ある「2021ゲーム過没入総合実態調査」報告書を発刊した。

今回の調査は、全国の青少年学生10万人、小学校、低学年学生、両親2万人を対象に行われた。 「ゲーム過没入総合実態調査」は、2012年から現在まで全国初等低学年および青少年のゲーム行動タイプを調査して分析する国内唯一の調査だ。

調査によると、全体の青少年▲ゲームユーザーは80.9%、▲非ユーザー群は19.1%だった。 2021年青少年のゲーム行動タイプを分析した結果、ゲームを健全に楽しむ▲ゲーム選手群は24.1%、▲一般使用者群は53.3%となった反面、ゲームを過度に利用したり、自らを制御できない▲ゲーム過没入軍は0.5%、▲ゲーム過没入危険群は3.0%となった。

2021年のゲーム選用軍は20.6%から24.1%に前年比3.5%p増加しただけでなく、2012年の調査結果である5.4%から過去10年間着実に上昇したことが分かった。ゲーム選用軍とは、挑戦と成就、社会的相互作用など多様な肯定的な目的でゲームを健全に利用する集団を意味する。一方、過度の時間を費やすなど、ゲームを問題的に利用するゲーム過没入群は0.3%から0.5%に、ゲーム過没入危険群は1.6%から3.0%に小幅増加した。

ゲームの利用頻度を尋ねる質問で「ほぼ毎日ゲームをする」という回答がすべてのゲーム行動タイプで最も高く現れた。これは、コロナ19によって青少年の外部活動が減り、家庭内で趣味活動をすることになり、ゲーム利用率だけでなく頻度が増えたためと分析される。

青少年のゲーム利用に対する親の認知度を問う質問では、すべてのゲーム行動タイプで「非常によく知っている」という回答が最も高くなった。しかし、親が子供のゲーム利用を「全く知らない」という回答が、ゲーム過没入群では4.2%、ゲーム過没入危険群では3.4%と現れ、ゲーム選用群(0.8%)、一般利用者群(1.5%)に比べて比較的高く見えた。これは、子供のゲーム行動の種類に親の認知度が影響を与える可能性があることを示唆しています。

一方、今回の調査では初等低学年生徒が回答したゲーム選用群の割合は14.0%で、青少年のゲーム選用軍の割合は24.1%より低くなった。また、青少年と初等低学年の学生ともに邑面地域のゲーム過没入軍とゲームリスク群の割合が他の地域に比べて高く現れた。

これにより、初等低学年生徒がゲームに初めて接して本格的にスタートする時期にゲームをうまく調整して活用する能力を育てることができるゲーム理解教育を拡大し、親と子どもが一緒にするゲーム文化家族キャンプを拡大して提供する必要性が提起される。また、邑面地域を中心にプログラムを拡大していかなければならないと判断される。

コンジンウォンは、2022年の調査からゲーム選用と問題的ゲーム利用を分類し、より精巧にゲーム利用特性を測定できる新規尺度を導入して調査を行う計画だ。 報告書はコンジンウォンヌリ集(www.kocca.kr)からダウンロードすることができる。

인디게임닷컴 편집부

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