データ&分析プラットフォームdata.ai(旧アプリアニー)が3月22日「2022年モバイルゲームの現状」を発表した。

同報告書によると、世界のモバイルゲーマーは、2021年の1年に830億件のモバイルゲームをダウンロードし、1,160億ドル(ハンファ約143兆ウォン)を消費し、前例のない記録を達成した。これは毎分15万7千件のモバイルゲームがダウンロードされ、22万ドル(約2.7億ウォン)をモバイルゲームに消費したことを意味する。

2021年の全世界のモバイルゲームダウンロード数は830億件で、前年(800億件)比4%の成長傾向を見せた。 2019年(680億件)から2020年の間に120億件増加し、記録した18%の成長傾向と比較したとき、2021年はファンデミックで促進された急成長区間を抜け、比較的緩やかな成長傾向に入ったと見られる。

一方、2021年の全世界のモバイルゲーム消費者支出は1,160億ドルで、前年(1,005億ドル)に比べ15%の成長傾向を記録し、2020年の消費者支出成長率(17%、858億ドル→1,005億ドル)と同様の水準を維持した。 2021年のモバイルゲームの消費者支出額は、全体のアプリストアの売上高1,700億ドルの68%を占めるほど高い貢献度を見せた。

▲韓国内のモバイルゲームのダウンロードと消費者支出の変化の推移

一方、2021年韓国内のモバイルゲームダウンロード数は5.8億件、消費者支出は57.8億ドル(約7兆ウォン)を記録した。両部門で2018年から年間基準最高記録を更新してきた全世界の数値とは異なり、2021年の韓国内モバイルゲームのダウンロード数は前年(6.2億件)対比6%のマイナス成長を記録した。

data.aiのデータによると、韓国内のダウンロード数は2018年から全体的に減少傾向に入った。ファンデミックの余波で強力な距離置き及び防疫指針が施行された2020年に5千万件増加して8%の上昇を記録したが翌年再びマイナス成長を記録して緩やかな減少傾向を完成したというのがdata.aiの分析だ。これにより、韓国内のモバイルゲーマーは、新しいゲームをダウンロードするよりも、既存のダウンロードされたゲームをそのまま楽しむことをより好むことが分かる。

2021年、韓国内のモバイルゲーム消費者支出は57.8億ドル(約7兆ウォン)で前年(50.4億ドル)比15%の成長傾向を記録し、世界のモバイルゲーム消費者支出と平行線を描いた。韓国内のゲームダウンロード数とは異なり、消費者支出は2018年(38億ドル)からファンデミックの余波が消えても2021年まで着実な成長を見せた。なんと87%を占め、アプリ経済成長を牽引した主要要素として作用したことが分かる。

これは、2021年の世界のアプリストアの売上中にモバイルゲームが68%の貢献度を示した点と比較したとき、韓国内のアプリ経済がモバイルゲームへの高い依存度を示すことが分かる。

▲世界のモバイルゲームダウンロード基準上位ジャンルの年間変化

data.aiのデータによると、2021年全世界のモバイルゲームダウンロードの中で最大の活躍を見せたジャンルは断然「ハイパーカジュアル」だった。 150億件のダウンロード数で、2019年比2倍に近い記録を披露したハイパーカジュアルゲームジャンルは、2021年のモバイルゲームダウンロード数の約33%を占めた。

簡単な操作法と無料で楽しめる該当ジャンルの高いアクセシビリティが高いダウンロード数を牽引したものと見られる。特に、ハイパーカジュアルジャンルの中でも最も強気を見せたセブジャンルはアクション、パズル、シミュレーション、そしてioだったが、2021年、該当4ジャンルのダウンロード数は130億件を記録し、全体のモバイルゲームダウンロード数の16%を占めた。

一方、高いダウンロード数が高い収益性に直結していない。 2021年、世界のモバイルゲーム消費者支出の中で最大の割合を占めたジャンルは、戦略とRPGジャンルだった。ハイパーカジュアルジャンル ほとんどの収益創出が広告から来ている一方で、ゲーマーの深い没入度と多くの時間を必要とするRPGと戦略ジャンルゲームは1つの趣味に位置づけられ、消費者支出を導いたようだ。

このうち最大の消費者支出を導いた4X March-バトル戦略ジャンルは、2021年になんと97億ドル(約12兆ウォン)の消費者支出を記録し、これは前年比約20億ドル増加した数値だ。

▲韓国内ダウンロード基準主なゲームジャンル

韓国内のモバイル市場では、RPGジャンルがダウンロードおよび消費者支出部門で強調した。ダウンロード基準 主要ゲームジャンルチャート内の5つのハイパーカジュアルジャンルが安着してRPGジャンルを上回ったが、ダウンロード基準ゲーム上位チャートではハイパーカジュアルゲームが10位圏に安着できなかった点が注目に値する。一方、RPGジャンルゲームは1位「クッキーラン:キングダム、」2位「第2の国、」4位「ワンファンマン:最強の男、」5位の「ブルーアーカイブ」など上位10位のうちなんと8つを占めてチャートを席巻した。

▲韓国内消費者支出基準主なゲームジャンル

韓国内の消費者支出部門ではMMORPGとチームバトル、2つのRPGジャンルが4X March-バトル戦略ジャンルを抜いて1、2位を記録し、主要ゲームジャンルチャート10位圏に5つのRPGジャンルが含まれた。このジャンルはゲームトップチャートでも大きな存在感を見せた。

韓国内消費者支出部門モバイルゲーム1、2位は順番にMMORPGジャンルの「オーディン:ヴァルハラライジング、」「リネージュW」が占め、その後を3位「クッキーラン:キングダム、」4位「第2の国」 、’5位’原身’が続き、上位10位圏内になんと8つのRPGジャンルゲームが安着したことがある。

デビッド・キム data.ai アジア総括は「モバイルゲームがコンソールゲームに近いグラフィッククオリティとプレイ経験をプレゼントできるようになり、世界のモバイルゲーム市場は毎年最高記録を更新している」と伝え、「2021年になんと174個のモバイルゲームが1億ドル以上の売上を記録したところ、このような成長勢いを続けるためには、いろいろな試みを通じて新しい機会を開拓することが重要だ」と強調した。

一方、より詳細はdata.aiの「2022年モバイルゲーム現況」レポートで確認することができる。

인디게임닷컴 편집부

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