최근기사

    【专栏】Steam生存的两条道路:顺应潮流还是放弃游戏类型?

    2026년 09월 22일

    东京游戏展 —— 2026 独立游戏 Pitching 大赛,《Face UFO》包揽 4 项大奖

    2026년 09월 18일

    K-情感解谜冒险《MONOWAVE》—— Steam·Nintendo Switch 正式发售

    2026년 09월 17일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • 独立游戏新闻

      顺天市汇聚动画·网漫·游戏企业 ——”动画网漫集群交流日”举办

      2026년 09월 15일

      “2026 全罗南道游戏人才培养产学联动交流日”圆满举办

      2026년 09월 15일

      90 年代通信网中隐藏的故事 ——《Radiotext》主要信息公开

      2026년 09월 15일

      愿望单破百万后销量突破百万份 ——《WARDOGS》开局热销势不可挡

      2026년 09월 14일

      创造工坊圆满举办国内首届”AI 游戏音效设计挑战赛”

      2026년 09월 14일
    • 推荐/推广

      K-情感解谜冒险《MONOWAVE》—— Steam·Nintendo Switch 正式发售

      2026년 09월 17일

      寻找隐藏在手机中的禁忌真相 ——《Don’t Pick Up》公开

      2026년 09월 16일

      用寿司下棋,吃得越多亏得越多?——《SUSHI CHESS》公开体验版

      2026년 09월 16일

      主厨 VS 鼠群 —— 浏览量 500 万话题之作《RAT GAME》10 月 30 日发售

      2026년 09월 15일

      吃素的德古拉之子 ——《Voltaire: The Vegan Vampire》9 月 30 日登陆主机

      2026년 09월 14일
    • 游戏评测

      引擎开发耗时 4 年 —— 期待之作《Dunebound Tactics》正式揭幕

      2026년 09월 16일

      6 年独自开发的地牢爬行游戏《Sunken Realms》—— 9 月 18 日 Steam 发售

      2026년 09월 16일

      Steam 好评时间旅行推理剧《死后调查》—— 9 月 17 日扩展平台

      2026년 09월 15일

      日式心理恐怖新作《BrokenLore: DON’T LIE》正式发售

      2026년 09월 14일

      以手绘感性重建天空文明《Cloud Dwellers》—— STOVE 抢先体验发售

      2026년 09월 12일
    • 专题文章

      【专栏】Steam生存的两条道路:顺应潮流还是放弃游戏类型?

      2026년 09월 22일

      令观众热泪盈眶的科隆游戏展话题之作《The Journey Home》Demo 正式公开

      2026년 09월 02일

      今年最值得关注的独立游戏 ——”2026 科隆游戏展 Dev 奖”6 个部门获奖作品发布

      2026년 08월 25일

      【专栏】独立艺术家应如何利用线下展览

      2026년 08월 19일

      【专栏】独立游戏应当如何运用线下展览会

      2026년 08월 19일
    • 支持计划

      东京游戏展 —— 2026 独立游戏 Pitching 大赛,《Face UFO》包揽 4 项大奖

      2026년 09월 18일

      西江大学招募”AI 特化游戏开发融合人才培养课程”学员

      2026년 09월 16일

      K-Indie 游戏叩响全球进军大门 ——”2026 Connect Fair 出口洽谈会”圆满落幕

      2026년 09월 15일

      板桥被独立游戏染色 —— GXG x IndieCraft 11 日开幕

      2026년 09월 10일

      【更新】”1.44MB 游戏开发公开征集赛”特别奖扩展至 8 个 —— 截至 9 月 4 日招募

      2026년 08월 26일
    • GameCollege
      Facebook
      인디게임닷컴
        专题文章

        【专栏】Steam生存的两条道路:顺应潮流还是放弃游戏类型?

        By Desk2026년 09월 22일1 Min Read

        去年,Steam平台发布了创纪录的19112款游戏。这意味着平均每天有52款游戏上传到该平台,相当于每小时超过两款。此外,随着人工智能驱动的“点击式”开发时代的到来,一款游戏只需一天即可完成,市场上游戏的发布数量正以惊人的速度呈爆炸式增长。


        Valve 改版标签的那一天

        2026年5月18日,Valve对Steam标签系统进行了大规模更新。新增了17个标签,移除了21个。仔细查看更新列表,就能清楚地了解PC游戏市场目前的状况。

        新创建的标签中包括“桌面伴侣”。这意味着那些运行在桌面角落、行动滞后于用户、难以用传统意义上的“游戏”来定义的软件,如今已被正式认定为一种游戏类型。随着《子弹天堂》(Bullet Heaven)的推出,吸血鬼生存游戏类型终于拥有了正式名称。此外,原有的“点击游戏”(Clicker)更名为“增量游戏”(Incremental)。与此同时,一些用于评价作品质量的主观标签,例如“杰作”、“经典之作”和“文笔精湛”,已被移除。

        一个平台如何命名和删除游戏,本身就是一份市场报告。换句话说,Valve 现在不再将游戏归类为“杰作”,而是开始根据用户如何消费游戏来分类。


        第一条路径:趋势轴心——游戏如今与社交媒体展开竞争

        游戏中的竞争对手不再是游戏本身。

        《机械变色龙》和各种“朋友间小游戏”完美融合了派对游戏的精髓,让玩家和朋友们开怀大笑。虽然它们的玩法和风格各不相同,但都拥有一个共同的特点:短小精悍、轻松愉快、瞬间爆笑,但玩到最后却让人筋疲力尽。

        这并非因为游戏制作粗糙,而是因为游戏竞争的目标发生了变化。如今,争夺玩家两个小时夜晚时间的不再是其他游戏,而是短视频媒体和社交媒体。只要它们像媒体一样,在每30秒就提供一次奖励的注意力市场中竞争,游戏的节奏就会朝着这个方向发展。换句话说,由世代更迭驱动的向短视频游戏的转变并非游戏的贬值,而是对时代的一种适应。

        适用于这一轴的原则很简单:刺激、短暂而强烈、更快更令人愉悦。

        关键在于,这一轴心的用户群体是主流的,以年轻人为主。作为社交媒体的一股重要力量,他们引领潮流,对潮流非常敏感,而且不会长时间沉迷于一款游戏。他们不断寻找下一款游戏——换句话说,寻找下一个内容来源。因此,他们关注的渠道并非Steam商店,而是Shorts、TikTok和直播平台。他们既是潮流的创造者,也是潮流的追逐者。

        庞大的用户群体 → 持续的游戏消费 → 社交媒体趋势 → 用户群体再次扩张

        网红们对流行趋势的感知最为敏锐。他们能精准地发现可能爆款的内容,并抢先一步跟进。换句话说,从这个角度来看,营销的本质不是“把钥匙扔给网红”,而是提前创作出网红们乐于分享的内容。

        适用于此轴的设计原则

        整个游戏内容必须在前30秒内全部呈现。教程、世界观设定说明以及逐步展开的系统都需要为此付出代价。

        游戏中的片段必须经过精心设计。玩家突然大笑或尖叫的时刻必须刻意安排,反复出现,并且间隔较短。标准不是“玩起来有趣”,而是“看起来有趣”。

        开发时间和成本必须短于趋势的半衰期。在趋势轴上制定长达18个月的开发计划本身就是一个失败的设计。如今,以人工智能为中心的开发已成为现实,如果无法将从趋势检测到产品发布的周期压缩到3到6个月,最好不要选择这条发展路径。

        时机比质量更重要。坦白说,就这一点而言,两个月前发布的80分产品胜过两个月后发布的95分产品。

        这个轴的陷阱

        潮流终有尽头,后发者的坟墓总是比领头羊的坟墓更大。更重要的是,由于在这个领域取得成功并不会成为团队的标志,下一个项目必须从零开始。这意味着一次意外爆款永远无法保证工作室的可持续发展。因此,如果你选择这条路,你必须精心打造你的开发实力,其目标并非追求一次爆款,而是要具备创造力而非仅仅是技术能力,拥有挑战潮流、引领潮流的精神,以及一次又一次挑战自我的决心。

        第二条路径:类型细分市场的轴线——一个销售信任的市场

        完全不同的消费者

        与Steam玩家截然相反的是另一群人。他们精心挑选自己喜欢的游戏,然后慢慢地、持续地体验。他们不追逐潮流,而是为经过验证、值得信赖的内容买单。他们耐心等待着曾经信任的开发者推出新作。

        角色扮演游戏、硬核策略游戏、生存建造游戏、正宗类银河战士恶魔城游戏、模拟游戏、节奏游戏、射击游戏。这些数字或许不及趋势轴上的数字,但它们不会消逝。如果说趋势轴上的成功曲线是几天内飙升、一个月内消失的尖峰,那么这条曲线则是一条低而持久的平台。正是在这片平台之上,我与翘首以盼的粉丝们交流,并创作续作。

        条件 1:开发者必须是该类型游戏的核心消费者。

        站在这条轴线上的首要条件既不是技术也不是资本。

        开发者本身必须是该类型游戏的核心消费者。

        小众游戏类型的玩家仅凭一张概念图或演示片段就能判断创作者是否真正热爱该类型。那些仅仅表面上模仿该类型游戏框架的作品,往往会被玩家群体最先、也是最严厉地筛选掉。换句话说,在这个层面上,“类型原创性”是市场调研无法取代的,它是开发者的骄傲和荣誉,远胜于任何营销手段。

        理解机制决定了关卡设计的深度。

        你必须精准把握该类型作品用户的喜好——他们会对哪些概念、特点和情节产生共鸣。为此,你必须透彻理解该类型作品的核心机制。

        这里所说的“理解”并非仅仅指罗列诸如“魂系游戏有格挡机制”和“Roguelike游戏有永久死亡机制”之类的规则。它指的是理解这些机制为何能带来乐趣,以及在何种情况下它们会失效。你必须能够解释为什么整个战斗的本质会随着闪避无敌帧数的长短而改变。

        如果对游戏机制没有透彻的理解,就无法构建合适的游戏设计。游戏概念的创意性会增加关卡设计的难度,最终阻碍了独立游戏开发者的发展。类型游戏玩家期待的并非创新和创意,而是伪装成创新和创意的、久经考验且熟悉的乐趣——换句话说,他们想要的是一种超越游戏本身价值的令人满意的体验。因此,即使他们从概念层面来看待游戏,小众玩家也会根据关卡设计的深度来评判一款游戏。重要的是深度,而不是数量。

        在开发开始前进行沟通。

        该轴心的市场推广并非在发布前三个月才开始,而是在开发开始之前就已经启动了。

        从一开始,团队就必须向相关社群展示美术理念、游戏理念和核心机制,并通过对话说服他们理解制作这款游戏的意义。在这个过程中,团队可以同时获得两样东西:设计方案的验证以及在游戏发布前就已锁定的用户群体。

        如果说趋势导向型营销的目的是“被发现”,那么利基导向型营销的目的是“提前与会购买我游戏的用户建立信任”。你必须让用户有购买的理由,例如“我绝对必须买这款游戏”,而支付过程的信任绝不可能在短时间内建立起来。

        最糟糕的选择是折中方案。

        大多数悄然从Steam下架的游戏绝非粗制滥造之作,而是难以归类的游戏。

        我们花了三年时间认真开发这款游戏,力求打造近期热门游戏的轻松氛围。然而,尽管我们声称遵循了小众游戏类型的惯例,却实际上缺乏该类型游戏应有的深度和核心要素。它既不够严肃,难以在社交媒体上走红;又不够肤浅,难以吸引核心用户。最终,它变成了一款定位模糊、不属于任何付费游戏类型的作品。

        少数成功独立游戏开发者的名言——“只要你做出好游戏,它终会得到认可”——如今在无数平庸之作的冲击下,与其说是安慰,不如说是被人忽视。好游戏确实不少,但那些玩家心愿单上的杰作和热门大作总是最先以极低的价格售罄。关键不仅在于做出好游戏,更在于精准定位目标受众,并制定周密的购买诱导策略,明确哪些人会购买你的游戏,以及他们会以何种方式购买。


        作者:郑武植教授(加川大学游戏与视频系副教授/工程学博士)

        郑武植教授是谁?

        他是韩国第一代游戏开发者,1994年创立了Trigger Soft,并担任过NCSoft的董事、纳斯达克上市公司Gravity的外部董事以及Runosoft的副总裁。自2003年策划并举办韩国首届独立游戏大赛以来,他一直致力于扶持和发展韩国本土独立游戏。目前,他担任文化体育观光部游戏评级与管理委员会委员及理事,以及城南市第四次工业革命特别委员会内容/数字/空间分委员会会长,致力于推动韩国本土游戏产业的发展,并构建健全的游戏文化。

        picks
        Desk
        • Website

        您倾注心血打造的世界,是时候展现给全球更多玩家了。 #独立游戏 #独立游戏制作#

        Related Posts

        令观众热泪盈眶的科隆游戏展话题之作《The Journey Home》Demo 正式公开

        2026년 09월 02일

        今年最值得关注的独立游戏 ——”2026 科隆游戏展 Dev 奖”6 个部门获奖作品发布

        2026년 08월 25일

        【专栏】独立艺术家应如何利用线下展览

        2026년 08월 19일

        【专栏】独立游戏应当如何运用线下展览会

        2026년 08월 19일
        Editors Picks
        Demo
        Demo
        인디게임닷컴
        Facebook RSS
        • 首页
        • 关于 / 联系我们
        ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
        © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

        Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.