有一个红球。不,应该有。猫咪只有拿到红球才能幸福。
但红球并不轻易现身。有时藏在箱子里,有时伪装成苹果,有时以脏污或破损的状态出现。有时甚至需要玩家亲手制作红球。
由韩国 2 人独立游戏开发团队 STUDIO PEPPERMILL 制作中的治愈解谜游戏《빨간 공은 어디에?(Red Ball, Where Are You? / 红球在哪里?)》公开了升级版 Demo。
结合黑白手绘图像与物理基础点击冒险解谜——这部作品在简单的规则之中,却需要在每个关卡以截然不同的方式寻找红球——带来别样的乐趣。而在谜题与谜题之间,还悄悄隐藏着一个关于猫咪与红球的故事。
在黑白手绘之上鲜活呼吸的感性 —— 图像·音效·氛围
第一眼最先吸引目光的,是黑白手绘的美术风格。仿若亲手描绘般的线条与可爱的动画填满画面——在色彩被减至最少的世界之中,唯一呈现红色的”红球”自然而然地抓住视线。
以手绘画风与沉静的氛围替代华丽的图像——完成了游戏的身份认同。没有时间限制或压迫要素。驱动玩家的不是”必须答对”的压力,而是”这次红球藏在哪里呢”的纯粹好奇心。
终于找到红球交给猫咪的瞬间——欢喜雀跃的猫咪模样与轻快的音效——带来小小的成就感。游戏通过这一体验的反复,自然地创造出”想继续游玩下一关”的节奏。
每个关卡各异的谜题 —— 没有相同的答案
游戏的核心是物理基础点击冒险系统。玩家须点击、摇动、打开、组合画面中的各种物件,寻找猫咪真正想要的”真正的红球”。
并非所有红色的东西都是正确答案。有伪装成苹果的红球,也有形态破损的球,或需要亲手制作的球。提示着同一目标、但每个关卡的接近方式各异——这正是本作带来的新鲜感。
难度设计相对较低。减少解谜的负担,转而在每次提出全新创意——“下一次会用什么方式把红球藏起来呢”——延续这份期待感,正是本作的特色。
此外,**关卡之间可以发现的”某人的日记本”**讲述着另一个故事。为什么这只猫咪必须有红球才能幸福?随着游戏的推进,答案一点一点地揭晓——带来有别于单纯解谜的乐趣。
从爱好项目到全职开发 —— BIC 与吉田修平所改变的方向
《红球在哪里?》并非从一开始便以商业游戏为规划的作品。开发者以参展 BIC(釜山独立游戏联接节)为目标,用约两个月制作了原型——但在现场获得了超出预期的良好反响。
此后,索尼 PlayStation 前代表高管吉田修平(Yoshida Shuhei)亲口将《红球在哪里?》列为 2025 年最印象深刻的韩国独立游戏之一——进一步引发了广泛关注。一个小小的创意与感性触动业界代表人物的经历,成为开发者将项目延伸为全职工作的契机。
一度中断开发的项目从今年春天重新启动——本次升级 Demo 是开发重启以来首次公开的版本。这同样是展示”将开发坚持到底”之意志的第一份成果。
“简单却温暖” —— 再度高涨的期待感
从参展 BIC 起便是玩家们共同指出的优点——“即时的成就感”与”温暖的感性”。无需复杂的说明便能直觉理解目标,解决谜题时的奖励明确——这些在多样年龄层中获得了良好评价。
独立游戏社群中也接连出现”猫咪游戏却莫名感动“、”谜题不难反而能轻松享受“的反响——黑白手绘图像与感性故事获得广泛好评。随着升级 Demo 公开——”感觉终于开始正式开发了“的期待之声也在逐渐扩大。
以单一的红球为目标,用多样的谜题与温暖的故事加以诠释的《红球在哪里?》——是一部凭借创意与感性而非华丽演出取胜的 K-独立游戏魅力的结晶。
以本次升级 Demo 为跳板、进一步提升完成度的本作——究竟将如何呈现关于猫咪与红球的温暖故事——等待治愈系解谜游戏的用户们的期待正在不断升温。
《红球在哪里?》游戏信息
| 物品 | 细节 |
|---|---|
| 开发者 | 未发布(国内独立开发) |
| 类型 | 温馨治愈益智游戏/点击式游戏 |
| 发布平台 | PC(Steam、예정) |
| 当前状态 | 升级演示揭晓 |
| 图形风格 | 黑白手绘艺术 + 可爱动画 |
| 核心系统 | 基于物理的点击式游戏 / 每个阶段都有不同的谜题概念 |
| 子内容 | 某人的日记(隐藏故事) |
| 主要奖项和荣誉 | BIC展览会 / 吉田修平提及“2025年令人印象深刻的韩国独立游戏” |
| 主要关键词 | 温馨、治愈、益智、猫咪、黑白、手绘、韩国独立游戏、点击式 |
| Steam 页面 | 捷径 |





