고양이 육성과 전술 RPG, 로그라이크의 파격적 결합
두 번의 중단 끝에 완성된 거장 Edmund McMillen의 야심작

현실과 타협하지 않은 선택, 2026년 최고 평가작 등극으로 결실

2026년 2월 10일 스팀(Steam)을 통해 정식 출시된 인디게임 ‘뮤제닉스(Mewgenics)’가 평단과 이용자 모두로부터 압도적인 호평을 받으며 2026년 최고 평가작 중 하나로 떠올랐다. 게임은 출시 직후 OpenCritic 기준 Top Critic 평균 90점, 추천율 94%를 기록하며 ‘반드시 해야할(Must-Play)’ 등급을 획득했다.

Mewgenics는 2012년 최초 발표 이후 개발 중단과 전면 재설계를 거쳐 무려 14년 만에 세상에 모습을 드러낸 작품이다. 긴 개발 기간 동안 수차례 좌초 위기를 겪었음에도, 결과적으로는 “기다림의 가치를 증명한 인디게임”이라는 평가를 받고 있다.

인디게임계의 거장들, 다시 맞손 잡다

Mewgenics의 개발을 이끈 인물은 인디게임 팬들에게 익숙한 두 명의 개발자다.

Super Meat Boy(2010), The Binding of Isaac(2011)을 통해 인디게임 역사를 새로 쓴 Edmund McMillen은 1980년 미국 캘리포니아 출신의 개발자이자 아티스트다. 그는 플래시(Flash) 기반 게임과 애니메이션, 음악을 공유하던 인디 창작 커뮤니티 Newgrounds에서 게임을 제작하며 커리어를 시작했으며, 기괴하면서도 강렬한 미술 스타일로 독보적인 존재감을 구축해왔다.

공동 개발자 Tyler Glaiel 역시 인디씬에서 전설적인 이력을 지닌 인물이다. 1990년생인 그는 10대 시절부터 Newgrounds에서 두각을 나타냈으며, 2008년 Closure로 Indiecade 게임플레이 혁신상과 IGF 오디오 부문을 수상했다. 이후 2016년에는 Forbes ‘30 Under 30’ 게임 부문에 이름을 올렸다.

두 사람은 2008년 Aether를 통해 처음 협업했고, 2017년에는 The End Is Nigh를 공동 개발하며 다시 한 번 시너지를 입증했다. 특히 Glaiel이 개발한 독자적인 게임 엔진은 플래시 기반 자산을 효율적으로 활용할 수 있어 Mewgenics 개발에도 핵심적인 역할을 했다.

수차례 좌절 끝에 완성, 파란만장한 14년의 여정

Mewgenics는 2012년 10월, 당시 Team Meat 소속이던 McMillen에 의해 처음 공개됐다. 초기 기획은 The Sims, 포켓몬, Animal Crossing, 타마고치에서 영감을 받은 턴제 전략 게임이었다. 그러나 2014년, 당초 PAX East에서 게임을 공개 시연이 예정되었으나, 같은 해 8월 게임플레이의 방향성을 둘러싼 고민 끝에 개발은 중단된다.

이후 2016년 McMillen은 The Legend of Bum-bo에 집중하기 위해 Mewgenics의 개발 취소를 공식화했고, Team Meat을 떠났다. 그는 “새로운 지적재산을 추구하고 싶었지만, 공동 창업자는 Meat Boy 프랜차이즈에 집중하길 원했다”고 밝힌 바 있다.

전환점은 2018년이었다. McMillen은 Team Meat으로부터 Mewgenics의 권리를 되찾았고, Tyler Glaiel과 함께 프로젝트를 재개했다. 수차례 프로토타입 실험 끝에 2020년 초 현재의 턴제 전술 RPG 구조가 최종 디자인으로 확정됐다.

McMillen은 “The Binding of Isaac 2를 만드는 것이 훨씬 쉬웠을 것”이라며 “그러나 우리는 더 어렵고, 더 새로운 도전을 선택했다”고 설명했다.

고양이 육성부터 번식, 전술 전투까지

Mewgenics의 재미는 고양이 육성과 모험이 유기적으로 이어지는 독특한 게임 구조에서 나온다. 게이머는 고양이를 육성하고, 단 한 번뿐인 모험에 보내며, 생존한 고양이를 다시 번식에 활용한다. 한 번 모험을 마친 고양이는 은퇴해 더 이상 전투에 참여하지 않는다.

모험에서 살아남은 고양이들은 서로 관계를 맺고, 특성·돌연변이·강점·약점이 뒤섞인 자손을 남긴다. 탱커가 마법사의 순간이동 능력을 물려받거나, 힐러가 공격 특화 돌연변이를 지닌 딜러로 변모하는 등 유전 시스템은 사실상 무한한 조합을 만들어낸다.

게임 진행에 따라 NPC ‘Tink’를 통해 고양이의 성향, 기분, 성적 지향, 선호 관계, 근친 교배 여부까지 파악할 수 있으며, 이러한 설정은 단순한 수치 이상의 전략적·서사적 선택으로 작용한다.

환경과 논리가 지배하는 전술 전투

전투는 매번 무작위로 생성되는 격자 지형에서 진행되며, 모든 적을 처치해야 다음 단계로 이동할 수 있다. 날씨, 지형, 식생 등 환경 요소는 전투 결과에 직접적인 영향을 미친다. 불이 붙은 고양이가 풀밭을 지나가면 불길이 번지는 등, 현실적인 상호작용이 자연스럽게 반영된다.

고양이가 쓰러질 경우 즉시 사망하지는 않지만, 뇌 손상 등 영구적인 후유증이 남을 수 있다. 완전히 사망하면 해당 고양이가 지니고 있던 아이템은 영구적으로 사라지므로 모든 전투를 신중히 치러야 한다.

‘끝이 보이지 않는’ 방대한 콘텐츠 규모

게임에는 1,000개 이상의 고유 능력과 900종이 넘는 아이템이 등장한다. 적 또한 거대 괴물, 광신도, 외계인, 미친 과학자, 공룡, 파시스트 로봇 등 게임과 영화에서 볼 수 있는 거의 모든 유형의 적들이 등장한다.

개발자 McMillen은 “게이머가 평균적으로 엔딩을 보기까지 200시간 이상, 100% 달성에는 500시간 이상이 필요하다”며 Mewgenics를 “역대 가장 거대한 전술 RPG 중 하나”라고 표현했다.

쏟아지는 평단의 찬사 “시간이 사라진다”

해외 매체들의 평가는 일관되게 호의적이다.
GamesRadar+는 “무작위성조차 전략의 일부로 흡수하게 만드는 설계”를, GameSpot은 “무한한 다양성과 황당한 유머”를 높이 평가했다. The Guardian은 “60시간을 플레이했지만 아직 전체의 3분의 1도 보지 못했다”고 언급했으며, PC Gamer 역시 100시간 플레이 이후에도 새로운 콘텐츠가 계속 등장한다고 밝혔다.

McMillen은 출시 이후 인터뷰를 통해 Mewgenics의 DLC 개발을 공식 확인했으며, 콘솔 출시를 위한 퍼블리셔를 찾고 있다고 밝혔다. 특히 차세대 하드웨어인 Nintendo Switch 2가 유력한 플랫폼으로 거론되고 있다.

14년의 기다림, 인디게임 집념의 결정체

두 차례의 개발 중단과 전면적인 장르 재설계를 거쳐 완성된 Mewgenics는 인디게임 개발의 끈질김과 실험 정신을 상징하는 작품이다.

Edmund McMillen과 Tyler Glaiel은 쉬운 길을 선택할 수도 있었다. “The Binding of Isaac 2를 만들었다면 발표 즉시 2천만 위시리스트를 얻었을 것”이라는 개발진의 말처럼, 검증된 성공 공식을 따르는 것이 훨씬 안전한 선택이었을 것이다. 그러나 두 사람은 익숙한 성공을 반복하는 대신, 전략 RPG라는 미지의 영역에 도전했다. 그리고 결과는 OpenCritic 90점, 추천율 94%를 기록하며 2026년 최고 평가 게임이라는 성과로 돌아왔다.

500시간 이상에 달하는 콘텐츠, 1,000개가 넘는 능력, 그리고 무한에 가까운 유전적 조합은 단순한 볼륨 과시가 아니다. 이는 게이머에게 ‘완주’가 아닌 ‘탐색’을 요구하는 설계이며, 빠른 소비에 익숙한 시장 흐름에 대한 정면 도전이다. Mewgenics는 고양이 육성이라는 외피를 두르고 있지만, 그 본질은 선택과 결과가 축적되는 복잡한 전략 시뮬레이션 장르에 가깝다.

결국 Mewgenics가 던지는 질문은 명확하다. 인디게임은 여전히 위험을 감수할 수 있는가, 그리고 그 위험은 보상받을 수 있는가. 이 게임은 그 질문에 하나의 답을 제시한다. 적어도 지금의 인디게임계에서, 타협하지 않은 선택은 여전히 의미 있는 결과로 되돌아올 수 있다는 사실을 말이다.

스팀 상점 페이지:
https://store.steampowered.com/app/686060/Mewgenics/

Editorial Team

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