- 코로나19 팬데믹 집단적 트라우마에서 탄생한 3인 일본 인디 팀 Acrobatic Chirimenjako 데뷔작
- SHUEISHA GAMES 퍼블리싱, 닌텐도 인디 월드 쇼케이스 피처드, GAME BBQ vol.1 그랑프리 수상
- 위시리스트 10만 건 돌파, 스팀 데모 515개 리뷰 96% ‘압도적으로 긍정적’ 기록한 비주얼 노벨 기대작
세계의 종말을 단 21나노초 앞둔 순간, 마지막으로 누군가에게 전화를 걸 수 있다면 당신은 누구를 떠올리게 될까. 그 찰나의 시간 속에서 삶과 죽음의 경계에 선 영혼들의 목소리를 받아들이는 한 소녀의 이야기가 게임으로 구현됐다.
일본의 3인 인디 스튜디오 Acrobatic Chirimenjako가 개발하고 SHUEISHA GAMES가 퍼블리싱한 내러티브 어드벤처 비주얼 노벨 ‘슈뢰딩거의 전화(Schrödinger’s Call)’가 5월 28일 스팀과 닌텐도 스위치로 동시 출시됐다.
게임은 출시 전부터 지표로도 강한 존재감을 드러냈다. 스팀 위시리스트 10만 건을 돌파하며 인디 내러티브 장르로서는 이례적인 규모의 기대 수요를 확보했고, 데모는 500건 이상의 리뷰 중 96% 긍정 평가를 기록해 ‘압도적으로 긍정적’ 등급을 획득했다.
특히 데모에서 플레이한 챕터 1의 진행 데이터가 정식 버전으로 이어지는 구조를 채택해, 초반 서사 몰입을 자연스럽게 본편으로 확장시키는 설계가 돋보인다.
그림책을 넘기듯 펼쳐지는 손그림 세상… 따뜻함과 불안이 공존하는 미학
게임의 가장 큰 특징은 손으로 그린 그림책을 연상시키는 독창적인 비주얼이다. 부드럽고 따뜻한 색감, 단순하면서도 감성적인 캐릭터 디자인은 언뜻 아늑한 분위기를 자아낸다. 하지만 그 이면에는 ‘달의 낙하’라는 종말적 상황과 삶과 죽음의 경계라는 철학적 주제가 겹겹이 얹혀 있다.
이 대비는 작품 전반에 기묘한 긴장감을 형성한다. 익숙하고 편안해 보이는 화면 속에서 플레이어는 점차 설명할 수 없는 불안과 초현실적인 감각을 마주하게 된다. 일부 해외 매체가 “매혹적이면서도 불편한 감정을 동시에 자극한다”고 평한 이유도 여기에 있다.
사운드 연출 역시 작품의 분위기를 나타내는 핵심 요소다. 게임의 주요 인터랙션이 ‘전화 통화’에 기반하고 있는 만큼, 플레이어는 상대의 표정이나 몸짓 없이 오직 목소리와 주변 소리만으로 감정을 해석해야 한다. 이 과정에서 형성되는 거리감은 마치 유리 너머의 누군가와 대화하는 것 같은, 닿을 듯 닿지 않는 연결의 감각을 청각적으로 구현한다.
삶과 죽음 사이 21나노초의 ‘전화 교환원’… 기억을 잃은 소녀 메리의 사명
플레이어는 기억을 잃은 채 낯선 공간에서 눈을 뜬 소녀 ‘메리’가 되어 이야기를 진행한다. 메리가 존재하는 시간은 세계가 완전히 소멸하기 직전, 단 21나노초에 불과하다.
그 짧은 틈 사이에서 메리는 신비로운 전화기를 통해 이승을 떠나지 못한 영혼들과 연결된다. 강한 후회와 미련에 묶인 이들은 각자의 사연과 상처, 그리고 말하지 못했던 진실을 털어놓는다. 플레이어는 이들의 이야기를 듣고 선택지를 통해 대화를 이끌며, 때로는 그들이 마지막으로 남기고 싶은 말을 전할 수 있도록 돕는다.
이 과정은 단순히 이야기를 따라가는 것을 넘어 ‘듣는 것’의 의미를 다시 생각하게 만든다. 무엇을 말하느냐보다, 누군가의 이야기를 끝까지 들어주는 일이 때로는 큰 위로와 구원이 될 수 있음을 담담하게 표현하는 느낌이다.
팬데믹의 기억에서 출발한 서사… ‘연결되지 못한 연결’의 메타포
작품의 기획 배경에는 코로나 19 펜데믹 당시의 집단 트라우마가 자리하고 있다. 퍼블리셔 측은 “2020년, 서로를 직접 만날 수 없었던 시기의 기억이 이 게임의 출발점”이라고 밝힌 바 있다.
실제로 게임 속 ‘전화’라는 장치는 팬데믹 시기 우리가 경험했던 단절된 소통의 상징으로 기능한다. 얼굴을 볼 수 없고, 손을 잡을 수도 없는 상태에서 오직 목소리로만 이어지는 관계. 그 안에는 어딘가 부족하고 완전하지 않은 느낌이 있지만, 그럼에도 서로 이어지려는 인간의 의지가 작품 전반에 담겨 있다.
메리가 끝내 통화 상대의 모습을 볼 수 없다는 설정 역시 이러한 감정을 극대화한다. 보이지 않지만 분명히 존재하는 타인, 그리고 닿을 수 없기에 더 절실해지는 연결의 감각이 게임의 핵심 정서를 대표한다.
일본 3인 인디 팀의 도약… 수상과 지표로 입증된 ‘검증된 기대작’
일본에 위치한 Acrobatic Chirimenjako는 3인 규모의 소규모 팀이지만 이번 작품 슈뢰딩거의 전화로 뚜렷한 성과를 남겼다.
게임은 일본의 대표적인 출판사인 집영사(Shueisha_의 인디 개발 지원 프로그램 ‘GAME BBQ vol.1’에서 그랑프리(대상)를 수상하며 프로젝트 초기 단계부터 완성도를 인정받았다. 이후 닌텐도 인디 월드 쇼케이스에 피처드되며 글로벌 유저들에게 소개됐고, LudoNarraCon 공식 선정작으로 이름을 올리며 내러티브 중심 인디 게임으로서의 입지를 다졌다.
오프라인에서도 존재감을 드러냈다. 타이베이 게임쇼 2026 현장 전시를 통해 아시아 시장에서 직접적인 반응을 확인했으며, 이러한 수상 및 전시 이력은 실제 성과로 이어졌다. 스팀 위시리스트 10만 건 돌파와 데모 단계에서 확보한 높은 유저 평가(압도적으로 긍정적)는 이 작품이 출시 전부터 이미 ‘검증된 기대작’으로 자리매김했음을 보여준다.
해외 매체의 평가 역시 긍정적이다. 일부 매체는 이 작품을 두고 “동화 같은 비주얼과 불안한 주제를 결합해 독특한 감정선을 만들어낸다”고 평가했으며, 또 다른 매체는 “팬데믹 이후의 단절과 연결을 게임 언어로 섬세하게 풀어낸 보기 드문 내러티브 경험”이라고 호평했다.
특히 청각 중심의 연출과 ‘듣는 행위’에 집중한 구조는 기존 비주얼 노벨과 차별화되는 지점으로 꼽히며 정식 출시 이후의 반응에 대한 기대감을 더욱 높이고 있다.
짧다면 짧은 21나노초. 그러나 ‘슈뢰딩거의 전화’는 그 찰나의 시간 속에 인간의 후회, 상실, 그리고 연결에 대한 갈망을 밀도 있게 담아낸다.
위시리스트 10만 건 돌파와 데모 단계에서 확보한 높은 유저 평가, 그리고 주요 인디 쇼케이스와 수상 이력을 바탕으로 이 작품이 정식 출시 이후 플레이어들로부터 어떤 성적표를 받게될지 주목된다.
세계가 끝나는 순간, 우리는 과연 누구의 이야기를 듣고, 또 누구에게 말을 남기고 싶을까. 이 작품은 그 질문에 대한 각자의 답을 조용히 끌어내는 경험이 될 것으로 보인다.
‘슈뢰딩거의 전화(Schrödinger’s Call) 관련 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 개발사 | Acrobatic Chirimenjako (일본, 3인 팀) |
| 퍼블리셔 | SHUEISHA GAMES (집영사 게임 레이블) |
| 장르 | 내러티브 어드벤처 / 비주얼 노벨 / 텍스트 기반 선택형 어드벤처 |
| 출시 플랫폼 | PC (Steam) / Nintendo Switch |
| 출시일 | 2026년 5월 28일 |
| 스팀 데모 리뷰 | 압도적으로 긍정적 96% (515개) |
| 수상 이력 | GAME BBQ vol.1 그랑프리 (Shueisha Game Creators Camp) |
| 특별 공개 | 닌텐도 인디 월드 쇼케이스 피처드 / 타이베이 게임쇼 2026 |
| 개발 영감 | 코로나19 팬데믹의 집단적 트라우마 / 단절과 연결의 경험 |
| 배경 설정 | 세계 종말의 21나노초 / 삶과 죽음 사이의 공간 |
| 언어 지원 | 일본어·영어·중국어 간체·번체 |
| 주요 키워드 | 비주얼 노벨, 감성, 연결, 그림책, 전화, 종말, 영혼, 철학적 |
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