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    10 万人翘首以盼的世纪末最后通话 ——《Schrödinger’s Call》Steam 正式发售

    21나노초. 그 찰나의 시간 속에 인간의 후회, 상실, 그리고 연결에 대한 갈망을 밀도 있게 담아낸 ‘슈뢰딩거의 전화’
    By Editorial Team2026년 05월 28일Updated:2026년 06월 06일1 Min Read

    距离世界终结仅剩 21 纳秒的瞬间,倘若你能为某人拨出最后一通电话,你会想起谁呢?

    在那转瞬即逝的时间里,一位少女接纳着伫立于生死边界的灵魂们的声音——这样的故事,如今化为了游戏。

    由日本 3 人独立工作室 Acrobatic Chirimenjako 开发、**SHUEISHA GAMES(集英社游戏厂牌)**发行的叙事冒险视觉小说《Schrödinger’s Call(薛定谔的电话)》于 5 月 28 日同步登陆 Steam 与 Nintendo Switch。

    游戏在发售之前便以数据展现出强劲的存在感。Steam 愿望单突破 10 万件,为独立叙事类型作品收获了规模罕见的期待需求;Demo 在 500 余条评测中获得 96% 好评,斩获”好评如潮“评级。

    尤其值得一提的是,本作采用了将 Demo 中游玩的第一章进度数据延续至正式版本的结构,巧妙地将初期叙事的沉浸感自然延展至本篇。

    如翻阅绘本般展开的手绘世界 —— 温暖与不安共存的美学

    游戏最大的特色,是让人联想到手绘绘本的独创视觉。柔和温暖的色调、简约却富于感性的角色设计,乍看之下营造出温馨的氛围。然而在这表象之下,却层层叠加着”月之坠落“这一末日处境,以及”生死边界“这一哲学主题。

    这种对比,在作品整体中形成了一种奇妙的紧张感。在熟悉而舒适的画面之中,玩家会渐渐直面一种无法言喻的不安与超现实的感受。部分海外媒体之所以评价本作”同时唤起着迷恋与不适两种情绪“,原因正在于此。

    音效演出同样是体现作品氛围的核心要素。由于游戏的主要交互建立在”电话通话“之上,玩家无法看到对方的表情或肢体动作,只能凭借声音与周遭环境音来解读情感。这一过程中形成的距离感,仿佛在与玻璃另一端的某人对话——以听觉的方式实现了那种”似触可及却又无法触及”的连接之感。

    生死之间 21 纳秒的”电话接线员” —— 失忆少女 Mary 的使命

    玩家将扮演**失去记忆、在陌生空间中睁开双眼的少女”Mary(玛丽)”**推进故事。Mary 所存在的时间,仅是世界彻底消亡之前的、短短 21 纳秒。

    在那短暂的缝隙之中,Mary 通过一部神秘的电话,与无法离开人世的灵魂们相连。这些被强烈的悔恨与眷恋所束缚的灵魂,倾诉着各自的经历、伤痛,以及那些未曾说出口的真相。玩家聆听他们的故事、透过选项引导对话,有时还能帮助他们传达最后想留下的话语。

    这一过程超越了单纯跟随剧情的层面,让人重新思考”倾听”的意义。比起说什么,将某人的故事完整地听到最后,有时本身便能成为巨大的慰藉与救赎——本作淡然地表达出了这一点。

    始于疫情记忆的叙事 ——”未能相连的连接”之隐喻

    作品的企划背景中,潜藏着新冠疫情期间的集体创伤。发行方曾表示:”2020 年,那段彼此无法直接相见的时期的记忆,正是这款游戏的出发点。“

    事实上,游戏中”电话”这一装置,正作为疫情时期我们所经历的”断裂式沟通”的象征而发挥作用。看不到面容、也无法牵起手,只能凭借声音维系的关系——其中虽带着某种欠缺与不完整之感,但人类仍渴望彼此相连的意志贯穿了整部作品。

    Mary 始终无法看见通话对象样貌的设定,也将这种情感推向极致。看不见却确实存在的他者,以及正因无法触及而愈发迫切的连接之感,代表了本作的核心情绪。

    日本 3 人独立团队的飞跃 —— 以获奖与数据印证的”已验证期待作”

    位于日本的 Acrobatic Chirimenjako 虽是 3 人规模的小团队,却凭借本作《Schrödinger’s Call》留下了鲜明的成绩。

    游戏在日本代表性出版社集英社(Shueisha)的独立开发支持计划”GAME BBQ vol.1″中荣获大奖,从项目初期阶段便获得了完成度方面的认可。此后入选任天堂 Indie World 展示会向全球玩家推介,并被列为 LudoNarraCon 官方选定作品,巩固了其作为叙事核心向独立游戏的地位。

    在线下,本作同样展现出存在感。通过台北电玩展 2026 的现场展出,它确认了亚洲市场的直接反响。而这些获奖与参展履历,最终都转化为了实实在在的成果——Steam 愿望单突破 10 万件,以及 Demo 阶段所获得的高度用户评价(好评如潮),充分表明这部作品早在发售前便已稳坐”已验证期待作“之位。

    海外媒体的评价同样正面。部分媒体评价本作”将童话般的视觉与不安的主题相结合,营造出独特的情感线“;另有媒体盛赞其为”以游戏语言细腻诠释疫情之后的’断裂与连接’的罕见叙事体验“。

    尤其是以听觉为核心的演出,以及聚焦”倾听行为”的结构,被认为是本作有别于既有视觉小说的差异点,进一步推升了人们对正式发售后反响的期待。

    说短也短的 21 纳秒。然而《Schrödinger’s Call》却在那转瞬之间,密度十足地装入了人类的悔恨、丧失,以及对连接的渴望。

    凭借愿望单破 10 万件、Demo 阶段所积累的高用户评价,以及主流独立展会与获奖履历,这部作品在正式发售后将从玩家手中收到怎样的成绩单,备受瞩目。

    世界终结的那一刻,我们究竟想聆听谁的故事,又想向谁留下话语? 这部作品,或许将成为一段静静引出每个人各自答案的体验。

    《Schrödinger’s Call》游戏信息

    物品细节
    开发者杂技奇里门佐科(日本,3人团队)
    出版商集英社游戏(集英社游戏厂牌)
    类型叙事冒险/视觉小说/文字冒险
    发布平台PC(Steam)/ Nintendo Switch
    发布日期2026年5月28日
    Steam 试玩版评测好评率高达 96% (515)
    奖项GAME BBQ 第一卷大奖赛(集英社游戏创作者训练营)
    特别揭晓任天堂独立游戏世界展示会特邀嘉宾 / 2026台北电玩展
    发展灵感新冠疫情带来的集体创伤/疏离与联结的体验
    背景设置世界末日的21纳秒 / 生与死之间的空间
    语言支持日语 · 英语 · 简体中文 · 繁体中文
    主要关键词视觉小说、情感、联系、绘本、电话、末日、灵魂、哲学
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