[게임문화 특집] 게임 이용 시간이 길다고 해서 과몰입(중독)이나 질병으로 이어지는 것은 아니라는 연구 결과가 나왔다. 또한 게임 과몰입 상태는 대부분 일시적 현상으로, 외부 개입 없이도 자연스럽게 회복되는 것으로 밝혀졌다.

2020년부터 2024년까지 5년간 진행된 『게임이용자 연구』는 전국의 아동·청소년과 성인, 학부모를 대상으로 게임 이용 습관의 변화를 추적 관찰한 국내 최대 규모의 종단연구다. 이번 연구는 동일한 대상을 장기간 반복 관찰하는 패널 연구와 fMRI(자기공명영상) 뇌 촬영을 활용한 임상의학 코호트 연구를 병행하여 실증적 데이터를 확보했다.

“5년 내내 과몰입 상태 유지한 사례 단 한 명도 없어”

연구의 가장 주목할 만한 발견은 게임 과몰입의 일시성이다. 5년간의 추적 관찰 결과, 한 번 과몰입 상태에 빠진 이용자들도 시간이 지나면서 자연스럽게 정상 수준으로 돌아왔으며, 연구 기간 내내 과몰입군에 머문 사례는 단 한 명도 없었다.

이는 게임 과몰입을 만성적 질병으로 규정하려는 시도에 의문을 제기하는 대목이다. 연구진은 “과몰입 행위는 외부의 의료적 개입 없이도 사라지는 일시적 현상일 가능성이 크다”며 “의료적 진단 코드 도입에 신중해야 한다”고 강조했다.

뇌 손상 주장도 근거 없어… fMRI 분석으로 확인

그동안 게임이 뇌에 악영향을 미친다는 주장이 제기되어 왔지만, 이번 연구의 fMRI 분석 결과는 이를 뒷받침하지 않았다. 게임 이용으로 인해 뇌의 구조가 변하거나 기능이 손상되는 현상은 관찰되지 않았다.

연구진은 “객관적인 생체지표를 활용한 의학적 분석을 통해 게임 이용과 뇌 기능 손상 사이의 직접적 인과관계를 찾을 수 없었다”고 밝혔다.

진짜 문제는 ‘게임’이 아닌 ‘환경’

연구는 게임 과몰입의 진짜 원인이 게임 자체가 아니라 이용자의 심리적 상태와 생활 환경에 있음을 보여준다. 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)나 우울감 같은 기존의 심리적 문제가 있는 경우 과몰입 위험이 높아지는 것으로 나타났다.

반대로 부모 및 친구와 긍정적인 관계를 유지하는 청소년들은 게임 이용 시간과 무관하게 과몰입 위험이 낮았다. 또한 게임 이용 시간과 학업 성적 사이에도 직접적인 상관관계는 발견되지 않았다.

“규제보다 소통과 자율성이 답”

연구진은 이러한 결과를 바탕으로 게임에 대한 사회적 인식의 전환을 촉구했다. 게임을 질병이나 중독의 대상으로 보는 ‘병리적 프레임’에서 벗어나 건강한 문화이자 놀이로 인식하는 ‘문화적 프레임’으로의 전환이 필요하다는 것이다.

특히 게임 시간 제한 같은 일률적 규제보다는 이용자가 스스로 게임을 조절하고 통제할 수 있는 자율적 환경 조성과 가족 간의 원활한 소통이 더 효과적인 해법이라고 제언했다.

정책 방향 재검토 계기 될까

이번 연구는 5년간의 복잡한 연구 결과를 대중이 쉽게 이해할 수 있도록 해설서 형태로 정리되었다. 연구진은 “과학적 근거에 기반한 게임 정책 수립과 게임에 대한 사회적 편견 해소에 기여하고자 한다”고 밝혔다.

전문가들은 이번 연구가 WHO의 게임장애 질병코드 도입, 청소년 게임 시간 제한 정책 등 현행 게임 규제 정책을 재검토하는 계기가 될 수 있을 것으로 보고 있다.

 2020~2024 게임이용자 연구 해설서.pdf 

인디게임닷컴 편집부

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