• メジャーとK-インディーゲームを産業界の二大軸に育成する変化した政策の確立が必要
  • ストーブインディの安定した運営ノウハウが際立った
  • 授賞と展示外交流による発展の機会を提供することがインディーイベントの本質
  • インディのためのジスタ組織委の真正性の悩みが必要な時点
  • インディーズをメインステージに、ジスターを通じたKインディーゲームへのグローバル注目もまた必ず一緒に高めなければならない

約2万人余りの訪問者、ジスタ組織委員会が明らかにしたインディショケース関連実績です。 4日間の一般訪問客とBTBバイヤーを含む2万という訪問者数は、一見するとかなり多くの数字でも見られますが、約20万人という総訪問客数に比べると10%程度にとどまる割合です。それでも登録とチェックを別にしなかったインディショケースの特性上、この数字は運営側推定数字であるか、メイン第1展示館に比べて遠く離れていた第2展示場特性上、第2展示場1階の全入場客数を集計した可能性もあります。

BIC共同館の代わりにインディショーケース独自構築したGstar 2023

ジスタ組織委は今年からBICとの共同館構成の代わりに独自のインディショケース管を構築しました。去る8月25日からジスタと同じ場所であるBEXCOで3日間開催されたBIC Festivalは依然として内実な運営に基づいて安定的な行事を行ったという評価を受けたが、釜山駅と隣接する釜山国際国際展示コンベンションセンターの代わりにBEXCOに行事場を変更しながらジスタ(=ベクスコ)の規模と直接比較するしかない弱点も露出したことがあります。

BIC Festivalの拡張や周辺インフラなどを考慮したBIC Festivalのベクスコの選択も十分納得となるが、8月と11月の短期間で同じ場所であるベクスコで行事を参加しなければならないインディーズの負担(?)とベクスコが持つ物理象徴性などを考慮したジスター組織委の悩みとそれに伴う判断があったはずです。

第1展示場に比べて、第2展示場は比較的長い距離を歩く必要があります。 <資料提供:ジスター>
そして、最も隅々までのインディショケースの場所

ストーブインディの安定した運営ノウハウが際立った

今回のジスタインディショケースにストーブインディーの複数の専門運営人員が一緒に参加しながら、ストーブインディーのこれまでのイベントやブース関連のオンオフライン運営ノウハウがイベントに加えられた部分は十分に賞賛することができます。インディに向けたストーブインディの着実な努力と真心は、今回のジスター2023でも明らかに続いていると信じています。

インディーを対象としたショーケースイベント構成<出典:ストーブインディ>
インディショケースで行われたオフラインイベント<出典:ストーブインディ>
GstarTVでも丁寧に構成配置されたインディショケース<出典:Gstar2023>
4日間の宿泊支援はインディーズにも必須の部分<出典:ストーブインディ>
入念なガイドなどもストーブインディの巧みな運営を垣間見ることができる部分<出典:ストーブインディ>
セアストーリーツイッチなど多彩な構成を含む<出典:ストーブインディ>

授賞と展示外交流による発展の機会を提供することがインディーイベントの本質

ジスタ組織委が今回のインディショケースを通じて韓国を代表する(?)インディーゲームを選定および授賞し、ユーザーたちに広報することを目指したとすれば、今年はブランディング側面で色々と残念がたくさん残ります。第2展示場の隅に配置したホール隊(?)は第二にもK-インディーゲームに対する象徴性と母客を成し遂げることができる多様な誘導あるいは外部バナーのひとつでインディーゲーム開発者間の交流のための最小限のオフラインイベント何よりインディショーケース中だけでも単純展示を越えて参加者同士が交流して楽しめるイベントが一緒に準備されなければなりません。

メジャーゲーム会社中心の商業ジスタを構成するしかない組織委の限界は明らかに仕方ないことだろうが中堅ゲーム会社さえインディーとしてポジショニングしている現時点で過去を踏襲する旧態の懐疑的な政策と発想の中では「Kインディーゲーム」の育成と支援」という言葉は虚像に過ぎません。

危機の時代、一方では「Pの偽」や「デイブ・ザ・ダイバー」など、新たなKゲームの水突きである変革の時点で、ジスタはもはやメジャーゲーム会社中心の商業運営だけに没頭してはならない。組織委が韓国ゲーム界の未来を導いていくK-インディーと共生し、それらをより積極的に支援する意志がなければ、Gstarは「韓国を代表する国際ゲームショー」というタイトルを今大胆に下げる必要があります。

インディのためのジスタ組織委の真正性の悩みが必要な時点

インディーのためのイベントは、ブースだけを建て、彼らに席を守るようにするのではなく、それらの間の交流に基づいて成長できる場でなければなりません。 何よりも、インディのニーズと能力を考慮したB2Bマッチングとサポート、交流プログラムや様々なオフライン部隊イベントが必要です。 もし「ジスタではインディの交流ではなく参観客を対象とした展示支援に集中する」という政策が立っているなら、さらに彼らをジスタのマイナーな舞台の裏側に立ててはいけません。

国内外名詞あるいはメジャーゲーム会社の制作文法を盛り込んだ講演ももちろん良いが、成功したインディーもしくは半歩もしくは一歩ほど先のあるインディー開発会社間の短いセッション講演トラック構成あるいはラウンドテーブル形式でインディーの目の高さに合わせた実質経験とノウハウを 気軽にお互いにカジュアルに共有できるようにしなければなりません。

インディーズをメインステージに、ジスターを通じたK-インディーゲームの注目も必ず高めなければならない

もちろん、ほとんどのインディゲームはメジャーゲーム会社のタイトルと直接比較され、ユーザーの選択を受けるにはまだ多くの弱点があります。 しかし、インディには、その弱点を隠すのではなく、少し不足してもその部分を認めて、むしろより果敢にした足跡を進め、長所が輝くようにスポットライトを照らさなければなりません。

韓国を代表する国際ゲームショーであるGstarはK-Indyをグローバルに広報する橋頭歩にならなければなりません。

インディー全盛時代! しかし、まだ残念だったジスタインディーの運営方針

BIC、GIGDC、インディークラフト、バーニングビーバー、BIGS、その他数多くの国内ゲームジャムなどK-インディのための新しくより創造的な行事で韓国ゲームの全盛期を開いている現時点でなぜ有毒Gistarだけインディー関連で退保して あるという感じを消せないのか? これはどうやらGstar(=韓国ゲーム産業協会)というメジャーゲーム会社中心の生まれつきの構成と釜山に安住してしまったGstarの地域的限界かもしれません。

ジスタは、今後のインディー時代に合わせて、K-インディーが変方ではなくメジャーと共に堂々と立つように、インディーに変化した扱いと支援を準備しなければなりません。 さらにKゲームに憧れ、世界4位規模の韓国ゲーム市場で成功を夢見る数多くのグローバルインディゲーム開発者のための場に拡張していかなければなりません。

大韓民国のインディーがグローバルスターになる出発点、そのメインステージがまさにジスターになることを願っています。