• 12月18日ゲーム利用者実態調査発刊、ゲーム利用率50.2%で前年比9.7%p減少
  • 週末のゲーム利用時間は保税、PCゲーム利用時間は5年以内に最高
  • プラットフォーム別利用率 前年比PC 4.3%p、コンソール1.9%p増加、モバイル2.6%p減少

文化体育観光部(長官チェ・フィヨン)と韓国コンテンツ振興院(院長職務代行ユ・ヒョンソク、以下KOCCA)は18日、ゲーム産業及び技術環境変化に応えるゲーム利用データ提供のための「2025ゲーム利用者実態調査」報告書を発刊した。

ゲーム利用者調査は利用者統計をもとに国内ゲーム産業政策及びゲーム企業の事業戦略樹立支援を目的として毎年進めており、急速に変化するゲーム産業及び技術環境に合わせてアンケート問題を補完し、調査結果の信頼度と実効性を高めている。

今回の調査は全国満10歳~69歳のうち最近1年間、ゲーム利用者10,000人を対象に行われた。 ▲利用状況 ▲利用経験全般 ▲消費可能金額などを中心に利用実態と認識調査を進めた。

◆PC・コンソールゲーム利用率「増加」、全体ゲーム利用時間「減少」

調査の結果、最近1年間のゲーム利用率は50.2%と前年比9.7%p減少し、最近5年の年平均成長率(CAGR)は-6.8%と下落傾向となった。ゲーム利用者のうち▲PCゲーム利用率は58.1%で前年比4.3%p ▲コンソールゲーム利用率は28.6%で1.9%p増加した反面、▲モバイルゲーム利用率は89.1%と前年比2.6%p減少した。

ゲーム利用者の日平均ゲーム利用時間は平日7分(171分→165分)、週末1分(253分→252分)減少し、週末利用時間は減少幅が低いことが分かった。プラットフォーム別に見ると、1日基準のPCゲーム利用時間は平日117.9分、週末193.4分で、最近5カ年内で最も高い水準に持続上昇する傾向だ。

一方、モバイルゲームは日平均平日90.9分、週末116.4分と前年比で下落した。コンソールゲームは日平均平日53.4分、週末103.8分で前年比平日は減少したが、週末は上昇した。全体ゲーム利用率は減少したが、週末利用時間が前年と同様の流れにつながった理由は、PC・コンソールゲーム利用率が上昇し、現れた効果とみられる。

◆ゲーム離脱の核心要因「時間不足」、代替レジャーは「映像視聴」

今回の調査では、新規質問としてゲーム利用離脱要因を分析するために「ゲーム未利用者」対象のアンケートを追加した。ゲーム未利用の最大の理由は「時間不足(44.0%)」、代替余暇は「OTT・TV・映画・アニメなど映像視聴(86.3%)」で現れた。ゲーム利用者離脱の代替材が映像視聴で撮影現象を見せるものと解釈される。

◆サイバー暴力被害経験46.4%、対応は「ただ渡す」57.3%

ゲーム内のサイバー暴力など被害経験は46.4%と前年比8%減少した。最近3年間のゲーム内サイバー暴力経験は2023年56.2%、2024年54.4%、2025年46.4%と大幅に減少する傾向であることが分かる。ゲーム内のサイバー暴力被害経験タイプは、悪口38.3%、性的不快感17.6%となった。そのうち57.3%が対応していないと回答し、ゲーム会社に申告した事例は28.7%となった。

KOCCAは今回の調査がゲーム企業のビジネス戦略と政策立案者の産業支援戦略樹立に積極的に活用されることを期待し、今後も国内ゲーム業が成長できるように国内外の産業インサイトを継続的に提供していく予定だ。

一方、今回の2025ゲーム利用者実態調査報告書はKOCCAヌリ集( www.kocca.kr )を通じて確認することができる。

인디게임닷컴 편집부

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