– コンジンウォン、「ゲーム利用総合尺度」を新規導入した大規模実態調査遂行結果発表
– 2022年青少年ゲーム利用群82.7%、児童ゲーム利用群68.8%で現れ
– ゲーム利用に対する親の肯定的認識が児童・青少年ゲーム行動タイプ特性に影響

韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下KOCCA)は去る4日、全国児童と青少年を対象にゲーム利用特性とゲーム行動タイプを分析した「2022児童・青少年ゲーム行動総合実態調査」報告書を発刊した。

今回の調査は、児童・青少年のゲーム利用及び過没入実態を把握し、健全なゲーム文化づくりのための政策樹立根拠資料として活用しようと全国の青少年学生10万人、児童生徒及び親2万人を対象に行われた。

2022年の調査は、既存の「ゲーム過没入総合実態調査」を改編したものだ。 KOCCAは、急速に変化するメディア環境の変化に合わせて調査の信頼性を高めるために新たな尺度を開発し、妥当性検証を経て2022年の調査に新たに導入した。今年の調査結果は今後のゲームリテラシー教育や、ゲーム文化家族キャンプなど児童・青少年の健全なゲーム文化のための政策基礎資料として活用される予定だ。

◆青少年のゲーム利用を総合的に測定できる「ゲーム利用総合尺度」初導入

ゲーム利用総合尺度を活用した「児童・青少年ゲーム行動総合実態調査」は、ゲームに対する肯定的/否定的な影響を総合的に調査する。調査結果を統計的基準点数に基づいて細かく算出できるという特徴がある。

ゲーム利用総合尺度は、▲ゲームリテラシー、▲ゲーム利用問題、▲ゲーム欲求充足の3つのサブスケールで構成されている。 ▲ゲームリテラシーはゲーム理解、IT興味など6つの要因、▲ゲーム利用問題は調整失敗、日常生活問題など3つの要因、▲ゲーム欲忠族は自律性、仮想キャラクター育成など7つの要因を基準に測定する。

◆青少年82.7%・児童68.8%がゲーム利用群に該当

青少年調査の結果、▲ゲーム利用群82.7%▲非利用群17.3%となった。ゲーム利用群のうち▲一般利用者群67.3%、▲問題的ゲーム利用群*3.5%、▲適応的ゲーム利用群**11.9%となった。 (*問題のあるゲーム利用群:ゲームリテラシーのスコアに関係なく、ゲーム利用において過没の問題があるゲーム利用群、**適応ゲーム利用群:ゲームを肯定的な方向にうまく活用し、過没の問題がないゲーム利用群)

一方、児童は青少年に比べて適応的ゲーム利用群の割合が著しく低かった。児童調査の結果、▲ゲーム利用群68.8%、▲非利用群31.2%となった。適応的ゲーム利用群で青少年と大きな違いを見せた。

児童調査の場合、アンケートの回答や質問の理解の難しさに鑑み、親の観察回答も並行して調査した。 ▲親が観察した児童ゲーム利用群は81.2%で現れ、親の観察応答(81.2%)と児童自身の応答(68.8%)に差が現れた。

◆保護者の認識が児童・青少年のゲーム行動タイプの特性に影響を与えることが示されている

児童・青少年のゲーム利用に対する保護者の認知、対話、理解度を調べた結果、青少年の場合、大多数の保護者が子供のゲーム利用を認知し、対話することが分かった。しかし、青少年のゲーム利用に対する保護者の理解の程度を質問した結果、「非常にそう(非常に理解してくれる)」応答は適応的ゲーム利用群54.7%、問題的ゲーム利用群37.7%と大きな差があることが分かった。

児童の場合、ゲーム利用に対する親の対話と理解程度で、適応的ゲーム利用群と問題的ゲーム利用群の「非常にそう(非常に理解してくれる)」の割合の差が大きく現れた。 (各利用群別データは貼付資料参照要請)

調査結果によると、子どもに対する親の認識と関心が教育、交友関係、成長環境などに影響を及ぼすのと同様に、子どものゲーム利用に対する親の肯定的な認識が、子どものゲーム行動タイプの特性に影響を与えることが示された。したがって、親は、ゲームが児童・青少年の趣味生活であり、同年の集団とコミュニケーションの仲介体であることを理解し、積極的に対話をすることが重要だと判断される。

「2022児童・青少年ゲーム行動総合実態調査」報告書には、全国児童・青少年のゲーム利用及び行動の種類に関する多様な情報が含まれている。報告書に関心がある誰でもKOCCAヌリハウス(www.kocca.kr)からダウンロードすることができる。

인디게임닷컴 편집부

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