– 5. 1. ゲーム産業振興総合計画(2024~2028)発表
– ゲーム産業第2の跳躍のための3大推進戦略、12の核心課題の樹立
– Kゲーム競争力と制度的環境、成長基盤ともに「レベルアップ」
政府は5月1日(水)、経済副首相駐在緊急経済長官会議で「ゲーム産業振興総合計画(2024~2028)*」を議論して発表する。
今回のゲーム産業振興総合計画は’23年から’24年初めまで計12回の諮問会議を通じて基礎研究を進め、これを基に10回以上業界・学界との追加的な意見収束を経て樹立された。
国内ゲーム産業はオンラインコンピュータゲームとモバイルゲームの成長で、「22年基準で歴代最高売上高である22兆2千億ウォンを達成し、世界4位のゲーム強国に位置づけた」と語った。また、ゲームは世界人口の40%を超える33億4千万人が楽しんでおり、国内でも全人口の63%が利用している代表的な余暇文化に成長した。
ただし、コロナ19以降、世界市場と国内市場の成長鈍化が進んでいる。特に国内の場合、コンピュータ・モバイルゲームに偏重された構造、世界競争激化などで持続的な成長に対する懸念があり、これに産業成長率を再び引き上げることができる振興策に対する要求も高まっている状況だ。
これに政府はゲーム産業に新たな成長動力を設け、K-ゲームが再跳躍できるように「ゲーム産業振興総合計画」を樹立した。 「2028年、ゲーム産業第2の跳躍元年」をビジョンに、3大推進戦略と12個推進課題を設けた
[1] K-ゲーム競争力「レベルアップ」:コンソールゲーム・インディゲーム集中養成
まず、世界市場でモバイルゲーム(44%)に次いで2番目に大きな市場であるコンソールゲーム(28%)に対する集中育成で、コンピュータオンライン・モバイルゲーム中心の産業構造を改編する。コンソールゲームは北米・欧州など先進圏域では利用者の比重が40%以上であるほど成長した分野や、国内のコンソールゲームは世界市場での比重が1.5%に過ぎないほど未開拓の分野だ。ただし、最近「P(P)の偽」、「デイブ・ザ・ダイバー」のように世界的に注目されるコンソールゲームが排出されており、K-コンソールゲームの成長潜在力を見せている。
政府はコンソールゲーム特性に合った支援体系を構築し、コンソールゲーム産業生態系を造成する。特に、マイクロソフト、ソニー、ニンテンドーなど主要世界的なコンソールプラットフォーム会社と協力して国内有望ゲームを発掘し、カスタムメイドの制作、プラットフォーム入店・広報まで連携支援し、国内外の利用者と会えるように機会を広げる。
コンソールゲーム制作・流通経験が不足した市場環境を考慮し、コンソールゲーム制作先導企業などの経験と秘法を伝授するメンタリングプログラムも運営する。
有望コンソールゲームの流通を裏付けるために、世界成長の可能性が高いゲームを選定、コンサルティング・広報・流通などを専担する運用会社とつながり、多年度に支援する。制作段階のゲームをあらかじめ体験してみることができる「K-ゲーム アリーアクセス」(Early Access)も構築して利用者からのフィードバックを提供し、事前口コミ効果を同時に味わえるようにする計画だ。
多様な分野・形態のゲームが実験され製作できるようにインディゲームに対する支援を強化する。インディゲーム開発者と先導企業を連携した「共生協力型創業支援」事業を導入し、初期創業者の安定的な創業環境を造成する。国内ゲーム関連大学とも連携し、学生たちの優秀企画プロジェクトを実際のゲームで制作し、インディゲームの底辺拡大につながるように支援する。
[2] K-ゲーム制度的環境「レベルアップ」:規制イノベーション、ユーザー保護中心
環境変化を考慮していないサプライヤ中心のゲーム産業規制は、国内ゲーム産業の競争力を弱め、産業成長を制約するという批判を受けてきた。政府は「ゲーム産業法」上、実効性の低い規制を革新し、ゲーム産業経営環境を改善する。
オンラインゲーム対象ゲーム過没入予防措置の自律性を拡大する。オンラインゲームを利用するには義務的に本人認証をしなければならないが、本人認証手段がない青少年の場合には、等級分類上、全体利用者ゲームも利用できなかった。これに全利用者ゲームに対する本人認証を選択肢とするが、本人認証をしない会員は青少年とみなして法定代理人の同意を受けるよう改善する。
利用者がゲーム時間を自分で決め、いわゆる「選択的シャットダウン制」と呼ばれるゲーム時間選択制は、自律規制に切り替えてゲーム会社が自ら運営できるように改善する。等級分類制度の民間移譲、内容修正申告制度緩和、自己等級分類事業者指定要件緩和など等級分類制度も継続的に改善する。
アーケードゲームの関連景品運営、青少年有害事業所でゲーム提供業を除く、善意のゲーム物事業者に対する行政処分免除条項の準備など、ゲーム提供業界を保護し、業界の自律性を高める方案も設ける。
規制革新とともに実効的な利用者保護体系も設ける。集団的・分散的被害救済のために「ゲーム産業法」上訴訟特例を導入して確率型アイテム
確率表示義務違反時、ゲーム会社の利用者に対する損害賠償責任を規定し、立証責任を利用者からゲーム会社に転換するなど、利用者が被害に効果的に対応できる根拠を設ける。
確率型アイテム情報公開と関連して監視システムを構築するためにモニタリング団を段階的に拡大し、海外ゲーム会社との逆差別を解消するための「ゲーム産業法」と「電子商取引法」上、国内代理人制度も早急に設ける。また、文体部とゲーム委、産業界、利用者、学界などで「確率型アイテム情報公開特別専任チーム(TF)」を構成し、確率型アイテム情報公開制度の細部基準などを定期的に点検し改善するなど制度を掲げるように運営する。
ゲームに関連して発生する事件・事故による被害救済を専担する(仮称)「ゲーム利用者権益保護センター」をゲーム物管理委員会内に設置し、ゲーム利用者が被害申告と相談、訴訟支援などを総合的に受けることができるように支援する。
[3] K-ゲーム成長ベースの「レベルアップ」:エスポート、専門人材養成など
(e)スポーツ宗主国であり、強国への地位を強固にするために、スポーツの底辺を拡大する。プロチームの他に地域軟膏失業チームを創立して韓国型スポーツリーグシステムを構築し、中・高校生のスポーツ活動のために学生同好会への支援を拡大する。
現在明確に定義されていないスポーツ産業の範囲を規定するために分類体系を新たに構築し、映画、ドラマなど他のコンテンツ分野だけでなく、観光など他産業と連携してスポーツの付加価値を拡大し、これにより産業に不足した自生力を確保する。
ゲーム専門人材も育成する。世界的な流れに触れる機会を増やさなければならないという現場の意見に基づいて、世界的なゲーム企業・教育機関との交流協力だけでなく、ゲーム有望人材の優秀プロジェクトをゲーム開発者カンファレンス(GDC)の「インディゲームフェスティバル」など海外主要ゲームイベントに出品する機会を設ける。
いつも学校などと連携してコーディングなどの教育プログラムを運営し、青少年対象のゲームリテラシーも推進し、児童期から青少年まで健全なゲーム利用文化を学び、過没を防止できるよう支援する。米国食品医薬品局(FDA)が最初に承認した治療用ゲームである「インデバーアルエックス(RX)」のようにデジタル治療剤としてゲームの役割を強化するために実際の医療に利用できるように臨床実験も支援し、ゲームを疾病と犯罪の原因として見る社会的認識に積極的に対応する。
文体部全兵劇第1次官は「ゲーム産業の成長鈍化機に新たな振興政策を設けることになって意味が深い。ゲームのあらゆる分野で世界の認定を受けることを願っています。文体部も計画に載せた具体的な案を実践するのに積極的に努力する」と明らかにした。