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        2026 대한민국 게임대상 후보작으로 살펴보는 한국 게임 수익 모델의 전환
        By Editorial Team2026년 11월 15일5 Mins Read

        올해 대한민국 게임 시장의 중요한 트렌드는 ‘돈을 쓴 만큼 강해지는’ 구조를 전면에 내세워 수익 극대화를 추구해 왔던 한국 게임들의 전반적인 체질 변화다. 한 번 팔면 끝나는 패키지, 확률형 뽑기를 뺀 멤버십, 능력치 없는 외형 상품, AI가 대신 싸워 주는 경쟁. 이는 늘 한국 게임의 매출 순위 상단을 차지해 왔던 리니지라이크의 문법과는 크게 달라진 부분이다.

        왜 지금인가: 떠나는 유저, 지친 코어층

        독한 BM이 물러난 배경에는 숫자가 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임 이용자 실태조사’에 따르면 국내 게임 이용률은 50.2%로, 2015년 집계를 시작한 이래 가장 낮았다. 2022년 74.4%에서 3년 만에 24%포인트가 빠졌다. 유저가 게임을 그만둔 이유 1위는 ‘이용 시간 부족'(44%)이었다. 콘진원은 장시간 플레이를 요구하는 전통 MMORPG의 수요 또한 약해지고 있다고 분석했다.

        결제를 떠받쳐 왔던 주요 과금 유저층인 40대 이상 유저는 더 늘지 않고 있다. 연령대가 높아지면서 이들은 이제 치열한 경쟁 자체를 피곤해한다.

        유저들이 지갑을 여는 방식 또한 이미 바뀐 지 오래다. 유저는 과금하기 전에 그 돈이 게임 안에서 얼마만큼의 효용을 돌려주는지, 내가 이 게임을 얼마나 즐길지 등 투자 대비 효율을 먼저 따져 본다. 즉, 분위기에 떠밀린 결제가 아니라 분석을 거친 결제다.

        오랜 시간과 큰돈을 쏟아오던 코어 유저층은 얇아지고 있고, 남은 유저는 굳이 피로한 게임을 선택하지 않는다. 이제 시간과 돈, 두 가지 비용을 덜어 주지 못하는 게임은 선택받기 어려운 시장이 됐다. 때문에 올해 후보작들은 그 비용을 각자 다른 방식으로 덜어냈다.

        다섯 개의 후보작, 다섯 개의 해법

        도깨비의세계 – 결제 대신 플레이가 성장의 통화

        슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘도깨비의세계’는 10월 8일 출시돼 닷새 만인 13일에 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 무엇보다 이 게임은 매출 1위 MMORPG로서는 드문 수익 구조를 택했다.

        • 의복과 탈것 등 외형 상품에 능력치가 없고, 외형을 뽑는 유료 소환도 없다.
        • 강화에 실패해도 장비가 파괴되거나 단계가 내려가지 않는다.
        • 거래소는 플레이로 얻는 무료 재화 ‘금전’으로 돌아간다.
        • 유료 상품은 구독형 패스, 외형, 시간 단축권이 중심이다.

        사냥과 보스전, 문파 콘텐츠로 금전을 벌고 그 금전으로 성장 재료를 산다. 결제가 아니라 플레이가 성장의 통화가 되는 구조다. 출시 전 라이브 시연회에서 받은 이용자 의견에 따라 외형의 성장 요소를 아예 뺀 것도 같은 맥락이다(게임뷰). 페이 투 윈에서 플레이 투 윈으로의 전환이다.

        붉은사막 – 팔고 끝난다, 그래서 완성도가 전부다

        펄어비스의 ‘붉은사막’은 지난 11월 11일 런던 골든 조이스틱 어워드 2026에서 ‘올해의 PC 게임’을 받았다. 확률형 아이템의 나라로 불리던 한국의 게임이, 제값을 치르고 산 세계 게이머의 표로 1위를 차지한 것이다. 출발은 순탄하지 않았지만 펄어비스는 출시 사흘 만에 조작·편의성 패치를 냈고, 평가는 3월 30일 ‘매우 긍정적'(81%), 한국어도 4월 24일 ‘매우 긍정적'(80%)으로 빠르게 회복했다.

        확률표도 과금 상한 논쟁도 없는 게임. 유저 평가는 곧 매출로 이어진다. 때문에 붉은사막은 수익 구조가 단순할수록 완성도와 사후 대응이 전부가 된다는 것을 실력으로 증명해냈다.

        제우스: 오만의 신 – 전쟁의 비용을 AI에 넘기다

        에이버튼이 개발하고 컴투스가 서비스하는 ‘제우스: 오만의 신’은 겉모습은 익숙한 경쟁형 MMORPG지만 설계의 출발점이 달랐다. 넥슨에서부터 탄탄한 작품성을 증명해온 김대훤 사단은 유저 간의 자유 경쟁 구조의 한계를 보완하기 위해 경쟁 보완 자동화 시스템을 마련했고 이는 방치형 시스템에 대한 완벽한 보완요소로 자리잡았다.

        • AI 모드: 클라이언트를 꺼도 사냥이 이어지고, 그 상태에서 강화와 거래소 이용까지 할 수 있다.
        • 징집: AI 모드로 사냥 중인 길드원이 길드 레이드에 자동으로 소집돼 공략에 기여한다.
        • 페르소나: 다른 유저의 외형과 전투 능력을 복제한 AI와 겨룬다. 1대1 콜로세움부터 다대다 아카디아 제전까지, 상대가 접속하지 않아도 원하는 시간에 싸울 수 있다.

        리니지라이크의 엔드 콘텐츠는 사람 대 사람의 전쟁이고, 전쟁은 접속 시간과 감정을 요구한다. 하지만 제우스는 그 비용을 AI에 넘겼다. 즉, 제우스는 독한 BM을 버리지 않고 영리하게 시스템으로 전환한 게임이다.

        카오스 제로 나이트메어 – 유저가 원하는 맞춤형 게임으로 진화

        슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 ‘카오스 제로 나이트메어'(카제나)는 캐릭터 수집에 덱 빌딩 로그라이크를 결합했다. 2025년 10월 22일 출시돼 나흘 만에 글로벌 200만 다운로드를 넘겼다. 출시 초반 서사와 BM을 둘러싼 논란 등 여러 이슈를 극복하고 1주년을 맞은 올해 10월, 신임 최승현 PD는 개편 방향 세 가지를 내놓았다.

        1. 시즌이 바뀌어도 기존 전투원의 가치를 지키는 것
        2. 특정 캐릭터에 쏠리지 않는 시즌 환경
        3. 로그라이크 본연의 재미

        앞의 둘은 서브컬처 팬들의 캐릭터에 대한 애정과 투자를 지켜가는 축이고, 세 번째는 유저 지향적 콘텐츠 구성의 축이다. 특히 장르적 재미를 애매모호하게 섞지 않고, 로그라이크 본연의 재미를 살리기 위해 투 트랙으로 구성해 나가는 지점은 유저 지향적인 개발의 정점으로 볼 수 있다.

        아이온2 – 과금의 핵심, 뽑기의 자리를 월정액과 멤버십으로

        엔씨는 2012년 ‘블레이드&소울’ 이후 14년 만에 게임대상 본상 후보작을 냈다. 엔씨의 근본적인 정책 변화를 공언해 왔던 ‘아이온2’는 출시 전부터 확률형 뽑기를 빼고 멤버십, 패스, 능력치 없는 외형만 팔겠다고 선언했다.

        그리고 아이온2는 글로벌 서비스를 통해 최고 동시 접속자 41만 명, 9월 30일부터 11월 10일까지 누적 매출 1,103억 원을 기록 올해의 가장 큰 성공을 거둔 한국 게임으로 자리매김했다.

        인디의 문법: 유저와 함께 만드는 게임이 기본이 된다

        정가를 받고 완성된 게임을 파는 일, 커뮤니티로부터 출발하여 개발자가 직접 유저 앞에 나와 무엇을 고칠지 설명하는 일. 이는 인디 개발자들이 오래전부터 해 온 방식이다. 대형 게임사 또한 이제 같은 문법을 따라 변화하고 있다.

        그래서 BM과 콘텐츠를 유저 중심으로 다시 짜고 있는 작금의 게임계의 변화는 바람직하다. 능력치를 파는 확률형 뽑기가 전면에서 물러났고, 그 자리를 패키지 가격, 멤버십, 능력치 없는 외형, 시간 단축 상품이 채웠다. 효용을 따져 보고 지갑을 여는 유저에게, 소수의 고액 결제를 집요하게 추구하기보다 다수가 납득할 수 있는 상품과 형평성 있게 게임을 즐길 수 있도록 만드는 것, 이것이 바로 올바른 서비스의 출발점이다.


        글: 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)

        정무식 교수는?

        1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 2003년 한국 최초의 인디게임공모전을 기획, 개최한 이후로 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔으며, 현재 문화체육관광부 게임물관리위원회 위원/이사, 성남시 4차산업특별위 콘텐츠/디지털/공간 분과장 등을 맡아 국내 게임 산업의 발전과 건전한 문화 정착에 힘쓰고 있다.

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