– 콘진원, <2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석> 보고서 발간
– 2021년 콘텐츠산업 연간 매출액 136조 4천억 원, 전년 대비 6.3% 증가
– 게임, 음악, 방송, 캐릭터, 만화 등 11개 콘텐츠산업 분야의 환경변화 조망
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)은 9일 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석’ 보고서를 발간했다고 9일 밝혔다.
이번 보고서에는 콘텐츠산업 11개 분야의 지난해 하반기 및 연간 주요 동향분석 결과가 제시됐고, 사업체 2672개사 대상 실태조사 및 141개 상장사 자료 분석을 통해 추정한 매출, 수출 등 주요 산업규모가 포함됐다.
◆ 코로나19 회복, 디지털 전환 등 대응책 모색으로 21년 상반기 대비 하반기 매출 18.5% 증가
2021년 국내 콘텐츠산업 연간 매출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 136조 4000억 원으로 집계됐다. 2020년 코로나19 영향으로 1.2%의 낮은 성장률을 기록한 이후 회복세에 들어선 것으로 보인다.
하반기 매출은 상반기 대비 18.5%, 전년동기 대비 6.3% 증가한 73조 9000억 원으로 집계됐다. 이는 콘텐츠 업계가 디지털 플랫폼의 다양화, IP 연계콘텐츠 생산 등 변화하는 산업 환경에 대응한 다양한 활로를 모색한 결과로 분석된다.
디지털 전환에 적극적인 ▲만화(23.5%), ▲광고(11.2%), ▲지식정보(10.2%), ▲콘텐츠솔루션(9.3%)이 전년 대비 높은 매출 성장을 기록했고, 극장 시장 회복이 기대에 미치지 못한 ▲영화(-8.7%)는 전년 대비 매출이 감소했다.
◆ 전년 대비 콘텐츠산업 수출액 13.9% 증가, 만화, 음악, 게임 등 비대면 콘텐츠 기여도 높아
2021년 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 13.9% 증가한 약 135억 8천만 달러로 집계됐다.
전체 수출의 69.5%를 차지하는 게임이 전년 대비 15.2% 증가한 약 94억 4,000만 달러의 실적을 거두며 수출 성장을 견인했다. 엔씨소프트 ‘리니지W’, 위메이드 블록체인 게임 ‘미르4’ 등 주요 게임들이 글로벌 시장 공략에 성공했다.
이 밖에 만화(39.7%), 음악(38.5%)의 수출 역시 큰 폭으로 성장했다. K웹툰의 글로벌 흥행 성공 및 K팝 음반 수출규모의 증가가 높은 성장을 견인했다.
보고서는 2021년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스 ▲버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다.
또한 ▲유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화 ▲복고바람을 탄 영화 재개봉 열풍 ▲키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목했다.
이 밖에도 보고서는 주요 거시경제동향, 콘텐츠사업체 경영체감도 및 기업현황 분석 등 2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 환경 변화를 종합적으로 조망할 수 있는 정보들을 담고 있다. <2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석> 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.or.kr)에서 내려 받을 수 있다.