24時間でバージョン1.0を完成させろ。プロジェクトマネージャーは犬、アートディレクターはゴリラ。100%手描きのピクセルアートで描く、狂乱のクロージング。

『It’s Fine』は、突然リリース日が早められたという絶望的な状況からスタートする。プレイヤーに与えられた時間はわずか24時間。この短時間でゲームを完成させ、世に送り出すことが至上命題だ。

■ 1. 「犬」が指示し、「クラーケン」がコードを書くオフィス

この開発スタジオは、およそ常識が通用する場所ではない。

  • カオスな役職: PMは「犬」、アートは「ゴリラ」、マーケティングは「Botファーム」。そんな中で唯一の人間(?)であるプレイヤーは、狂ったようにコードを生成し続けなければならない。
  • 奇想天外なアップグレード: 生産性を上げるのはコーヒーメーカーだけではない。「ブードゥークラーケン」や「落書き鳥」といった奇妙なガジェットがリソースを生成し、車輪を回すリスの「ピーナッツ」は進化すると放射能の雷を放ち、開発を加速させる。

■ 2. 「100% 人間による手作り」へのこだわり

Buma Gamesは、昨今のトレンドに真っ向から反旗を翻している。

  • AI不使用の美学: 本作のピクセルアートはすべて一粒ずつ手描きされ、音楽も作曲家による書き下ろしだ。AI生成を一切排除した「人間による、人間のための、泥臭い開発体験」こそが本作の誇りだ。
  • ユーモアと情熱: プログラマーの夫とデザイナーの妻が、深夜のテンションで作り上げたような独特のユーモアが、画面の端々から溢れ出している。

■ 3. 「終わり」があるクリッカー体験

多くのインクリメンタルゲームが無限の数字を追い求めるのに対し、本作には明確な「ゴール」が存在する。

  • 24時間の完走: 「リリース」という明確なエンディングに向けて設計されており、プレイヤーはプレステージ(周回強化)システムを活用しながら、効率的に「1.0」への階段を登っていく。

「リリース日が早まった? ……大丈夫だ。まだコーヒーも、リスの体力も残っている。」


■ 編集部の視点:2026年、クリッカーは「共感」のメディアになる

本作が描くのは、単なるジョークではなく、インディ界の切実な「愛すべき地獄」です。夫婦二人三脚で、AIを使わずにこだわり抜いたという開発背景そのものが、ゲーム内の「締め切りに追われる開発者」と重なり、妙な説得力を生んでいます。短時間で遊べる設計なので、忙しい開発者の皆様の「現実逃避」にも最適かもしれません。


『It’s Fine(イッツ・ファイン)』作品スペック

項目내용
デベロッパーBuma Games (アメリカ・インディアナポリス / 夫婦ユニット)
ジャンル2D アクティブ・インクリメンタル・クリッカー
リリース予定2026年 第3四半期 (Steam無料デモ版公開中)
プラットフォームPC (Steam)
核心要素24時間の締め切り、プレステージシステム、100%手描きピクセルアート
開発ポリシーAI生成コンテンツ一切不使用
Steamページマニュアル・クリックで地獄を乗り切る
Editorial Team

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