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	<title>Editorial Team, Author at 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 Sep 2026 12:06:42 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Editorial Team, Author at 인디게임닷컴</title>
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	<item>
		<title>東京ゲームショー &#8211; 2026インディゲームピッチング大会、「Face UFO」4部門席券</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35468</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 12:06:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[公募展/支援事業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>宮沢高博の「Face UFO」、実験性・ゲームデザイン・プレゼンテーション賞まで受賞 151件の出品作中8件のファイナリストコンテスト… 「Legacy Code」は技術賞・アート賞2冠王 日本コンピュータエンターテイメント供給者協会（CESA、会長辻本春弘）が東京ゲームショー2026（ TGS20...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35468">東京ゲームショー &#8211; 2026インディゲームピッチング大会、「Face UFO」4部門席券</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<ul><li><strong>宮沢高博の「Face UFO」、実験性・ゲームデザイン・プレゼンテーション賞まで受賞</strong></li><li><strong>151件の出品作中8件のファイナリストコンテスト… 「Legacy Code」は技術賞・アート賞2冠王</strong></li></ul>



<p>日本コンピュータエンターテイメント供給者協会（CESA、会長辻本春弘）が東京ゲームショー2026（ <strong>TGS2026）公式プログラムで開かれたインディーゲームピッチング大会「センスオブワンダーナイト2026（SENSE OF WONDER NIGHT 2026）」</strong>を発表した。</p>



<p>合計151の出品作の中で選ばれた8つのファイナリストが舞台に上がってゲームを紹介して審査を進行した結果、観客投票で決定される<strong>オーディエンスアワードグランプリ</strong>は、日本開発者の宮沢隆宏（Takahiro Miyazawa）の<strong>「Face UFO」</strong>が占めた。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="800" height="530" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026.png" alt="" class="wp-image-35464" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026.png 800w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026-300x199.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026-768x509.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026-150x99.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/NSE-OF-WONDER-NIGHT-2026-450x298.png 450w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<h5><strong>「Face UFO」が4部門を受賞</strong></h5>



<p>オーディエンスアワードセミグランプリは中国開発チームPFJの「Unknot!」が受賞した。これと共にSOWN2026は最優秀技術賞、最優秀アート賞、最優秀実験性賞、最優秀ゲームデザイン賞、最優秀プレゼンテーション賞など5部門にわたって授賞を行った。</p>



<p>オーディエンスアワードグランプリ受賞者には賞金3,000ドルが与えられ、残りの部門受賞者にはそれぞれ500ドルが授与された。</p>



<p>特に「Face UFO」はオーディエンスアワードグランプリをはじめ、最優秀実験性賞、最優秀ゲームデザイン賞、最優秀プレゼンテーション賞まで計4部門を席巻した。日本開発チームRoom 127の「Legacy Code」は最優秀技術賞と最優秀アート賞を同時に受賞した。</p>



<h5><strong>「センスオブワンダーナイト2026」受賞作品</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th><strong>部門</strong></th><th><strong>受賞作品</strong></th></tr></thead><tbody><tr><td>オーディエンスアワードグランプリ</td><td><strong>Face UFO</strong> – 宮沢高広（日本）</td></tr><tr><td>オーディアンスアワードセミグランプリ</td><td><strong>Unknot!</strong> – PFJ(中国)</td></tr><tr><td>最優秀技術賞</td><td><strong>Legacy Code</strong> – Room 127(日本)</td></tr><tr><td>最優秀アート賞</td><td><strong>Legacy Code</strong> – Room 127(日本)</td></tr><tr><td>最優秀実験成績</td><td><strong>Face UFO</strong> – 宮沢高広（日本）</td></tr><tr><td>最優秀ゲームデザイン賞</td><td><strong>Face UFO</strong> – 宮沢高広（日本）</td></tr><tr><td>最優秀プレゼンテーション賞</td><td><strong>Face UFO</strong> – 宮沢高広（日本）</td></tr></tbody></table></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="顔UFO 1stPV" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/TNVPm9MuDgk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Unknot! -アンノット- トレーラー (日本語 ver.)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/3IwbvwNT-pI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Legacy Code - Official Announcement Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/8WO04KEMUy0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h5><strong>ポッキー賞、3作品選定</strong></h5>



<p>TGS2026公式インディーゲームアンバサダーとして活動しているコンテンツクリエイターポッキー（Pocky）が選定する「ポッキーアワード」も一緒に発表された。</p>



<p>ポッキーアワードは「SELECTED INDIE 80」とSOWN部門に出品された151作品の中でゲームプレイ映像を制作するクリエイターの観点から直接プレイしたい作品を選定する賞だ。</p>



<p>今年はイギリスのHugecalf Studiosの<strong>「Stuck Together」</strong> 、韓国Easy Foxの<strong>「Teach My Little Sister How to Drive（妹の運転を教える）」</strong> 、チェコ開発者のバレンティン・ヴィルト（Valentin Wirth）の<strong>「Become」</strong>の3作品が選ばれた。</p>



<p>特に韓国開発会社Easy Foxの作品が含まれ、国内インディーゲーム業界でも関心を集めるものと見られる。選ばれた3作品のプレイ映像は、今後ポッキーのYouTubeチャンネルを通じて公開される予定だ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Stuck Together - Announcement Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/FJF8i2oDA6U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



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<iframe loading="lazy" title="Teach My Little Sister How to Drive - Game Trailer. Wishlist Now!" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/omfip4s3mv8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Become - Official Announcement Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/Hb4Pjyfs6IQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h6><strong>19回目の「センスオブワンダーナイト」</strong></h6>



<p>今年で19回目を迎えた「センス・オブ・ワンダーナイト（SOWN）」は、世界を眺める方法を変える驚き、つまり「驚異（Sense of Wonder）」を呼び起こす独創的なゲームアイデアを発掘するピッチング大会だ。</p>



<p>SOWN2026はインディーゲームブースと開発会社に無料展示スペースを提供するプログラム<strong>「SELECTED INDIE 80」</strong>出品作を対象に参加申請を受けた。その後、審査委員団が合計151の応募作のうち8つのファイナリストを選定し、最終候補らはイベント現場でゲームのアイデアと特徴を直接発表した。</p>



<p>SOWN2026の発表から受賞作公開と授賞式まで、全過程はTGS2026公式プログラムを通じて再び見ることができる。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35468">東京ゲームショー &#8211; 2026インディゲームピッチング大会、「Face UFO」4部門席券</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>悲しみで身体を溶かし、怒りで壁を蹴り上がる——K-インディー感情パズルアドベンチャー『MONOWAVE』9月17日Steam・Nintendo Switch正式リリース、gamescom 2026出展も確定</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33128</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 03:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>K-インディー開発社Studio BBB Inc.（スタジオBBB、代表：イム・グォンヨン）は、感情を能力として活用する2Dパズルアドベンチャーゲーム『MONOWAVE（モノウェーブ）』のPC（Steam）とNintendo Switch版を9月17日に正式リリースすると発表した。Studio BB...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33128">悲しみで身体を溶かし、怒りで壁を蹴り上がる——K-インディー感情パズルアドベンチャー『MONOWAVE』9月17日Steam・Nintendo Switch正式リリース、gamescom 2026出展も確定</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>K-インディー開発社Studio BBB Inc.（スタジオBBB、代表：イム・グォンヨン）は、感情を能力として活用する2Dパズルアドベンチャーゲーム『MONOWAVE（モノウェーブ）』のPC（Steam）とNintendo Switch版を9月17日に正式リリースすると発表した。Studio BBBと日本のインディーゲームパブリッシャーPhoenixxが共同パブリッシングを担当する。PlayStation 5・Xbox Series X|S版も2026年内リリース予定。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/23737" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：K-Indy &#8216;Studio BB&#8217;、日本フェニックスと&#8217;Monowave&#8217;グローバル共同パブリッシング発表]</a></strong><br><strong><a href="https://indiegame.com/archives/16719" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：試合ゲームオーディション優勝作「モノウェーブ」、タンブルバックファンディング開始]</a></strong><br><strong><a href="https://indiegame.com/archives/16063" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：モノ波、台北ゲームショーインディゲームアワード2025受賞]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="모노웨이브(MONOWAVE) - 출시일 발표 공식 트레일러" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/eLTKvEqYErA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>感情は弱さではなく、能力だ——モノの旅が問いかけるもの</h3>



<p>新たに生まれた感情の守護精霊「モノ」が、幸福・悲しみ・怒り・不安の力を集めながら乱れた世界のバランスを取り戻す旅を描く。</p>



<p>4つの感情はそれぞれ固有の移動・行動能力として機能する。<strong>幸福</strong>はジャンプ力を高め、<strong>悲しみ</strong>は身体を溶かして狭い隙間を通り抜けさせる。<strong>怒り</strong>は壁を蹴り上がる力を与え、<strong>不安</strong>は目に見えなかった危険を感知できるようにする。プレイヤーは各感情の特性を状況に合わせて切り替えながら、異なる種類の障害と環境パズルを解き進める。</p>



<p>感情はモノ自身の能力にとどまらない。感情を込めた歌で周囲の精霊に心を届けると、精霊の行動も変化する。共感した精霊は炎で氷を溶かしたり、モノを高所へ投げ上げたりして新たな道を開いてくれる。戦闘で敵を排除するのではなく、感情で共鳴し乱れたバランスを取り戻すプロセスが物語とパズル全体を貫く設計だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-33119" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-1024x576.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-300x169.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-768x432.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-1536x864.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-150x84.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-450x253.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1-1200x675.jpeg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_1.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>スクラッチアートを想起させるラインアート×ネオンカラー——感情ごとに変わる世界</h3>



<p>本作のビジュアルはスクラッチアートを連想させるラインアートとネオンカラーを組み合わせた独特のアートスタイルを採用している。感情ごとに世界の雰囲気とビジュアルが変化し、オリジナルサウンドトラックが各感情に対応した音楽で空間を満たす。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-33120" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-1024x576.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-300x169.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-768x432.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-1536x864.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-150x84.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-450x253.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2-1200x675.jpeg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_2.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>チャプター1の無料体験版——「不安に侵食されたジャングル」を約1時間体験</h3>



<p>Steamで現在配信中の無料体験版はチャプター1「갈팡질팡 정글（迷いのジャングル）」の約1時間分だ。不安に侵食された最初の世界を舞台に、感情ベースの核心メカニズムと最初のボス戦まで先行体験できる。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-33121" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-1024x576.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-300x169.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-768x432.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-1536x864.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-150x84.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-450x253.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3-1200x675.jpeg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_3.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>学生プロジェクトから3年——受賞の連鎖を経て正式版へ</h3>



<p>イム・グォンヨン代表はこうコメントしている。「学生時代の小さなプロジェクトとして始めた『MONOWAVE』をチームメンバーとともに3年以上悩み続け磨いてきた。長い開発の末にリリース日を発表してついに世に送り出せることに深い感慨を覚える。今まさに第一歩を踏み出すスタジオBBBと『MONOWAVE』に多くのご支持とご声援をお願いしたい」</p>



<p>本作は学生プロジェクトとしてスタートし、2025年の경기ゲームオーディション優勝（賞金5,000万ウォン）を皮切りに、Taipei Game Show Indie Game Awardで「最優秀学生ゲーム賞」を受賞した。gamescom Award 2025「Games for Impact」部門・devcom Award「Creative Overkill」部門ノミネートと受賞の連鎖を経て正式版へと辿り着いた。</p>



<p>9月17日のリリース前には8月26〜29日のgamescom 2026「コリアインディーゲームショーケース」にも出展予定だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-33122" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-1024x576.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-300x169.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-768x432.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-1536x864.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-150x84.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-450x253.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4-1200x675.jpeg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/MONOWAVE_4.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「感情が能力になる」というゲームデザインのコンセプトは、一言で伝わる力を持っている。悲しいから溶けて隙間を通れる、怒っているから壁を蹴り上がれる——感情の特性をそのままゲームメカニクスに対応させる設計は、子供から大人まで直感的に理解できる言語として機能する。</p>



<p>学生プロジェクトから始まり、경기ゲームオーディション優勝・gamescomノミネート・Phoenixx（日本）との共同パブリッシングという軌跡は、K-インディーが段階的にグローバルへと足場を広げる好例として読める。日本語対応も済んでおり、Nintendo Switchとの同時発売も、初の商業タイトルとしての本気度を示す布陣だ。9月17日のリリースに注目したい。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td><strong>公式ホームページ</strong></td><td><a href="https://studiobbb.games/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://studiobbb.games</a></td></tr><tr><td><strong>スチームショップページ</strong></td><td><a href="https://s.team/a/2680440" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://s.team/a/2680440</a></td></tr><tr><td><strong>公式SNS</strong></td><td> <a href="https://www.instagram.com/monowave.bbb/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://www.instagram.com/monowave.bbb/</a> <a href="https://x.com/studiobbb_" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://x.com/studiobbb_</a></td></tr><tr><td><strong>公式YouTube</strong></td><td> <a href="https://www.youtube.com/@studiobbb/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://www.youtube.com/@studiobbb/</a></td></tr></tbody></table></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>独自エンジン開発だけで4年——砂漠を舞台に仲間の命さえ燃料にするターン制戦術ローグライト『Dunebound Tactics』正式リリース</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35439</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 07:51:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=35422</guid>

					<description><![CDATA[<p>英ロンドンに本社を置くTerahard Studios（テラハード・スタジオ）が開発し、indie.ioがパブリッシングするターン制戦術ローグライト『Dunebound Tactics（デューンバウンド・タクティクス）』がSteamで正式リリースされた。伝説の安息地「ヘイヴン（Haven）」を探して...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>英ロンドンに本社を置くTerahard Studios（テラハード・スタジオ）が開発し、indie.ioがパブリッシングするターン制戦術ローグライト『Dunebound Tactics（デューンバウンド・タクティクス）』がSteamで正式リリースされた。伝説の安息地「ヘイヴン（Haven）」を探して荒涼とした砂漠を探検する砂船と乗組員たちの物語を描く本作は、「ヘイヴンを追った者たちはみな砂漠の一部となった」という設定が示す通り、決して平坦ではない旅路を予告している。今回の正式リリースはSteam「パーティベースRPGフェスト」の開幕と同時に行われた。価格は$14.99で、9月28日まで20%割引が提供される。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dunebound Tactics | Launch Trailer | indie.io" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/tMsW2p8753Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>単なる読み合いを超えて——地形そのものを変える戦術的深み</h3>



<p>大半の戦術ゲームが与えられた戦場を分析し最適な経路を見つける方式に留まる中、『Dunebound Tactics』はユーザーが戦場そのものを直接変えられる差別化されたシステムを提供する。</p>



<p>ゲーム内では遮蔽物の破壊と移動はもちろん、氷の柱を隆起させて敵の退路を塞ぐといった立体的なプレイが可能だ。通路ごとに設置できる爆発性の柱は、ユーザーの設計次第で数ターン後に戦場を焦土化する罠となる。戦術の限界はユーザーの創造力次第という設計だ。</p>



<p>戦闘区域外での戦略的選択肢も広げられている。乗組員固有のスキルを活用すれば、戦闘地域の外郭でもパーティを強化したり新たな進路を確保したりできる。ターン制特有の基本的な位置取りの楽しさを維持しながらも、地形そのものを戦術の核心要素として溶け込ませた点が本作最大の特徴だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>乗組員の命さえ燃料に——「エリオス」システム</h3>



<p>戦場を自由に変えられる代わりに、生存のために支払わなければならない代償も大きい。ゲームの世界は生と死を書き換える資源「エリオス（Elios）」を中心に動いている。</p>



<p>エリオスは死者が残した場所から結晶の形で生成され、砂船のエンジンを稼働させる核心動力として使用される。同時に乗組員個々人の体内にもエリオスが存在する。</p>



<p>負傷した生存者は医務室に送って治療できるが、必要であればエリオスを抽出して砂船の燃料として使用することもできる。この場合、当該乗組員は命を失い、抜け殻だけが残ることになる。</p>



<p>砂漠で生存するためにはこうした残酷な選択も避けがたい。乗組員は15のクラスと16の特性、50以上のモジュールを組み合わせて構成でき、帝国（Imperials）とアルカニスト（Arcanists）を含む38種の敵が旅を阻む。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>2012年設立の英・ギリシャスタジオ、4年近い開発の末に結実</h3>



<p>『Dunebound Tactics』は2012年設立のTerahard Studiosが開発した。ロンドンに本社を置き、ギリシャ・アテネにもスタジオを運営している。</p>



<p>ゲームは2024年10月のRoguelike Celebrationを通じてSteamページと初のトレーラーを公開し初めて姿を現した。以降2025年2月にデモを披露し、2026年6月のSteam Next Fest、同年8月にドイツ・ケルンで開催されたgamescomを経て正式リリースへとつながった。</p>



<p>Terahard StudiosのCEOアリス・ツェヴレニス（Aris Tsevrenis）氏は、ゲーム開発のために独自の戦術エンジンを一から新たに構築したと明かしている。</p>



<p>開発陣はgamescomとシアトルで開催されたPAX Westでもindie.ioブースを通じてゲームを試遊させ、ユーザーの反応を継続的に確認してきた。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>長期検証で磨き上げた完成度、反復プレイの楽しさまで確保</h3>



<p>グローバルゲームショーとテストを通じてユーザー・評論家から「独創的なシステムと堅固な戦略性を備えている」と好評を得た『Dunebound Tactics』は、リリース前から着実に完成度を高めてきた。</p>



<p>実際に2025年2月のデモ公開以降、2026年6月のSteam Next Festに参加するなど長期間ユーザーフィードバックを受けてきており、gamescomとPAX Westでも直接試遊を行いながらゲームを磨いてきた。</p>



<p>ローグライトジャンルの核心である反復プレイを考慮したシステムも目を引く。一度の挑戦が失敗しても、破壊された以前の砂船の残骸からモジュールと生存者を確保でき、動的に生成されるワールドが毎回異なる経路を構成してユーザーに毎回新たなプレイ体験を提供する。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dunebound-Tactics_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「独自の戦術エンジンを一から構築する」という判断は、地形破壊という核心システムを実現するために必要な技術的な土台への投資として読める。市販エンジンの制約に頼らず、氷の柱を隆起させたり爆発性の罠を数ターン後に発動させたりする複雑な地形変化を実現するには、専用エンジンという選択が合理的だったのだろう。</p>



<p>「エリオス」システムが提示する「仲間の命を燃料にするか否か」という選択は、ローグライトの反復プレイに単なる数値管理を超えた倫理的な重みを加えている。2024年のRoguelike Celebrationでの初公開から2年近くをかけ、Next Fest・gamescom・PAX Westという複数の検証段階を経て正式版に至った丁寧な開発プロセスが、実際のユーザー評価にどう結実するか注目したい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「バウンドタクティクス（Dunebound Tactics）」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Terahard Studios</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>indie.io</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>インディ、RPG、戦略(ターン制戦術ログライト)</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年9月14日</td></tr><tr><td>言語</td><td>プレスリリース基準未確認</td></tr><tr><td>価格</td><td>$14.99 (9月28日まで20%発売割引)</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>ユーザーレビュー5件、スコア算出前段階</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3034660/Dunebound_Tactics/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>



<p></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35439">独自エンジン開発だけで4年——砂漠を舞台に仲間の命さえ燃料にするターン制戦術ローグライト『Dunebound Tactics』正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>携帯電話に宿る禁じられた真実——『GRIME』パブリッシャーが贈る心理ホラー『Don&#8217;t Pick Up』無料デモ9月24日公開</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35395</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 04:35:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>メトロイドヴァニアシリーズ『GRIME（グライム）』『GRIME II』のパブリッシャーとして知られるClover Bite（クローバー・バイト）が、新作心理ホラーゲーム『Don&#8217;t Pick Up（ドント・ピック・アップ）』の無料デモを9月24日に公開すると発表した。今年設立された6人...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35395">携帯電話に宿る禁じられた真実——『GRIME』パブリッシャーが贈る心理ホラー『Don&#8217;t Pick Up』無料デモ9月24日公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>メトロイドヴァニアシリーズ『GRIME（グライム）』『GRIME II』のパブリッシャーとして知られるClover Bite（クローバー・バイト）が、新作心理ホラーゲーム『Don&#8217;t Pick Up（ドント・ピック・アップ）』の無料デモを9月24日に公開すると発表した。今年設立された6人規模の新興開発スタジオQuarter Games（クォーター・ゲームズ）のデビュー作で、代替歴史の2000年代初頭のディストピアを背景に携帯電話修理店を運営しながら物語を紐解いていくナラティブ中心の心理ホラーゲームだ。正式版はPC（Steam）でのリリースを予定しているが、具体的な発売日はまだ公開されていない。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Don’t Pick Up — Official Announcement Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/4qGtk46xWBY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>政府公認修理店で向き合う禁じられた真実</h3>



<p>プレイヤーは代替歴史のディストピア的な2000年代で、政府公認の携帯電話・通信機器修理店を運営することになる。</p>



<p>問題は政府の政策と規制が毎日変わることだ。毎日新たに下される指針によって修理できる機器の種類や使用可能な部品はもちろん、店で受け入れられる客まで変化する。</p>



<p>修理のために客が預けた携帯電話を確認する過程で、外の世界で起きている政治的混乱に関連した情報を発見する。各種派閥と陰謀、人物間の関係が機器に残された記録を通じて明らかになる仕組みだ。</p>



<p>プレイヤーはこうして知り得た情報をもとに、誰を助けるか、何を通報するか、何を隠すかを決定しなければならない。それぞれの選択は物語の展開と結末に影響を与え、選択に伴う結果も自ら引き受けなければならない。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>毎日変わる政府指針と選択を迫る1人称ホラー</h3>



<p>ゲームは1人称視点で進行する心理ホラージャンルだ。毎朝新たに伝達される政府指針を確認しこれを遵守しながら修理店を運営することが基本的なプレイ構造だ。</p>



<p>扉を叩く客の機器を修理しなければならないが、機器の中で何を発見することになるかは分からない。その情報が政府が隠そうとする真実に関連していたとしても、それをどう処理するかはひとえにプレイヤーの選択にかかっている。</p>



<p>店の外の状況も次第に変化する。窓の外に見える都市では政治的危機が日を追うごとに深刻化し、プレイヤーは修理店の中で日常を維持すると同時に外部で起きている変化とも向き合うことになる。</p>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>新興6人スタジオのデビュー作、学生開発チームを支援するパブリッシャーの後援</h3>



<p>開発社Quarter Gamesは今年設立された6人規模のインディーゲームスタジオだ。暗い世界観と独創的なゲームプレイを融合させた作品を志向しており、今回の新作『Don&#8217;t Pick Up』はスタジオのデビュー作にあたる。</p>



<p>パブリッシャーのClover Biteは、Tiltan Design and Visual Communication Schoolと連携し、新進開発チームと学生開発者が制作したゲームを発掘・パブリッシングしてきたことで知られている。</p>


<div id="jgb-slideshow-7" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dont-Pick-Up_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「毎日変わる規則の中で、通報するか隠すかを選ぶ」という設計は、『Papers, Please』が確立した官僚制ホラーの文法を携帯電話修理という現代的な職業に置き換えた興味深いアプローチだ。国境審査ではなく機器の中の個人情報という、より身近で親密なプライバシーの領域を舞台にすることで、道徳的ジレンマの質感が変わってくる可能性がある。</p>



<p>学生開発者支援という文脈を持つパブリッシャーClover Biteが、メトロイドヴァニアの『GRIME』シリーズとはまったく異なるジャンルの新興6人スタジオを支援するという構図も興味深い。9月24日の無料デモ公開が、この新生スタジオへの評価の最初の試金石となる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「Don&#8217;t Pick Up」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Quarter Games</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Clover Bite</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>インディ、シミュレーション、心理恐怖（一人称物語アドベンチャー）</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>フルバージョン発売日未定/無料デモ2026年9月24日公開</td></tr><tr><td>言語</td><td>英語</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>正式発売前、ユーザーレビューなし</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4878690/Dont_Pick_Up/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35395">携帯電話に宿る禁じられた真実——『GRIME』パブリッシャーが贈る心理ホラー『Don&#8217;t Pick Up』無料デモ9月24日公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>企画・アート・開発の3職種でAI融合ゲーム教育——西江大学校「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」募集、賞金5,000万ウォン規模</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35378</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 04:11:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[公募展/支援事業]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=35371</guid>

					<description><![CDATA[<p>西江大学校（韓国・ソウル）が、青年就業士官学校大学＋「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」に参加する教育生を10月5日まで募集すると発表した。生成AIをゲーム企画・アート・開発に活用できる実務型人材を育成し、教育生のプロジェクトがポートフォリオ・就職起業・ゲームリリースまでつながるよう支援するプログ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35378">企画・アート・開発の3職種でAI融合ゲーム教育——西江大学校「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」募集、賞金5,000万ウォン規模</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>西江大学校（韓国・ソウル）が、青年就業士官学校大学＋「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」に参加する教育生を10月5日まで募集すると発表した。生成AIをゲーム企画・アート・開発に活用できる実務型人材を育成し、教育生のプロジェクトがポートフォリオ・就職起業・ゲームリリースまでつながるよう支援するプログラムだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>プログラム基本情報</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">項目</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>主催</td><td>西江大学校（青年就業士官学校大学＋）</td></tr><tr><td>課程名</td><td>AI特化ゲーム開発融合人材養成課程</td></tr><tr><td>募集人数</td><td>計52人（企画・アート・開発職種別）</td></tr><tr><td>課程構成</td><td>AI融合ゲーム開発教育課程 / AI特化ゲーム開発プロジェクト課程</td></tr><tr><td>応募締切</td><td>2026年10月5日午後11時59分</td></tr><tr><td>プロジェクト賞金</td><td>総額5,000万ウォン規模</td></tr><tr><td>支援内容</td><td>高スペック機材・AIアセット購読/制作支援・チーム別プロジェクト空間</td></tr><tr><td>協力機関</td><td>韓国人工知能ゲーム協会・韓国ゲーム開発者協会</td></tr><tr><td>問い合わせ</td><td>西江大学校青年就業士官学校大学＋運営チーム（02-705-7888、<a href="mailto:sesac@sogang.ac.kr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">sesac@sogang.ac.kr</a>）</td></tr></tbody></table></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>基礎教育からプロジェクト実践まで——2段階の課程構成</h3>



<p>今回の課程は、ゲーム開発の基礎と職種別AI活用能力を学ぶ「AI融合ゲーム開発教育課程」と、実際のゲームの制作・商用化に集中する「AI特化ゲーム開発プロジェクト課程」の2段階で運営される。</p>



<p>両課程で企画・アート・開発職種の教育生を計52人選抜し、プロジェクト課程はチーム単位でも応募できる。教育生には高スペック機材とAIアセットの購読・制作支援、チーム別プロジェクト空間が提供される。</p>



<p>優秀プロジェクトには総額5,000万ウォン規模の褒賞機会と3〜6ヶ月間の専用空間、技術高度化・リリースメンタリングなどの後続支援も提供される予定だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>韓国人工知能ゲーム協会・ゲーム開発者協会が連携——就職・起業まで支援</h3>



<p>韓国人工知能ゲーム協会と韓国ゲーム開発者協会は就職・起業連携プログラムの運営に協力し、現業専門家によるメンタリング・採用マッチング・IRピッチング・外部展示出品など実務中心のプログラムを支援する。</p>



<p>応募対象は生成AIでゲーム開発能力を高めたい青年、ゲーム商用化に挑戦するインディー開発者、チームプロジェクトベースのポートフォリオ制作を希望する応募者だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>西江大学校関係者のコメント</h3>



<p>西江大学校関係者はこう述べた。「AI教育と実戦ゲームプロジェクトを連携させ、産業現場で必要とされる実務型人材を養成していく。教育生たちがゲーム制作からリリース、就職・起業まで挑戦できるよう支援していく計画だ」</p>



<p>詳細な応募資格と選抜手続きは公式ホームページで確認できる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>企画・アート・開発という3職種を明確に分けて計52人を選抜するという設計は、生成AI時代のゲーム開発チームに必要な人材像を職種横断的に育てようとする試みとして読める。教育課程とプロジェクト課程を分離し、後者をチーム単位の応募にも開放した点は、単なる座学に終わらせず実際の商用化までを見据えた設計だ。</p>



<p>賞金5,000万ウォンという規模と、韓国人工知能ゲーム協会・ゲーム開発者協会という業界団体との連携による就職・起業支援は、教育を受けた人材が実際に産業界へと接続される導線を意識したものといえる。生成AIをゲーム開発の実務に組み込む教育プログラムが各大学で相次いで登場する中、本課程がどのような成果物とキャリアパスを輩出するか注目したい。</p>



<p>応募締切は10月5日午後11時59分まで。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" width="724" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-724x1024.png" alt="" class="wp-image-35372" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-724x1024.png 724w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-212x300.png 212w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-768x1086.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-1086x1536.png 1086w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-1448x2048.png 1448w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-150x212.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-450x637.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915-1200x1698.png 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/청취사-포스터_0915.png 1587w" sizes="(max-width: 724px) 100vw, 724px" /></figure></div>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35378">企画・アート・開発の3職種でAI融合ゲーム教育——西江大学校「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」募集、賞金5,000万ウォン規模</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>相手の駒を取れば代金は自分持ち——寿司を駒に使うチェスライク『SUSHI CHESS』Steam無料体験版公開、東京ゲームショウ2026出展</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35369</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 02:30:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=35350</guid>

					<description><![CDATA[<p>ゲーム制作サークル「Today&#8217;s Special!」が、寿司をゲームの駒として使用するチェスライクゲーム『SUSHI CHESS（スシチェス、原題：寿司将棋）』のSteamストアページと無料体験版を9月7日に公開した。正式版は2027年3月にSteam（Windows）でのリリースを目...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35369">相手の駒を取れば代金は自分持ち——寿司を駒に使うチェスライク『SUSHI CHESS』Steam無料体験版公開、東京ゲームショウ2026出展</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ゲーム制作サークル「Today&#8217;s Special!」が、寿司をゲームの駒として使用するチェスライクゲーム『SUSHI CHESS（スシチェス、原題：寿司将棋）』のSteamストアページと無料体験版を9月7日に公開した。正式版は2027年3月にSteam（Windows）でのリリースを目標としており、価格は未定。開発チームは9月17日から21日まで開催される東京ゲームショウ2026にも出展し、9ホール09-E32ブースで会期中ずっと対戦デモを実施する予定だ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SUSHI CHESS - Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/o6P1h5Y8Krk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>相手の駒を取れば会計は自分持ち——逆転の発想ルール</h3>



<p>『SUSHI CHESS』はそれぞれ価格が設定された寿司をチェスの駒として使用するチェスライクゲームだ。最も目を引く要素は、相手の寿司を取ると自分がその代金を支払わなければならないという独特なルールだ。</p>



<p>相手の駒を取って有利な状況を作ることが常に正解とは限らない。高価な寿司を無理に取れば、逆に自分の所持金が急速に減ってしまう可能性があるからだ。逆に自分の寿司をわざと相手に取らせて、相手の出費を増やす戦略も可能だ。</p>



<p>したがって一手ごとに駒の位置だけでなく、双方の所持金も併せて考慮しなければならない。駒を動かさずお茶を飲んでターンを送ることも可能だが、この場合もお茶代を支払う必要がある。</p>



<p>勝利条件はゲームモードに応じて「モダン」と「クラシック」に分かれる。相手の駒を取った後、自分の駒として再利用できないなど、基本ルールは将棋よりもチェスに近い形で構成されている。</p>


<div id="jgb-slideshow-8" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>寿司を叩きつける小気味よい演出に豆知識まで</h3>



<p>寿司という異色の題材を活かしたゲームらしく、駒の動きもウィットに富んで演出されている。盤上で駒を移動する際は寿司をつまんで力強く置くような打撃感を演出し、相手の駒を取る際は箸でひょいとつまんで移動する洒落たモーションを視覚的に実装して面白さを加えている。</p>



<p>特に高価な寿司を連続で取るほど自分の所持金が減っていく構造のため、外見上は爽快な演出を見せながらも、実際のプレイでは一手一手慎重な判断が求められる点も注目に値する。</p>



<p>1人で楽しめるパズルモードでは、与えられた状況から勝利につながる手順を見つけ出せる。無料体験版ではパズルモードの一部とCPU対戦を体験できる。</p>



<p>1人プレイメニューでは寿司キャラクターたちが寿司にまつわる多様な豆知識を教えてくれる要素も用意されている。戦略ゲームの緊張感とともに、寿司を題材にした軽やかな楽しさも加えた形だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-35354" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-1024x576.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-300x169.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-768x432.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-1536x864.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-450x253.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4-1200x675.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>ブラウザゲームから始まり「SurFun」とともにSteam版へ</h3>



<p>『SUSHI CHESS』は昨年8月、ブラウザゲームプラットフォーム「Unityroom」を通じて初めて公開された。その後ゲーム制作サークル「SurFun」が開発に加わり、Steam版として完成度を高めた。</p>



<p>先立って東京ゲームダンジョン13にも出展し、デモを実施していた。今回のSteamストアページ公開とともに英語名称も変更された。</p>



<p>日本語タイトルは「寿司将棋」で、将棋を意味する「将棋」が含まれているが、実際のゲームルールはチェスに近いため、英語タイトルは「SUSHI CHESS」に定められた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>無料体験版20言語対応、正式版はオンライン対戦を追加</h3>



<p>今回公開された無料体験版は日本語・英語をはじめ韓国語・ドイツ語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ポルトガル語・中国語（簡体字・繁体字）・ロシア語など計20言語に対応している。</p>



<p>体験版ではパズルモードの一部とCPU対戦を楽しめる。</p>



<p>2027年3月リリース予定の正式版には、パズルとCPU対戦に加えて同じ機器で楽しむ2人対戦と、Steamフレンドを対象としたオンライン対戦が追加される予定だ。</p>



<p>まだ正式リリース前のためSteamユーザーレビューは集計されていないが、寿司に価格を設定しそれをゲームの核心戦略として活用する独特な方式で、日本のゲームメディアからも公開直後から注目されている。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-35355" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-1024x576.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-300x169.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-768x432.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-1536x864.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-450x253.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5-1200x675.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SUSHI_CHESS_5.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「相手の駒を取ると自分が代金を払う」という逆転ルールは、チェスというジャンルの根本的な行動原理——「相手の駒を取ることは常に得である」という前提そのものを覆す発想だ。駒の位置取りという空間的な計算に加えて、双方の所持金という経済的な変数を常に意識しなければならない設計は、チェスライクというジャンルに新しい種類の心理戦を持ち込んでいる。</p>



<p>寿司を駒として使うというビジュアル的なユーモアと、価格という現実的な要素を組み合わせた点も巧みだ。ブラウザゲームとして生まれた作品が別のサークルとの協業を経てSteam版へと発展した経緯も、日本の同人・インディーシーンにおける協業の一例として興味深い。20言語対応という体験版の充実ぶりは、東京ゲームショウでの現地反応と合わせてグローバル展開への布石として読める。2027年3月の正式版でオンライン対戦がどう実装されるかにも注目したい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「寿司チェス」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>ゲーム制作サークル「Today&#8217;s Special!」（サークルSurFun開発参加）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>ゲーム制作サークル「Today&#8217;s Special!」</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>チェスライク</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>Steam(Windows)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>正式版2027年3月予定（無料体験版2026年9月7日公開）</td></tr><tr><td>言語</td><td>日本語、英語、韓国語など20言語サポート（体験版基準）</td></tr><tr><td>価格</td><td>フルバージョン価格未定</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>正式発売前、無料体験版公開、東京ゲームショー2026出展で注目度上昇中</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/5045620" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35369">相手の駒を取れば代金は自分持ち——寿司を駒に使うチェスライク『SUSHI CHESS』Steam無料体験版公開、東京ゲームショウ2026出展</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>本業アニメーターの傍らで6年——1人開発ダンジョンクローラー『Sunken Realms』9月18日Steam正式リリース、発表2週間でウィッシュリスト3倍増</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35365</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 02:06:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=35334</guid>

					<description><![CDATA[<p>Magic Puncher Gamesが6年間かけて1人開発したアクションRPGダンジョンクローラー『Sunken Realms（サンクン・レルムス）』が、9月18日にSteamで正式リリースされる。価格は$16.99（英国£13.99、欧州€16.99）で、リリース後2週間は10%割引が提供される...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35365">本業アニメーターの傍らで6年——1人開発ダンジョンクローラー『Sunken Realms』9月18日Steam正式リリース、発表2週間でウィッシュリスト3倍増</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Magic Puncher Gamesが6年間かけて1人開発したアクションRPGダンジョンクローラー『Sunken Realms（サンクン・レルムス）』が、9月18日にSteamで正式リリースされる。価格は$16.99（英国£13.99、欧州€16.99）で、リリース後2週間は10%割引が提供される。現在配信中の無料デモは9月21日に終了予定のため、事前体験を希望するユーザーは急ぐ必要がある。ローグライト要素を組み合わせたダンジョンクローラーを標榜する本作は、リリース前にSteamウィッシュリスト登録者が3万人を突破するなど、グローバルなジャンルファンから高い関心を集めている。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Sunken Realms - Release Date Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/q775d_notVw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>呪われた地下都市で父の真実を追う冒険</h3>



<p>ゲームの舞台となる「エダリア（Aedaria）」は、数十年前に神々の呪いによって深い闇に沈んだ地下都市だ。「通りかかる者をすべて飲み込む」という不気味な噂ゆえに長らく禁忌の地とされてきたが、莫大な富と未知の秘密を先取りしようとする冒険者たちが集まり、新たな物語が始まる。</p>



<p>プレイヤーは父の行方に絡む真実を追う青年「アルリック（Alric）」となり、直接作られたダンジョンを探索して敵と戦い、戦利品を収集しなければならない。</p>



<p>ダンジョンは入場するたびに部屋と経路が手続き的に再配置され、毎回異なる探索体験を提供する。ダンジョンで獲得した資源は地上のキャンプに持ち帰って武器と防具を製作したりポーションを調合したりするのに使用でき、「ソウル・フォージ（Soul Forge）」を通じて能力値を強化することもできる。</p>



<p>強化した装備と能力は、より強力な敵と対峙しより上位の報酬を獲得するための足がかりとなる。ゲームはいわゆる「キャンプ」と「ダンジョン」を絶えず行き来しながらキャラクターを育成する中心的な成長構造を備えている。</p>


<div id="jgb-slideshow-9" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>『Outward』の冒険感性に『Hades』と『ゼルダ』の要素を加えて</h3>



<p>開発者ブラッド・ウォレンは、自らゲームを作るきっかけとなった作品として『Outward（アウトワード）』を挙げている。『Outward』で感じた冒険と未知の世界を探索する感覚が、ゲーム開発へのインスピレーションを与えたという。</p>



<p>ウォレンは『Sunken Realms』が開発過程で自分なりの方向へと発展していったが、『Outward』が持つ冒険の精神だけは作品に残っていてほしいと述べている。</p>



<p>さらに『Hades（ヘイディス）』のストーリーテリングと『ゼルダの伝説』シリーズの探索要素を加えて、ゲームの世界観とプレイ構造を構成した。焚き火の前で二人の友人が交わす個人的な物語とオリジナルスコアも、ゲームの雰囲気と没入感を高める要素として紹介されている。</p>


<div id="jgb-slideshow-10" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>アニメーターとして働きながら6年間1人で完成させたプロジェクト</h3>



<p>『Sunken Realms』はMagic Puncher Gamesを率いるブラッド・ウォレンが約6年をかけて1人で開発したプロジェクトだ。</p>



<p>ウォレンは開発期間中、宇宙MMO『Star Atlas（スター・アトラス）』でアニメーター兼開発者としての本業を並行しながらゲームを完成させた。本業と個人プロジェクトを同時に進めながら長期にわたる開発を続けてきたことになる。</p>



<p>ゲームには計109の手作りの部屋が6つのエリアにわたって用意されている。各部屋がダンジョンに進入するたびに手続き的に再配列される構造を適用し、反復プレイでも新たな探索経路を体験できるようにした。</p>



<p>1人開発プロジェクトでありながら相当な規模のコンテンツを構築した点で、開発過程そのものも注目を集めている。</p>


<div id="jgb-slideshow-11" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>発表以降ウィッシュリスト3倍増——順調な関心度の上昇</h3>



<p>『Sunken Realms』は8月24日にリリース日を公開した当時、Steamウィッシュリスト1万件以上を記録していた。以降、関心が急速に高まり、正式リリースを控えた現在は3万件を突破した。</p>



<p>発売日公開以降、約2週間でウィッシュリストが約3倍に増加したことになる。</p>


<div id="jgb-slideshow-12" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/SunkenRealms_11-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「本業のアニメーター業務と並行しながら6年」という開発の軌跡は、1人開発というものが必ずしも専業を意味しないという現実を映し出している。『Outward』の探索感覚、『Hades』のストーリーテリング、『ゼルダ』の探索要素という三つの参照点を明示した設計方針は、影響源を隠さない誠実な姿勢として読める。</p>



<p>手続き的に再配列される109の手作り部屋という組み合わせは、完全なランダム生成とは異なる「作り込まれた素材のシャッフル」というアプローチを取っており、1人開発の規模でコンテンツの密度と反復プレイの新鮮さを両立させようとする現実的な選択といえる。発売日発表から2週間でウィッシュリストが3倍に増えたという勢いが、9月18日の正式リリース後にどのような成績につながるか注目したい。無料デモは9月21日終了予定のため、体験を検討しているユーザーは早めの判断が必要だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h6>「Sunken Realms」に関する情報</h6>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Magic Puncher Games（ブラッドウォーレン1人開発）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Magic Puncher Games</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>アクションRPG、ダンジョンクローラー、ログライト</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年9月18日（無料デモは9月21日終了予定）</td></tr><tr><td>言語</td><td>英語</td></tr><tr><td>価格</td><td>$16.99 / £13.99 / €16.99 (発売後2週間で10%割引)</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>正式発売前、ウィッシュリスト3万件以上登録</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/1897860/Sunken_Realms/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35365">本業アニメーターの傍らで6年——1人開発ダンジョンクローラー『Sunken Realms』9月18日Steam正式リリース、発表2週間でウィッシュリスト3倍増</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>商談240件超・K-インディーへの高評価続々——「2026コネクトフェア：K-Game輸出商談会」盛況のうちに閉幕</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35274</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 08:23:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[公募展/支援事業]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=35268</guid>

					<description><![CDATA[<p>本誌が9月10日に開催告知記事を報じた「2026コネクトフェア：K-Game輸出商談会」が9月11日、Gravity朝鮮ソウル板橋オートグラフコレクション地下1階スペースボールルームにて盛況のうちに閉幕した。城南市（市長：シン・サンジン）・城南産業振興院（院長：イ・ジュヨン）・韓国モバイルゲーム協会...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35274">商談240件超・K-インディーへの高評価続々——「2026コネクトフェア：K-Game輸出商談会」盛況のうちに閉幕</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>本誌が9月10日に開催告知記事を報じた「2026コネクトフェア：K-Game輸出商談会」が9月11日、Gravity朝鮮ソウル板橋オートグラフコレクション地下1階スペースボールルームにて盛況のうちに閉幕した。城南市（市長：シン・サンジン）・城南産業振興院（院長：イ・ジュヨン）・韓国モバイルゲーム協会（会長：ファン・ソンイク）が主催・共同主管した本商談会には国内外の投資会社・パブリッシャーなど計44社と、国内インディーゲーム開発社約82社が参加し、事前マッチングシステムを通じた面談申請・接続件数は240件超に達した。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="473" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-1024x473.jpg" alt="" class="wp-image-35269" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-1024x473.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-300x139.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-768x355.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-1536x710.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-2048x946.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-150x69.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-450x208.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진3_수출상담회-행사사진-1200x554.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>国内大手からグローバルパートナーまで——多国籍な参加企業の顔ぶれ</h3>



<p>今回初開催となった輸出商談会にもかかわらず、開発社・パートナー社双方から高い反響を得て進行された。</p>



<p>国内からはNCsoft・Nexon・Netmarble・Kakao Games・Com2uSなど大手ゲーム企業がパートナー社として参席。海外からは本誌でも9月10日の告知記事で紹介した通り、日本のCygamesとインディーゲーム専門パブリッシャーPhoenixx、『アーチェロ（Archero）』で知られるシンガポールのモバイルゲームパブリッシャーHabby、中国のゲーム流通プラットフォームTapTap、台湾のゲーム開発・配給社Softstar Entertainment、ベトナムのゲームパブリッシャーGAMOTA、スペインのインディーゲーム開発社DALOAR Studiosなどが参加し、国内インディーゲーム開発社と交流した。</p>



<p>30以上の商談テーブルが埋まる中、30分単位の1対1ビジネスミーティングが終日途切れることなく続き、名実ともに大規模ビジネスネットワーキングの場となった。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-35270" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-1024x683.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-300x200.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-768x512.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-150x100.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-450x300.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4-1200x800.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/붙임보도사진4.jpg 1504w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>各コメント——「文化的にもビジネス的にも良い機会」</h3>



<p>ある海外パートナー企業関係者は「韓国の優秀なインディーゲームに直接出会えて意義深かった。文化的にもビジネス的にも良い機会につながるよう、開発社たちともっと多くの話を交わしたい」と述べた。</p>



<p>面談に参加した国内インディーゲーム開発社の反応も熱かった。ある参加開発社の代表は「海外進出を準備する適切な時期に良いパートナー企業を一堂に会して出会えて大きな助けになった。今後もこうしたイベントが頻繁に開催され、インディー開発社に実質的な機会が続いてほしい」と所感を伝えた。</p>



<p>商談会終了後にはMicrosoftと協力したアフターパーティーが続き、国内外の参加者間のネットワーキングが夜まで続いた。</p>



<p>城南産業振興院のイ・ジュヨン院長は「今年初開催のコネクトフェアがこれほどの規模と成果を作り出したのは、それだけK-インディーゲームへのグローバル市場の関心が大きいことの証だ。城南産業振興院は今回の成果に満足せず、今後もインディー開発社が世界舞台で持続的に成長できるよう多角的な支援方案を整えていく」と述べた。</p>



<p>インディークラフト共同組織委員長のファン・ソンイク会長は「今回のコネクトフェアは大韓民国の優秀なインディー・中小ゲーム開発社がグローバルパートナーと直接出会う貴重な場だった。協会は今後もK-インディーゲームのグローバル進出と成功のために惜しみなく支援していく」と語った。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>本誌が9月10日に報じた「展示と輸出商談を同日連携させる」という設計意図が、実際に240件超のマッチングという数字として結実した。国内大手4社（NCsoft・Nexon・Netmarble・Kakao Games・Com2uS）が海外パブリッシャーと並んで参加した構図は、大手企業がインディーシーンをパートナーとして直接見定める場としても機能したことを示している。</p>



<p>初開催のイベントにもかかわらずこれだけの規模と反応を得られた事実は、K-インディーというブランドがグローバルパブリッシャー市場において実際の商談材料になり得ることを裏付けている。Microsoftとの協力アフターパーティーまで含めた終日の設計は、単発の商談を超えた継続的な関係構築を意図したものだ。今回の成果が来年以降の規模拡大にどうつながるか注目したい。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35274">商談240件超・K-インディーへの高評価続々——「2026コネクトフェア：K-Game輸出商談会」盛況のうちに閉幕</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>アニメ・ウェブトゥーン・ゲームが順天に集結——「順天市アニウェブトゥーンクラスターネットワーキングデー」開催、Lunosoft代表「相生」を強調</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35263</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 07:27:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>順天市が地域文化コンテンツ産業の競争力強化と企業間協力ネットワーク構築のために開催した「順天市アニウェブトゥーンクラスターネットワーキングデー」が、9月7日から8日までの2日間、順天市市民公益活動支援センターで盛況のうちに実施された。 企業優秀事例を共有、現場の声を聴く イベントではアニウェブトゥー...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35263">アニメ・ウェブトゥーン・ゲームが順天に集結——「順天市アニウェブトゥーンクラスターネットワーキングデー」開催、Lunosoft代表「相生」を強調</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>順天市が地域文化コンテンツ産業の競争力強化と企業間協力ネットワーク構築のために開催した「順天市アニウェブトゥーンクラスターネットワーキングデー」が、9月7日から8日までの2日間、順天市市民公益活動支援センターで盛況のうちに実施された。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="768" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-35286" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-1024x768.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-300x225.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-768x576.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-1536x1152.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-2048x1536.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-150x112.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-450x337.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_단체사진-1-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>企業優秀事例を共有、現場の声を聴く</h3>



<p>イベントではアニウェブトゥーンクラスター入居企業の優秀事例発表を皮切りに、順天市文化コンテンツ産業の推進現況と今後の政策方向についての議論が続いた。</p>



<p>入居企業は実際の事業推進過程で得た経験と成果を共有し、これをもとに地域文化コンテンツ産業の持続的な成長に向けた多様な意見を提示した。</p>



<p>イベントに参加したLunosoft代表のキム・ボンナム氏は企業事例と現場経験を共有しながら、順天がアニメーションとウェブトゥーンに続いてゲーム産業まで共に成長させられる基盤を整えるべきだという趣旨の意見を提示した。</p>



<p>特に地域コンテンツ企業が持続的に成長するためには、個別ジャンルへの断片的な支援を超えて多様な分野の企業が相互に連結し協業できるエコシステムの造成が急務であるとし、そのために定例ミーティングの活性化と実質的なシナジーを生み出せる「融複合協業制作支援事業」の整備など多角的な協力方案を提案した。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="768" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-35258" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-1024x768.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-300x225.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-768x576.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-1536x1152.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-2048x1536.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-150x113.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-450x338.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천-애니웹툰-클러스터-네트워킹-데이_보도자료_2-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>2027年政策提案から相生協議体構成まで</h3>



<p>今回のネットワーキングデーでは2027年順天市文化コンテンツ産業政策方向についての議論も行われた。続いて参加企業とともに文化コンテンツ産業発展のための意見を交わし、新規事業発掘と既存事業補完のための現場意見を聴取した。</p>



<p>チェ・シンチョル順天市戦略企画局長は、企業の現場の声を直接聞き、これを今後の文化コンテンツ産業政策と事業に反映することが今回のネットワーキングデーの重要な目的であるとの趣旨を強調した。</p>



<p>特に行政が一方的に事業を推進するよりも、実際に企業が事業を遂行する過程で感じる困難と必要な支援を直接聞き、これをもとに実効性のある政策を作っていくことが重要だという点に重きを置いた。</p>



<p>企業が現場で経験している困りごとを直接聞く時間も設けられた。順天市は企業の意見を今後の事業と政策に反映し、地域企業が実感できる支援体系を強化する計画だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="768" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-35287" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-1024x768.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-300x225.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-768x576.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-1536x1152.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-2048x1536.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-150x113.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-450x338.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/순천시-최신철-전략기획국장-2-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>地域IPと企業をつなぐコンテンツ産業エコシステムを目標に</h3>



<p>順天市は今回のイベントを単なる企業間交流を超えて、地域文化コンテンツ産業の現場の意見を政策に反映する意思疎通の窓口として活用する計画だ。</p>



<p>特に順天を拠点とするゲーム企業とアニメーション・ウェブトゥーン企業が一堂に会して現場の意見を共有した点で、今後分野間の協業可能性も高まることが期待される。</p>



<p>順天市は今後企業間ネットワークを持続的に拡大し、地域コンテンツ企業の成長と外部企業の流入を共に導き出す一方、アニ・ウェブトゥーンIPをゲームと実感コンテンツへと拡張できる融合型コンテンツ産業基盤を整える計画だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「アニメーションとウェブトゥーンに続いてゲーム産業まで共に成長させるべきだ」というLunosoft代表の発言は、本誌が繰り返し報じてきた『고냥이 마법사（Cat Butler）』を送り出したゲーム企業自身が、地域の文化コンテンツエコシステムの中でどう自らを位置づけているかを示す興味深い視点だ。ジャンルごとの縦割り支援ではなく分野横断的な協業エコシステムを求めるという提案は、単一ジャンル企業では突破しにくい構造的な課題への現場からの率直な問題提起として読める。</p>



<p>アニメーション・ウェブトゥーンという既存の強みを持つ地域が、ゲーム産業という新たな柱をどう育てていくか——順天市が掲げる「融合型コンテンツ産業基盤」がこうした現場の声をどこまで具体的な政策に落とし込めるか、今後の展開に注目したい。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35263">アニメ・ウェブトゥーン・ゲームが順天に集結——「順天市アニウェブトゥーンクラスターネットワーキングデー」開催、Lunosoft代表「相生」を強調</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>産学連携で人材を育てる——「2026全南ゲーム人材養成 産学連携ネットワーキングデー」盛況のうちに開催</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35266</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 07:26:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>（財）全南情報文化産業振興院（院長：李仁鏞、以下振興院）が、全羅南道地域のゲーム産業人材と大学・企業関係者が一堂に会する「2026全南ゲーム人材養成 産学連携ネットワーキング」イベントを盛況のうちに開催した。今回のイベントはゲーム産業の最新動向と現場経験を共有し、大学・企業・受講生間の交流を拡大して...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35266">産学連携で人材を育てる——「2026全南ゲーム人材養成 産学連携ネットワーキングデー」盛況のうちに開催</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>（財）全南情報文化産業振興院（院長：李仁鏞、以下振興院）が、全羅南道地域のゲーム産業人材と大学・企業関係者が一堂に会する「2026全南ゲーム人材養成 産学連携ネットワーキング」イベントを盛況のうちに開催した。今回のイベントはゲーム産業の最新動向と現場経験を共有し、大学・企業・受講生間の交流を拡大して持続可能な産学協力ネットワークを構築するために企画された。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="882" height="551" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이.jpg" alt="" class="wp-image-35219" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이.jpg 882w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이-300x187.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이-768x480.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이-150x94.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/전남게임인재양석산학연계네트워킹데이-450x281.jpg 450w" sizes="(max-width: 882px) 100vw, 882px" /></figure>



<h3>特講第1弾——嘉泉大学校キム・ジョンユン教授が語る「ゲーム産業理解と未来技術」</h3>



<p>最初の特講は「ゲーム産業理解及び未来技術」をテーマに嘉泉大学校のキム・ジョンユン教授が登壇し、ゲーム制作に活用される未来技術とゲーム産業の変化、就職に関連する内容を紹介した。参加者にゲーム産業の現在と未来を理解する機会を提供する内容だった。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>特講第2弾——現職ゲームマーケターが語る「世界に伝える人々」</h3>



<p>続いて「ゲームを世に伝える人々：現職者が語るゲームマーケターの世界」をテーマにゲームマーケティング分野の専門家が講演を行った。事前予約からゲームローンチまでの実際のマーケティングキャンペーンの過程と現職者の経験を共有し、ゲームへの関心を実際の就職へとつなげるためのマーケティングポートフォリオ準備戦略なども紹介され、参加者の高い関心を集めた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ネットワーキング・レクリエーションで自然な交流の場を演出</h3>



<p>特講の後には参加者たちが自然に交流できるよう多彩なネットワーキング・レクリエーションプログラムが運営された。参加型プログラムを通じて大学生・受講生・企業関係者が互いの関心事と経験を共有しながら活発に交流する意義深い時間となった。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>各コメント</h3>



<p>イベントに参加したある参加者は「普段接することの難しかった現職者の生々しい経験とゲーム産業の最新技術の話を直接聞けて有益だった。多様な人々とともにネットワーキングプログラムにも参加し、ゲーム分野の進路についてより具体的に考えてみる時間になった」と感想を述べた。</p>



<p>振興院関係者は「今回のネットワーキングデーを通じて地域のゲーム人材と大学、企業が互いに交流・協力できる基盤を整えた」とし、「今後も現場中心の人材養成と産学協力を持続的に拡大し、全羅南道地域のゲーム産業エコシステムの活性化と優秀人材の発掘に力を注いでいく」と述べた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>大学・企業・教育生が一堂に会し、現場専門家から直接ゲーム産業のリアルな話を聞けるこうした産学連携イベントは、地方のゲーム人材育成において実務との接点を作る貴重な機会として機能する。嘉泉大学校をはじめとする複数の大学が参加した点は、地域を越えたゲーム教育ネットワークの広がりを示している。</p>



<p>ゲーム産業への理解を深める講演とマーケティングという実務直結のテーマを組み合わせた構成は、単なる知識伝達にとどまらず実際の就職・進路選択への橋渡しを意識した設計といえる。全羅南道地域のゲーム産業エコシステムが、こうした地道な産学連携の積み重ねを通じてどう育っていくか注目したい。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35266">産学連携で人材を育てる——「2026全南ゲーム人材養成 産学連携ネットワーキングデー」盛況のうちに開催</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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