なぜ開発者カンファレンスはもはや興奮しないのですか?世界的に有名な講演者を前面に掲げた今年のGISTAカンファレンスやインベンチャーカンファレンスなど、ごく少数のメジャーイベントを除いて、もはや国内でゲーム開発者セミナーやカンファレンスが興行したという話を聞きにくいです。

三上真司と金剛線ディレクターがキーノート連写として参加したGISTA 2023カンファレンス(出典:GISTAR 2023)
少女戦線2、サイバーパンク2077、ブルーアーカイブ、デイブザダイバーなどの特急連射構成で早期登録締め切りIGG 2023

ゲーム会議の構成 果たして何が問題なのか?

まず、舞台に立つ講演は誰にも決して簡単なことではありません。成功した会社の代表あるいは立派な開発者であっても、開発を上手にすることと公開講演すなわち言葉を上手にすることは明らかに異なり、特にほとんどの開発者が外部を対象に公開舞台に立つことにうつ病を持つか、大きなストレスを受ける方です。

そのため、カンファレンススピーカーの交渉は非常に困難です。ますますひどくなってはゲーム業界の現実の中で、キーノート講演者は苦労して講演する人を見つけることも難しいが、いざ難しく連絡と交渉を試みても講演準備の期間とストレス、そして核心人事の外部暴露を惜しむ会社経営陣の反対によって崩壊する。ケースがほとんどです。つまり、強大な影響力を行使できるゲーム業界のごく少数の協団体やメジャーメディアでなければ、カンファレンスでキノット級名詞あるいは開発者を交渉することはほとんど不可能です。

オフラインゲームセミナーとカンファレンスまだ果たして必要ですか?

コロナ19を起点に多くの対面イベントが肥大面に転換され、数多くのウェビナーが今も開催されています。 YouTubeやインターネットには多数の講演映像や資料がすでにあふれています。そのため、観客は学びようとする会場を探すのではなく、有名な開発者に憧れ、直接会うために会場を訪れるのです。つまり、講演者を探しても講演を準備することも負担になる一方的なチャンネルチャンネルの講演は今や指摘されなければならず、むしろゲームユーザーを対象に開発者とコンテンツをテーマにコミュニケーションするトークショー形式のよりカジュアルな形式への変化が必要します。

「ゲームウェビナー2023」のキーワードのグーグルで検索された多数のウェビナー

ゲームセミナーとカンファレンスでは、誰に必要ですか?

情報と知識を伝える技術セミナーはウェビナーで構成され、持続性を高め、交流を中心とするオフラインセミナーと会議は、明確なオーディエンスターゲティングに基づいてコンテンツのレベルを密集させる必要があります。ランダムを対象とした公開視聴者を構成した後、一般的で人気のある講演を構成するのではなく、ターゲットグループを対象とした専門家のオーダーメードコーチングプログラムになるか、あるいは反対にグループ内で目の高さを合わせたお互いの実質的な事例共有がなされなければなりません。 。さらに、単なる講演だけではなく、ネットワークパーティー(+イベント)を一緒に構成し、相互の交流に基づいて成長できるように構成する必要があります。

変化したフォーマット、参加者の熱い呼応を導いた忠北グローバルパブリッシングサミット2023

去る12月7日、清州アーバンクルーズで成功裏に行われた「忠北グローバルパブリッシングサミット」イベント
午前から夕方までのプログラム、特にネットワークパーティーの様々なイベントも参加者の満足度が高かった
主要ゲーム売上発生国の最近パブリッシング契約を進めている実質的な会社と関係者らが参加した

忠北グローバルゲームセンターでは、今回の「忠北グローバルパブリッシングサミット2023」イベントを通じて韓国ゲームの主要輸出と売上発生国の主要パブリッシャーの役員課とマーケティング専門家を直接韓国に招待してセンターゲームを紹介し、開発会社との出会いそして国別のローカライゼーションに関する直接のコーチングを受ける場を設けました。

  1. Developers Meet-up
Meet-upプログラムを通じて忠北インディ開発会社を直接訪問し、ミーティングやゲーム紹介を受けている海外の主要パブリッシャーたち

ほとんどのインディの場合、会社の規模がやや劣り、中堅企業のゲームと単純に直接比較すると競争力が不足するため、海外ゲームショーB2Bプログラムの選定と受益などを期待することが難しく、下痢運良く選ばれても広報や資料準備と対応が不十分な場合がほとんどであり、加えて主要ゲームや会社を優先管理するしかない海外パブリッシャーの特性上、実質的な好みと優先順位で押されるようになる場合がほとんどです。言い換えれば、インディがB2Bイベントを通じてパブリッシャーを通じてパフォーマンスを期待するのは事実上難しいことです。しかし、国内または海外展示会のB2C展示を通じてユーザーに直接会い、ユーザーのゲームプレイを観察し、フィールドテスト経験を持つことは明らかに意味があることなので、インディのためのゲームショー支援はB2Bではなく、ゲームテストと国別ユーザーの理解そして市場の理解のためのB2Cサポートが望ましいです。

最近のインディー開発者にとってもグローバルな立ち上げは必須であるため、現地のサービス経験を持っている海外パブリッシング専門家とのミーティングや直接的なアドバイスは、インディーにとっても必須で大きな助けになることです。

2. Publishing Summit

今回のイベントでは、オープンなパブリッシングサミットカンファレンスの進行を通じて、忠北インディーゲームに対する国内外のパブリッシング専門家たちのグローバル進出に対する直接的かつ実質的なアドバイスが行われました。このようなグローバルサービスや各国の主要市場に対する理解度不足は、ほとんどがゲーム会社にとって必須の共通点であるため、会議に参加したほとんどのインディーゲーム開発会社にとっても大きな役に立つ内容であり、各セッションごとに忠北インディー開発会社のグローバル進出に関する積極的な質問が続きました。

タイのゲームサービスの長年の経験に基づいてアドバイスを惜しまないふわふわのCOO
台湾市場に関する最近の情報紹介以後、Q&Aを受けているハッピートゥクのチェ・ジョンピル副社長
パート2ネットワークパーティーでは、忠北のゲーム会社間の交流のための様々なプログラムが用意された。
忠北グローバルパブリッシングサミット2023授賞式

忠北の新進インディ開発会社を応援し、清州グローバルゲームセンター企業の交流のために設けられた本イベントは、忠北グローバルゲームセンターと清州文化産業財団主催で行われ、グローバル情報と交流にこだわっていた忠北ゲーム開発会社に各国のローカライズのための実質的なアドバイスの場となり、特に主要海外パブリッシャーと直接ミーティング後にパブリッシング契約を協議する重要な行事となった。

清州グローバルゲームセンターと一緒に見たグローバルサミットイベントを企画して進行を引き受けた加川大学ゲーム映像学科チョン・ムシク教授は「忠北の実力ある開発者たちと情熱あるインディーズのための素晴らしいイベントになって嬉しい」とし、「インディーを中心に再編されている韓国ゲーム産業で広告会社だけに会うことになる実効性のない輸出相談会とB2B支援はもはや支養しなければならない。 「実質的なパブリッシング契約が可能な海外主要パブリッシャーを直接連れて、最低1泊2日の日程で地域のグローバルゲームセンター開発者と密にコミュニケーション、交流、アドバイスを受けるようにするプログラム構成が必要だ」と本行事の進行所感を明らかにした。