질문 하나로 스팀 위시리스트 20만 건 돌파한 화제작
형제 셋이 만든 스튜디오 버터스카치 셰나니건스의 새로운 도전
인디 게임 씬에 유쾌한 질문 하나가 던져졌다. 고릴라 한 마리를 이기려면 몇 명이 필요할까? 아기 1,000명? 말 크기만 한 오리는? 신(神)은? 미국 인디 스튜디오 버터스카치 셰나니건스(Butterscotch Shenanigans)가 개발 중인 오토배틀러 로그라이크 *How Many Dudes?*는 이 기발한 질문 하나로 스팀 커뮤니티의 관심을 빠르게 끌어모았다.
군중이 곧 주인공…“발라트로와 TABS의 결합”
*How Many Dudes?*는 게이머가 단일 영웅이 아닌 ‘군중’ 자체를 운용하는 게임이다. 개발팀은 이를 두고 “Balatro와 *Totally Accurate Battle Simulator(TABS)*를 결합한 작품”이라고 설명한다. 개별 캐릭터의 성장보다는 시너지가 극대화된 군단을 구성하는 데 설계의 초점을 맞췄다는 의미다.
게임은 ‘일반 전투 유닛(Regular Dude)’ 한 명으로 시작한다. 여기서 ‘두드(Dude)’는 전투에 투입되는 개별 유닛을 뜻하는 게임 내 표현이다. 게이머는 전투를 거듭하며 다양한 두드(전투 유닛)를 모아 점차 거대한 군단을 꾸려 나가게 된다.
레벨이 오를 때마다 병력을 확충하거나 특정 유닛을 강화하고, 상점에서 유물(Relic)을 구매하는 선택지가 주어진다. 로그라이크 구조 특유의 선택과 확장이 반복되며 전략의 폭이 넓어진다.
기상천외하고 엉뚱한 시너지의 향연
게임에는 언데드 두드, 워킨 두드, 워리어 두드 등 다양한 계열의 전투 유닛이 등장한다. 이들 사이의 기묘한 상호작용이 핵심 재미다. 동료가 쓰러질수록 강해지는 좀비형 유닛과 처치 후 스텔스 상태에 돌입하는 닌자형 유닛, 승리할 때마다 자금을 벌어오는 상인형 유닛이 등장하며, 여기에 수십 종의 유물이 더해지면 전투의 규칙 자체가 바뀌기도 한다.
전투는 자동으로 진행되지만, 예측 불가능한 전개 덕분에 스트리밍 콘텐츠와의 궁합이 뛰어나다는 평가를 받는다.
게임잼에서 시작해 위시리스트 20만 건 돌파
이 게임의 시작은 2025년 GMTK 게임잼 출품작이었다. 당시 프로토타입은 ‘재미 부문’ 상위권에 오르며 가능성을 인정받았다. 이후 본격적인 개발에 돌입했지만 초기 마케팅은 순탄치 않았다. 11월 말까지 위시리스트가 6,400건에 머물렀고, 선별한 스트리머에게 개별 홍보를 시도했지만 반응이 없었다.
하지만 팀은 이에 포기하지 않고 방향을 바꿔 12월 17일 공개 데모를 출시했다. 결과는 예상을 뛰어넘었다. 데모는 동시 접속자 3,000명을 기록하며 스팀 데모 플레이어 수 상위 5위 안에 들었고, 한 달 만에 위시리스트 10만 건 이상이 추가됐다.
2026년 2월 기준 누적 위시리스트는 20만 건을 넘어선 것으로 알려졌다. 데모 버전 출시 이후 30만 명 이상의 플레이어를 확보했으며, 단순한 데모임에도 불구하고 유저당 평균 플레이 시간이 4시간 35분을 기록할 정도로 중독성이 높다는 평가를 받고 있다.
특히 ‘부리또를 먹고 방귀로 부활하는 뱀파이어’라는 예상 밖의 아이템 시너지를 담은 영상이 SNS에서 화제를 모으며 관심이 폭증했다. 이후 대형 스트리머들의 방송이 이어지며 동시 접속자 수 역시 거듭 상승했다.
유저들 반응은 “데모 버전만으로도 돈값 한다”
유저 반응의 핵심은 콘텐츠의 밀도와 아이디어의 참신함이다. Adventure Gamers는 “데모에 담긴 콘텐츠의 양이 놀라울 정도로 풍부하다. 첫 플레이에만 한 시간이 걸렸지만, 표면조차 긁지 못한 느낌이었다. 헌신적인 플레이어라면 데모만으로도 수십 시간을 쏟을 수 있을 것”이라고 평했다.
스팀 커뮤니티와 각종 플랫폼에서도 즐거운 소란이 이어졌다. “좀비 전투원에 스텔스 킬 특성을 붙이면 게임이 터진다”는 공략 공유부터, “RNG(랜덤 요소)가 너무 잔인할 때가 있다”는 밸런스 피드백까지 다양한 목소리가 오갔다.
형제 셋이 만든 스튜디오, 항암 치료 받으며 개발 몰두
How Many Dudes?를 만든 버터스카치 셰나니건스는 단순한 인디 스튜디오가 아니다. 2012년 세스(Seth), 샘(Sam), 아담(Adam) 코스터 세 형제가 공동 창업한 스튜디오로, 10년 넘게 게임을 만들어온 베테랑 팀이다.
스튜디오의 역사에는 게임 업계에서도 손꼽히는 감동적인 이야기가 담겨 있다. 샘 코스터는 2013년 4기 림프종 진단을 받았다. 항암 치료를 받으면서도 세 형제는 멈추지 않았고, 오히려 “어차피 시간이 얼마 남지 않았다면, 시장을 위한 게임이 아니라 우리 자신을 위한 게임을 만들자”는 결심으로 처녀작 Crashlands 개발에 전력을 다했다.
2017년 GDC에서 샘이 직접 무대에 올라 암과 개발의 평행한 이야기를 솔직하게 풀어낸 강연 ‘죽기 전 마지막으로 만드는 게임(The Last Game I Make Before I Die)’은 개발자 커뮤니티에서 두고두고 회자되는 명강연으로 남아 있다.
Crashlands, Levelhead, Crashlands 2 등을 거쳐 수십만 장의 누적 판매를 달성한 팀이 전혀 새로운 장르와 콘셉트로 돌아왔다는 점도 팬들의 기대를 키우는 이유다.
출시 일정은 미정, 하지만 기대는 충분
게임의 정식 출시일은 아직 발표되지 않았다. 하지만 강력한 콘셉트 ‘훅’과 스트리밍 친화적 구조, 그리고 로그라이크·오토배틀러 장르의 결합은 이미 시장에서 의미 있는 반응을 끌어냈다.
고릴라 한 마리를 이기는 데 전투원이 몇 명 필요할까? 그 답은 정식 출시 이후에야 완전히 밝혀지겠지만 적어도 스팀 알고리즘을 흔들기에는 충분한 숫자였던 셈이다.
스팀 상점 페이지:
https://store.steampowered.com/app/3934270/How_Many_Dudes/
![[US] 고릴라를 이기려면 몇 명이 필요할까? 황당한 질문으로 화제된 ‘How Many Dudes?’](https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/howmanydudes_title.jpg?fit=300%2C169&ssl=1)
