샌프란시스코에 본사를 둔 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)는 업계에서 독특한 위치를 차지하고 있다. 직원 수가 25명밖에 되지 않는 소규모 개발사지만, 자신들만의 정체성과 독창성을 타협없이 지켜나가며 승승장구를 거듭, 회사 이름처럼 그 누구도 넘볼 수 없는 진정한 ‘슈퍼 거인’으로 우뚝 섰다.

EA 출신 개발자들의 도전, 직원 7명으로 시작해 인디게임 명가로 자리매김

슈퍼자이언트 게임즈는 2009년 아미르 라오와 개빈 사이먼이 일렉트로닉 아츠의 로스앤젤레스 스튜디오를 나와 설립했다. 두 사람은 ‘커맨드 앤 컨커’ 시리즈로 유명한 EA에서 근무했지만, 자신들만의 게임을 만들기 위해 직장을 그만두고 같은 집으로 이사해 게임 개발을 시작했다.

창립 당시 정규 직원은 단 7명이었고, 이들 중 아미르 라오, 개빈 사이먼, 젠 지(아트 디렉터), 대런 코브(음악가) 등 핵심 멤버는 2025년 현재까지도 회사에 남아 있다. 이러한 안정적인 팀 구성은 슈퍼자이언트 게임즈만의 일관된 예술적 정체성을 형성하는 데 핵심 역할을 했다.

데뷔작 ‘배스천(Bastion)’으로 인디게임 업계 돌풍 일으켜

2011년 출시된 첫 작품 ‘배스천(Bastion)’은 2년 간의 개발 기간을 거쳐 7명의 개발진이 스스로 자체 개발비를 충당하며 완성했다. 쿼터뷰 액션 RPG 장르로 출시된 배스천은 특유의 반응형 내레이션과 손으로 그린 듯한 아름다운 일러스트로 많은 게이머들에게 주목을 받았다.

배스천은 2011년 한 해 동안 50만 장 이상 판매되었고, 2015년 1월까지 모든 플랫폼을 합산해 300만 장 이상의 판매고를 기록했다. 처녀작으로는 인디게임 업계에서 전례를 찾아보기 힘든 대성공이었다.

평단의 반응도 뜨거웠다. IGN, 게임 인포머를 비롯한 다수 매체가 호평을 보냈고, 스파이크 비디오 게임 어워즈, 게임 디벨로퍼스 컨퍼런스 등에서 수많은 트로피를 수상했다. 특히 스토리, 내레이션, 미술, 음악 부문에서 극찬을 받았다.

슈퍼자이언트만의 독특한 아이덴티티

슈퍼자이언트 게임즈의 가장 큰 특징은 독특한 아트 스타일과 뛰어난 OST다. 유화와 디지털 일러스트가 섞인 듯한 독특한 화풍이 특징적이며, 게이머들 사이에서는 “딱 보면 슈퍼자이언트 게임이네”라는 반응이 나올만큼 독특한 느낌을 전한다고 평가받는다.

게임의 음악 역시 회사의 핵심 자산이다. 대런 코브가 모든 작품의 OST를 담당하고 있으며, 하데스의 경우 단 두 곡을 제외한 모든 곡을 대런 코브 혼자서 퍼포먼스, 녹음, 프로듀싱, 믹싱까지 담당했다. 처음에는 OST를 따로 판매할 계획이 없었으나, 팬들의 요청으로 판매를 시작한 이후 모든 작품의 사운드트랙을 별도로 출시하고 있다.

연이은 수작 발표, 2020년 ‘하데스’로 정점에 오르다

배스천 이후 슈퍼자이언트는 꾸준히 새로운 작품을 선보였다. 2014년 5월 출시된 ‘트랜지스터(Transistor)’는 사이버펑크풍 도시를 배경으로 한 액션 RPG로, 배스천과 유사한 등각 투영 시점을 유지하면서도 새로운 전투 시스템을 선보였다. 2017년 7월에는 파티 기반 롤플레잉 게임 ‘파이어(Pyre)’를 출시하며 새로운 장르에 도전했다.

2020년 9월 정식 출시된 ‘하데스(Hades)’는 슈퍼자이언트 게임즈의 최대 성공작이 됐다. 하데스는 100만 장 이상의 판매고를 올렸으며, BAFTA, GDC 등에서 올해의 게임 상을 받으며 슈퍼자이언트 게임즈의 이름을 전 세계에 알렸다.

하데스는 더 게임 어워드 2020에서 올해의 게임을 포함한 9개 부문에 후보로 올랐으며, 최고의 인디 게임과 최고의 액션 게임 부문에서 2개의 상을 수상했다. 또한 17회 영국 아카데미 게임 어워드, 24회 D.I.C.E. 어워드, 21회 게임 개발자 선택 어워드에서 올해의 게임으로 선정되는 쾌거를 이뤘다.

초심을 잃지 않은 인디게임의 성공 방정식은 유저들과의 소통

슈퍼자이언트 게임즈의 성공 비결 중 하나는 유저들과의 지속적인 소통이다. 게임을 개발할 때마다 개발 과정을 팬들에게 투명하게 공개하고, 얼리 액세스를 통해 플레이어 피드백을 적극 수용해 게임을 개선해왔다.

하데스는 2018년 12월부터 얼리 액세스로 출시된 후 유저 피드백을 반영해 지속적으로 콘텐츠를 업데이트했다. 그 결과 정식 출시 시점에서 높은 수준의 완성도를 갖출 수 있었다. 이러한 개발 방식은 하데스 2에도 그대로 적용되어, 2024년 5월 얼리 액세스를 거쳐 2025년 9월 정식 출시에 이르렀다.

하데스2는 얼리 액세스 당시에도 큰 버그 없이 높은 완성도를 뽐내며 호평을 받았으나, 출시 후에도 유저 피드백을 적극 수용해 트루 엔딩 개선, 스토리 조정, 밸런스 조정 등 지속적으로 패치를 진행한 사례는 게이머들 사이에서도 칭찬일색으로 유명한 일화다.

소규모팀이 만드는 대규모 임팩트, 인디게임의 미래를 제시하다

슈퍼자이언트 게임즈는 소수 정예 인력으로 높은 품질의 게임을 개발하는 독립 게임사의 모범 사례로 평가받는다. 25명 규모의 팀이 메타크리틱 95점을 받은 하데스 2를 만들어낸 것은 개발 인력 규모에 비해 놀라운 성취다.

개발사는 하데스 2에 대해 “지금까지 제작한 게임 중 가장 큰 규모”라며 “하데스의 이름을 이어받은 가치 있는 후속작”이라고 자신감을 드러냈다. 실제로 하데스 2는 정식 출시 후 스팀 동시접속자 11만 명을 돌파하며 전작을 뛰어넘는 인기를 입증했다.

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슈퍼자이언트 게임즈의 성공은 인디 게임 개발사가 대형 퍼블리셔나 거대 자본 없이도 독창성과 품질만으로 시장에서 성공할 수 있음을 보여준다. 2009년 창립 이후 16년간 일관된 품질의 게임을 출시하며 팬층을 확대해온 이들의 여정은 게임성과 예술성을 동시에 추구하는 인디게임씬의 이상적인 모델로 평가받고 있다.

배스천, 트랜지스터, 파이어, 하데스에 이어 하데스 2까지, 슈퍼자이언트 게임즈는 매 작품마다 새로운 도전을 시도하면서도 자신들만의 정체성을 잃지 않았다. 이러한 점이 바로 게임 업계의 ‘작은 거인’으로 불리는 슈퍼자이언트 게임즈가 가진 진정한 힘의 원천이 아닐까?

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