최근기사

    먼저 떠난 반려견과의 산책, 비트서밋 2관왕 ‘파인딩 폴카’ 8월 12일 출시

    2026년 07월 31일

    스팀 찜하기 20만 건 돌파 ‘드레스메이커’, 9월 21일 출시

    2026년 07월 31일

    우크라이나 전쟁 속 소년의 하루… ‘할로우 홈’, 킥스타터 캠페인 돌입

    2026년 07월 30일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • 뉴스

      우크라이나 전쟁 속 소년의 하루… ‘할로우 홈’, 킥스타터 캠페인 돌입

      2026년 07월 30일

      리치몬스타, ‘탕후루의 달인’ 일본 독점 IP 에이전시 계약 체결

      2026년 07월 28일

      성장 경험 하나로 잇는다… ‘뽑만추’ x ‘좀왜진’ 멀티버스 프로젝트 본격화

      2026년 07월 25일

      스팀 전문 퍼블리셔 ‘오프문’ 출범… 모든 타이틀 1,100원 균일가로 승부수

      2026년 07월 15일

      BIC 2026 최종 선정작 공개… ‘얼리버드 티켓’ 예매 시작

      2026년 07월 13일
    • 추천/홍보
    • 게임리뷰

      1인 개발 광산 채굴 로그라이트 ‘드워프 델브’ 정식 출시

      2026년 07월 29일

      5인 협동 좀비 FPS ‘코드네임 큐어 2’, 스팀 무료 정식 출시

      2026년 07월 27일

      1인 개발 협동 코미디 호러 게임 ‘헌틴 버디스’, 정식 출시

      2026년 07월 27일

      아버지가 남긴 일기장의 진실… ‘에코즈 프롬 시우다델라’ 정식 출시

      2026년 07월 25일

      1인 개발·압도적 긍정 협동 호러 ‘시프트 앳 미드나이트’ 정식 출시

      2026년 07월 24일
    • 인디포커스

      우크라이나 전쟁 속 소년의 하루… ‘할로우 홈’, 킥스타터 캠페인 돌입

      2026년 07월 30일

      위시리스트 16만 5천 돌파… SNS 화제작 ‘샌드캐슬’ 8월 6일 데모 공개

      2026년 07월 29일

      성장 경험 하나로 잇는다… ‘뽑만추’ x ‘좀왜진’ 멀티버스 프로젝트 본격화

      2026년 07월 25일

      1인 개발·압도적 긍정 협동 호러 ‘시프트 앳 미드나이트’ 정식 출시

      2026년 07월 24일

      인디 감성 음악 제작 게임 ‘오프비트’, 얼리 액세스 돌입

      2026년 07월 24일
    • 공모전/지원사업

      창조공작소 ‘제1회 AI 게임 사운드 디자인 챌린지 with GXG 2026’ 개최

      2026년 07월 28일

      게임 스타트업 등용문 ‘제21회 경기게임오디션’ 참가 모집

      2026년 07월 22일

      북유럽 게임시장 노크할 기회, “2026 스웨덴 게임 컨퍼런스” 인디 참가기업 모집

      2026년 07월 14일

      플로피디스크 한 장에 담는 게임, ‘1.44MB 게임개발 공모전’ 개최

      2026년 07월 14일

      2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램 참여기업 모집

      2026년 06월 24일
    • GameCollege
    • English
    • 日本語
    Facebook
    인디게임닷컴
    • English
    • 日本語
    뉴스

    2021년 전 세계 모바일게임 매출 143조 ‘전년 대비 15% 증가’

    By Editorial Team2022년 03월 22일Updated:2022년 03월 31일4 Mins Read

    데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 3월 22일 ‘2022년 모바일 게임 현황’을 발표했다.

    해당 보고서에 따르면 전 세계 모바일 게이머들은 2021년 한 해 830억 건의 모바일 게임을 다운로드 받았고, 1,160억 달러(한화 약 143조 원)를 소비하며 전례 없는 기록을 달성했다. 이는 매 1분간 15만 7천 건의 모바일 게임을 다운로드 받고, 22만 달러(약 2.7억 원)를 모바일 게임에 소비했음을 의미한다.

    2021년 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 830억 건으로 전년(800억 건) 대비 4%의 성장세를 보였다. 2019년(680억 건)에서 2020년 사이 120억 건 증가하며 기록한 18%의 성장세와 비교했을 때, 2021년은 팬데믹으로 촉진된 가파른 성장 구간을 벗어나 비교적 완만한 성장세에 진입한 것으로 보인다.

    반면, 2021년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 1,160억 달러로 전년(1,005억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록하면서 2020년 소비자 지출 성장세(17%, 858억 달러→1,005억 달러)와 유사한 수준을 유지했다. 2021년 모바일 게임의 소비자 지출액은 전체 앱 스토어 매출 1,700억 달러의 68%를 차지할 정도로 높은 기여도를 보였다.

    ▲ 한국 내 모바일 게임 다운로드 및 소비자 지출 변화 추이

    한편, 2021년 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 5.8억 건, 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)를 기록했다. 양 부문에서 2018년부터 연간 기준 최고 기록을 경신해온 전 세계 수치와 달리 2021년 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 전년(6.2억 건) 대비 6%의 마이너스 성장을 기록했다.

    data.ai의 데이터에 따르면 한국 내 다운로드 수는 2018년부터 전반적으로 감소세에 접어들었다. 팬데믹의 여파로 강력한 거리두기 및 방역 지침이 시행되었던 2020년에 5천만 건 증가하며 8%의 상승을 기록했지만 이듬해 다시 마이너스 성장을 기록하며 완만한 감소세를 완성했다는 것이 data.ai의 분석이다. 이를 통하여 한국 내 모바일 게이머들은 새로운 게임을 다운로드받는 것 보다 기존에 다운로드받았던 게임을 그대로 즐기는 것을 더욱 선호한 것을 알 수 있다.

    2021년 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)로 전년(50.4억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록하며 전 세계 모바일 게임 소비자 지출과 평행선을 그렸다. 한국 내 게임 다운로드 수와 달리 소비자 지출은 2018년(38억 달러)부터 팬데믹의 여파가 사그라든 2021년까지 꾸준한 성장세를 보였는데, 특히 한국 내 전체 앱 소비자 지출 66.1억 달러 중 모바일 게임 소비자 지출이 무려 87%를 차지하며 앱 경제 성장을 견인한 주요 요소로 작용했음을 알 수 있다.

    이는 2021년 전 세계 앱 스토어 매출 중 모바일 게임이 68%의 기여도를 보인 점과 비교했을 때, 한국 내 앱 경제가 모바일 게임에 대한 높은 의존도를 보이는 점을 알 수 있다

    ▲ 전 세계 모바일 게임 다운로드 기준 상위 장르의 연간 변화

    data.ai의 데이터에 따르면 2021년 전 세계 모바일 게임 다운로드 중 가장 큰 활약을 보인 장르는 단연 ‘하이퍼 캐주얼’이었다. 150억 건의 다운로드 수로 2019년 대비 2배에 가까운 기록을 선보인 하이퍼 캐주얼 게임 장르는 2021년 모바일 게임 다운로드 수의 약 33%를 차지했다.

    간단한 조작법과 무료로 즐길 수 있는 해당 장르의 높은 접근성이 높은 다운로드 수를 견인한 것으로 보인다. 특히, 하이퍼 캐주얼 장르 중에서도 가장 강세를 보인 세부 장르는 액션, 퍼즐, 시뮬레이션, 그리고 io였는데, 2021년 해당 네 장르의 다운로드 수는 130억 건을 기록하며 전체 모바일 게임 다운로드 수의 16%를 차지했다

    한편, 높은 다운로드 수가 높은 수익성으로 직결되지는 않았다. 2021년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출 중 가장 큰 비중을 차지한 장르는 전략과 RPG 장르였다. 하이퍼 캐주얼 장르 대부분의 수익 창출이 광고에서 오는 반면, 게이머의 깊은 몰입도와 많은 시간을 요구하는 RPG 및 전략 장르 게임은 하나의 취미로 자리 잡으며 소비자 지출을 이끌어낸 것으로 보인다.

    이 중 가장 큰 소비자 지출을 이끌어낸 4X March-배틀 전략 장르는 2021년 무려 97억 달러(약 12조 원)의 소비자 지출을 기록했으며 이는 전년 대비 약 20억 달러 증가한 수치다.

    ▲ 한국 내 다운로드 기준 주요 게임 장르

    한국 내 모바일 시장에서는 RPG 장르가 다운로드 및 소비자 지출 부문에서 강세를 보였다. 다운로드 기준 주요 게임 장르 차트 내 5개의 하이퍼 캐주얼 장르가 안착하며 RPG 장르를 앞질렀으나, 다운로드 기준 게임 상위 차트에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 10위권에 안착하지 못한 점이 주목할 만하다. 반면, RPG 장르 게임은 1위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 2위 ‘제2의 나라,’ 4위 ‘원펀맨: 최강의 남자,’ 5위의 ‘블루 아카이브’ 등 상위 10위 중 무려 8개를 차지하며 차트를 석권했다.

    ▲ 한국 내 소비자 지출 기준 주요 게임 장르

    한국 내 소비자 지출 부문에서는 MMORPG와 팀 배틀, 두 RPG 장르가 4X March-배틀 전략 장르를 제치고 1, 2위를 기록했으며, 주요 게임 장르 차트 10위권에 5개의 RPG 장르가 포함됐다. 해당 장르는 게임 상위 차트에서도 큰 존재감을 보였다.

    한국 내 소비자 지출 부문 모바일 게임 1, 2위는 순서대로 MMORPG 장르의 ‘오딘: 발할라 라이징,’ ‘리니지W’가 차지했으며, 그 뒤를 3위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 4위 ‘제2의 나라,’ 5위 ‘원신’ 이 따르며 상위 10위권 내 무려 8개의 RPG 장르 게임이 안착한 바 있다.

    데이비드 김 data.ai 아시아 총괄은 “모바일 게임이 콘솔 게임에 가까운 그래픽 퀄리티와 플레이 경험을 선사할 수 있게 되면서 전 세계 모바일 게임 시장은 해마다 최고 기록을 경신하고 있다”고 전하며 “2021년에 무려 174개의 모바일 게임이 1억 달러 이상 매출을 기록한바, 이러한 성장 모멘텀을 이어나가기 위해서는 계속해서 다양한 시도를 통해 새로운 기회를 개척하는 것이 중요하다”고 강조했다.

    한편, 더 자세한 사항은 data.ai의 ‘2022년 모바일 게임 현황’ 보고서에서 확인할 수 있다.

    featured
    Editorial Team
    • Website
    • Facebook

    당신의 게임, 세상을 향해 날아오르도록! '인디게임닷컴'을 통해 당신의 게임을 홍보하세요. #Since2003

    Related Posts

    우크라이나 전쟁 속 소년의 하루… ‘할로우 홈’, 킥스타터 캠페인 돌입

    2026년 07월 30일

    위시리스트 16만 5천 돌파… SNS 화제작 ‘샌드캐슬’ 8월 6일 데모 공개

    2026년 07월 29일

    리치몬스타, ‘탕후루의 달인’ 일본 독점 IP 에이전시 계약 체결

    2026년 07월 28일

    성장 경험 하나로 잇는다… ‘뽑만추’ x ‘좀왜진’ 멀티버스 프로젝트 본격화

    2026년 07월 25일
    Editors Picks

    위시리스트 16만 5천 돌파… SNS 화제작 ‘샌드캐슬’ 8월 6일 데모 공개

    2026년 07월 29일

    1인 개발·압도적 긍정 협동 호러 ‘시프트 앳 미드나이트’ 정식 출시

    2026년 07월 24일

    인디 감성 음악 제작 게임 ‘오프비트’, 얼리 액세스 돌입

    2026년 07월 24일

    PAX East 수상작… 로파이 감성 사이코 로맨스‘레인98’, 국내 팬심 공략나서

    2026년 07월 20일
    Demo
    Demo
    인디게임닷컴
    Facebook RSS
    • 홈
    • About Us(Contact)
    • 청소년 보호정책
    • 이용약관
    ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
    © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.