G-STAR組織委員会に望む、K-インディーゲームの発展と未来への提言

By インディーゲームドットコム デスク

韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2023」において、インディーゲームは果たして正当な評価を受けたのだろうか。今年、G-STAR組織委員会は「釜山インディーコネクトフェスティバル(BIC)」との共同運営を終了し、独自に「インディーショーケース」を構築するという新たな一歩を踏み出した。しかし、その華やかな舞台の裏側には、K-インディーが直면した冷酷な現実も垣間見えた。

■ 数字が示す「10%」の壁

組織委員会が発表したインディーショーケースの訪問者数は約2万人。一見、少なくない数字に見えるが、G-STAR全体の来場者数20万人と比較すると、わずか**10%**に過ぎない。

配置場所についても課題が残った。メイン会場である第1展示場から遠く離れた「第2展示場」の、さらに最も奥まった場所に設置されたインディーショーケースは、アクセスの面で大きなハンデを負っていた。この「2万人」という数字が、純粋にインディーゲームを目的とした訪問者なのか、それとも会場全体の流動人口を集計したものなのか、その実効性を疑わざるを得ない。

■ BICとの決別、そしてインディー開発者の負担

これまで安定した運営を誇ってきたBICとの共同運営を離れ、独自路線を選択した組織委員会の判断は、必ずしも開発者に恩恵をもたらしたとは言い難い。

今年8月に同じ会場(BEXCO)で開催された「BIC Festival」に参加した開発者にとって、わずか3ヶ月後に再び同じ場所で展示を行うことは、物理的・経済的に大きな負担となる。G-STARという巨大なブランドの中で、インディーが「独自の強み」を発揮するための戦略だったのか、あるいは単なる「住み分け」だったのか。組織委員会の真摯な悩みが欠けていたのではないかという批判は免れないだろう。

第1展示場に比べて、第2展示場は比較的長い距離を歩く必要があります。 <資料提供:ジスター>
そして、最も隅々までのインディショケースの場所

■ 「Stove Indie」の運営ノウハウが唯一の救いに

厳しい環境下で、展示の質を維持した功労者は間違いなく**Smilegateの「Stove Indie(ストーブインディー)」**だった。長年インディー支援に心血を注いできた彼らの専門的な運営能力とノウハウが加わったことで、オンライン・オフライン両面において展示の安定感が確保された。彼らがインディーに向ける「本気の姿勢」こそが、今回のショーケースを辛うじて成功に導いた要因と言える。

インディーを対象としたショーケースイベント構成<出典:ストーブインディ>
インディショケースで行われたオフラインイベント<出典:ストーブインディ>
GstarTVでも丁寧に構成配置されたインディショケース<出典:Gstar2023>
4日間の宿泊支援はインディーズにも必須の部分<出典:ストーブインディ>
入念なガイドなどもストーブインディの巧みな運営を垣間見ることができる部分<出典:ストーブインディ>
セアストーリーツイッチなど多彩な構成を含む<出典:ストーブインディ>

■ 結論:K-インディーを「変방」から「中心」へ

インディーゲーム行事の本質は、単なる展示や授賞式ではない。開発者同士の活発な交流と、グローバルな注目を集めるためのビジネスチャンスを提供することにある。

  1. メインステージへの配置: インディーを第2展示場の隅に追いやるのではなく、来場者が必ず通るメイン動線に配置する大胆な政策が必要だ。
  2. グローバルハブの構築: G-STARを訪れる海外バイヤーが、韓国のクリエイティビティを真っ先に確認できる場所としてブランディングすべきである。
  3. 産業の両輪としての育成: 大手パブリッシャーの派手な宣伝の影で、インディーが単なる「飾り」にならないよう、組織委員会の真剣なビジョンが求められる。

K-インディーは今や、韓国ゲーム産業を支える重要な柱の一つだ。来年以降のG-STARが、インディーゲームを単なる展示の一部として扱うのではなく、産業の「心臓部」として育てる意志を示すことを切に願う。

大韓民国のインディーがグローバルスターになる出発点、そのメインステージがまさにジスターになることを願っています。

Desk

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