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	<title>专题文章 Archives - 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Wed, 28 Oct 2026 23:43:23 +0000</lastBuildDate>
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	<title>专题文章 Archives - 인디게임닷컴</title>
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	<item>
		<title>仅 3 人打造的推理游戏《欺瞒（Dupery）》，发售一天即收回全部开发成本</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/38572</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 00:18:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[独立游戏新闻]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>一款由英国布里斯托 3 人独立开发商推出的推理游戏，发售即引爆热烈反响，踏上热卖之路。 开发商 Gilded  [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/38572">仅 3 人打造的推理游戏《欺瞒（Dupery）》，发售一天即收回全部开发成本</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>一款由英国布里斯托 3 人独立开发商推出的推理游戏，发售即引爆热烈反响，踏上热卖之路。</p>



<p>开发商 <strong>Gilded Rune Games</strong> 与发行商 <strong>Yogscast Games</strong> 正式宣布，于 <strong>2026年10月15日</strong>正式发售的单人推理 Rogue-lite 新作《<strong>欺瞒：单人推理游戏（Dupery: A Game of Solo Deduction）</strong>》，<strong>开售仅一天便收回了全部开发成本</strong>。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/34753" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【相关文章】单人社交推理游戏《Dupery》将于10月15日登陆Steam平台</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dupery: A Game of Solo Deduction Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jhkgFXJ2dBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>首周 2,100 万次调查、770 万次逮捕</h3>



<p>迎来发售首周的《欺瞒》，其人气通过玩家压倒性的游玩数据得到了证明。发售后一周内，游戏中进行的总调查次数高达 <strong>2,100 万次</strong>，逮捕嫌疑人的次数也达到 <strong>770 万次</strong>。</p>



<p>开发团队还透露，这些逮捕记录中包含了相当数量**抓错无辜者的&#8221;误捕&#8221;**案例，令人忍俊不禁。记录激烈头脑战痕迹的详细数据同样引人注目。</p>



<p>玩家们破获了与庞大犯罪组织相关的案件 <strong>250 万起</strong>，其中 <strong>150 万起</strong>做到了<strong>零失误完美通关</strong>。另一方面，调查过程中游戏内累计死亡次数也高达 <strong>175 万次</strong>，证明了本作不俗的难度。</p>



<p>此外，为调查而在赌场消耗的筹码突破 <strong>2,660 万枚</strong>，在码头区域移动所消耗的燃料突破 <strong>320 万单位</strong>，整个游戏各处都呈现出活跃的游玩景象。</p>



<p>Gilded Rune Games 与 Yogscast Games 在分享首周成绩时表示：&#8221;衷心感谢全球玩家、内容创作者、媒体、测试玩家，以及从试玩版起就一直给予坚定支持的 Discord 社区。&#8221;</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>将多人社交推理重构为单人 Rogue-lite</h3>



<p>新作《欺瞒》将通常多人聚在一起面对面或在线游玩的&#8221;<strong>社交推理（狼人杀类心理推理）</strong>&#8220;类型的紧张感，完美重构为<strong>单人 Rogue-lite</strong> 形式。</p>



<p>玩家将化身追查<strong>震撼全城的犯罪组织</strong>的<strong>警探</strong>，每局都会分配到<strong>随机（程序生成）的案件。随后需要收集嫌疑人的不在场证明与供述</strong>，与掌握的线索进行比对，一点一点戳穿巧妙的谎言。</p>



<p>游戏的核心乐趣在于&#8221;<strong>判断所伴随的责任感</strong>&#8220;。若在缺乏确证的情况下草率判断、<strong>逮捕无辜市民</strong>，警探的<strong>名声与口碑</strong>将遭受致命打击。因此，本作的特色在于其精巧的系统——玩家不能单凭直觉指认凶手，而必须<strong>以确凿物证为基础证明自己的推理</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>布里斯托 3 人团队，Tiny Teams 展出崭露头角</h3>



<p>早在今年 <strong>9 月</strong>，独立游戏专业媒体在报道本作消息时，就将其介绍为由英国布里斯托的 <strong>Matt、Luke、Lydia</strong> 三位开发者打造的潜力之作。</p>



<p>尤其是，本作还参加了聚焦小规模开发团队的 Steam 知名活动&#8221;<strong>Tiny Teams</strong>&#8220;，凭借独创的试玩版早早吸引了全球玩家的目光。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>发售前便在试玩版阶段证明潜力的《欺瞒》，正式发售一天即收回制作成本、一周内创下 2,100 万次调查纪录，已成为今秋独立游戏市场最强劲的黑马。</strong></p>



<p>目前，《欺瞒：单人推理游戏》支持 <strong>PC（Windows）及 Mac</strong>，可在全球游戏平台 <strong>Steam</strong> 上购买。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>《欺瞒（Dupery）》游戏信息及首周成绩</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><th>物品</th><th>详情和指标</th></tr><tr><td>标题</td><td>欺骗：单人推理游戏</td></tr><tr><td>开发/分销</td><td>Gilded Rune Games（来自英国布里斯托尔的3人开发团队）/ Yogcast Games</td></tr><tr><td>发布日期/平台</td><td>2026年10月15日 / PC Steam（支持Windows和Mac）</td></tr><tr><td>类型特征</td><td>单人社交推理、推理类roguelite游戏、程序生成事件</td></tr><tr><td>票房关键指标</td><td><strong>在产品发布首日即可完全收回开发成本</strong></td></tr><tr><td>累计调查/逮捕</td><td>2100万/770万（包括误捕）</td></tr><tr><td>组织案件解决</td><td>总计250万（其中150万为完美清晰版）</td></tr><tr><td>游戏内死亡/货币</td><td>累计死亡人数175万/赌场筹码2660万，码头燃料消耗量320万</td></tr><tr><td>Steam 页面</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3845070/Dupery_A_Game_of_Solo_Deduction/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>独立游戏大奖获奖作《灰尾（Graytail）》获 Outersloth 资助，2027 年发售</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/38406</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 03:05:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[独立游戏新闻]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>韩国 2 人独立游戏开发商 CONCODE 公开了悬疑动作冒险新作《灰尾（Graytail）》的新预告片，并将 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/38406">独立游戏大奖获奖作《灰尾（Graytail）》获 Outersloth 资助，2027 年发售</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>韩国 2 人独立游戏开发商 <strong>CONCODE</strong> 公开了悬疑动作冒险新作《<strong>灰尾（Graytail）</strong>》的<strong>新预告片</strong>，并将发售时间确定为 <strong>2027 年底</strong>。</p>



<p>CONCODE 在当地时间 <strong>10 月 20 日</strong>举行的&#8221;<strong>ID@Xbox x IGN 展示会</strong>&#8220;上公开了《灰尾》的新影像，吸引了全球玩家的目光。此次预告片突出了本作独特的 <strong>2.5D 画面演出</strong>，并首次展示了目前正在开发中的&#8221;<strong>第 3 章</strong>&#8220;实机画面。</p>



<p>与此同时，开发方当天还宣布，已获得《<strong>在我们之中（Among Us）</strong>》开发商 <strong>Innersloth</strong> 运营的独立游戏基金&#8221;<strong>Outersloth</strong>&#8220;的<strong>开发资金</strong>。Outersloth 是一支<strong>100% 保障开发商知识产权（IP）与创作方向</strong>的共赢型基金。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Graytail Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/NmEyLfUt8Tg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>2.5D 演出的新预告片，第三章首度公开</h3>



<p>此次预告片以 2.5D 演出为卖点，首次展示了开发中的第三章画面。CONCODE 历时约 <strong>4 年</strong>开发的《灰尾》，是一款受《<strong>塞尔达传说</strong>》系列启发的<strong>悬疑动作冒险游戏</strong>。</p>



<p>故事从追查一位<strong>在太平洋失踪的知名女飞行员</strong>的下落开始。饱受<strong>剧烈头痛</strong>折磨的侦探，将与飞行员的<strong>女儿</strong>一同调查此案。</p>



<p>玩家以<strong>手杖</strong>为主武器，还可运用<strong>雨伞、飞盘</strong>等副武器。玩家将<strong>骑乘摩托车</strong>探索<strong>五个区域</strong>，组合武器与周围物件来<strong>解开谜题</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>Outersloth 资助，《杀戮尖塔》的 Casey Yano 亦参与</h3>



<p>Outersloth 是一支资助开发商在<strong>保有知识产权与创作方向</strong>的前提下完成游戏的基金。</p>



<p>除 Outersloth 外，开发《<strong>杀戮尖塔（Slay the Spire）</strong>》的 <strong>Mega Crit Games</strong> 的 <strong>Casey Yano</strong>，以及一位<strong>未公开身份的投资伙伴</strong>也参与了此次投资。由于这是<strong>资助而非发行合同</strong>，《灰尾》将由 CONCODE <strong>自行发行</strong>。</p>



<p>CONCODE 联合创始人<strong>申明珍</strong>表示，Outersloth 在会面后迅速做出投资决定，令他颇为惊讶。他说：&#8221;这是我们从一开始就最想合作的伙伴。&#8221;并表示，通过此次资助既能继续推进开发，又能积累<strong>自主发行游戏</strong>的经验，意义重大。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>愿望单 5 万，试玩版获&#8221;特别好评（98%）&#8221;</h3>



<p>CONCODE 的《灰尾》在<strong>台北国际电玩展</strong>主办的&#8221;<strong>Indie Game Award 2026</strong>&#8220;上荣获&#8221;<strong>最佳移动游戏（Best Mobile Game）</strong>&#8220;。该大赛共有来自 <strong>51 个国家·地区</strong>的 <strong>515 支团队</strong>参赛，主办方高度评价了《灰尾》<strong>流畅的故事展开</strong>与<strong>优雅的视觉风格</strong>。</p>



<p>本作目前 Steam 愿望单已达 <strong>5 万</strong>，试玩版在 Steam 用户评测中获得&#8221;<strong>特别好评（98%）</strong>&#8220;。CONCODE 计划借助此次资助<strong>改进战斗系统</strong>，并将故事与各个区域打磨得更加充实。</p>



<p>现有试玩版将于 <strong>2026 年 11 月结束</strong>。开发方将在日后公开<strong>加入全新战斗系统的试玩版</strong>。申联合创始人说明，为了更深入地打磨战斗、提升完成度，才将发售时间定在 2027 年底。其他平台版本也计划在之后陆续推出。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>打造手游《回家喵》的韩国 2 人开发商</h3>



<p>CONCODE 是一家成立于 <strong>2021 年</strong>的韩国 <strong>2 人</strong>独立游戏开发商。联合创始人<strong>申明珍</strong>负责<strong>程序与叙事</strong>，联合创始人<strong>金善香</strong>负责<strong>美术与动画</strong>。</p>



<p>CONCODE 的首部作品——手机剧情游戏《<strong>回家喵（The Way Home）</strong>》累计下载量达 <strong>350 万次</strong>，评分 <strong>4.7</strong>。两位开发者亲自包揽了从策划、开发到美术、发行的<strong>游戏制作全过程</strong>。</p>



<p>《灰尾》预定于 <strong>2027 年底</strong>登陆 <strong>PC 与 Xbox</strong> 平台。现有试玩版将于 11 月结束，加入新战斗系统的试玩版已在预告中公布。玩家可在 <a href="https://store.steampowered.com/app/2888960/Graytail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Steam 页面</a>与 <a href="http://www.xbox.com/games/store/a/9NMKL6VQ5N31" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Xbox 商店</a>将本作加入愿望单。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Indie Game Award 2026 獲獎團隊專訪 最佳手機遊戲團隊：《Graytail》" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/YXpsvyzOL7k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>关于“灰尾”的信息</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">物品</th><th scope="col">细节</th></tr></thead><tbody><tr><td>游戏名称</td><td>灰尾</td></tr><tr><td>类型</td><td>神秘动作冒险</td></tr><tr><td>开发者</td><td>和睦</td></tr><tr><td>资金</td><td>外懒</td></tr><tr><td>平台</td><td>PC（Steam）、Xbox Series X</td></tr><tr><td>发布日期</td><td>预计于2027年底完成</td></tr><tr><td>试用版</td><td>现有演示版将于 2026 年 11 月结束，之后将发布包含全新战斗系统的演示版。</td></tr><tr><td> Steam 页面</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2888960/Graytail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr><tr><td>Xbox商店</td><td> <a href="http://www.xbox.com/games/store/a/9NMKL6VQ5N31" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/38406">独立游戏大奖获奖作《灰尾（Graytail）》获 Outersloth 资助，2027 年发售</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[专栏] Vibe Coding 策划者的全盛时代，独立开发者该成为&#8221;指派&#8221;什么的人？</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/38157</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 10:04:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=38140</guid>

					<description><![CDATA[<p>两位独立开发者正使用同样的 AI 工具，制作同类型的平台跳跃游戏。然而几天之后，两人拿到手的却是截然不同的成果 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/38157">[专栏] Vibe Coding 策划者的全盛时代，独立开发者该成为&#8221;指派&#8221;什么的人？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>两位独立开发者正使用<strong>同样的 AI 工具</strong>，制作<strong>同类型的平台跳跃游戏</strong>。然而几天之后，两人拿到手的却是截然不同的成果。</p>



<p>工具相同，给定的时间也相同。不同的是对待 AI 的态度——准确地说，在于<strong>是把工作&#8221;交给&#8221;了 AI，还是&#8221;指派&#8221;给了 AI</strong>。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" width="721" height="321" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-29.png" alt="" class="wp-image-38199" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-29.png 721w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-29-300x134.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-29-150x67.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-29-450x200.png 450w" sizes="(max-width: 721px) 100vw, 721px" /></figure></div>



<h3>仅一年便已过时的词——“Vibe Coding”</h3>



<p><strong>Andrej Karpathy</strong> 创造&#8221;<strong>Vibe Coding（氛围编程）</strong>&#8220;一词是在 <strong>2025 年 2 月</strong>。一年后的 <strong>2026 年 2 月初</strong>，他表示这个词已经过时，专业人士更偏好&#8221;<strong>智能体工程（Agentic Engineering）</strong>&#8220;这一名称。</p>



<p>他附加的解释颇为有趣。&#8221;<strong>智能体（Agentic）</strong>&#8220;意味着如今开发者几乎不再亲手写代码，而是把大部分时间花在<strong>协调与监督智能体</strong>上；&#8221;<strong>工程（Engineering）</strong>&#8220;则意味着这其中同样需要技术、科学与专业能力。也就是说，随氛围而动、全盘接受 AI 所写代码的时期已经过去，如今**需要学习和练习的&#8221;编排（Orchestration），即指挥的技术&#8221;**已成为开发的默认方式——这是一份宣言。</p>



<p>对独立开发者而言，这一变化既是机会，也是陷阱。从<strong>一个人也能像团队一样工作</strong>这一点来看，它是机会。然而，如果没有学会如何指挥就把工作整个丢出去，产出的将是<strong>做得很快、却没有人会玩到最后的游戏</strong>。</p>



<h3>变快的是开发，而不是完成</h3>



<p>一线开发者们普遍指出了一个局限：借助 AI，可以快得惊人地做出一款<strong>机械地运转起来</strong>的游戏。然而，把它打磨成<strong>有趣的最终成品</strong>的过程，依然不容易。</p>



<p>最常见的误解，是<strong>把&#8221;开发变快了&#8221;当成&#8221;游戏更容易完成了&#8221;</strong>。写代码的时间减少了，但<strong>定义什么有趣、边玩边判断、选择舍弃什么</strong>的时间并没有减少。相反，能做的东西变多了，需要舍弃的东西也随之变多。</p>



<h3>把判断握在手里，让 AI 做文档</h3>



<p>当你对 AI 说&#8221;帮我做一款 ×× 类型的游戏&#8221;的那一刻，<strong>策划的判断权也一并交了出去</strong>。什么是乐趣、要做到什么程度、删掉什么，都由 AI 来决定。开发者掌控乐趣的空间，在那一刻就已经错过了。反之，如果你说&#8221;<strong>把这份分析结果整理成 ×× 格式的策划书</strong>&#8220;，判断权就留在你手中，AI 则负责推进<strong>文档化</strong>这项工作。</p>



<p>因此，笔者将与 AI 协作的核心归结为一句话：<strong>先把标准写成文档。</strong> 有了标准，就能验证；能验证，就能只挑出错误的部分修改；能局部修改，决定权就始终留在人的手里。没有标准，就只能一遍遍从头重来直到满意为止，而每一次，AI 都会交出一款略有不同的游戏。</p>



<p>这也是整个软件业界正在走的方向。落实到游戏开发上，顺序是这样的：递交策划书后，不要马上让 AI 实现。先让 AI <strong>总结策划书</strong>，并<strong>针对模糊之处提问</strong>。确认它理解无误之后再让它实现，然后<strong>保留经过验证的骨架</strong>，在其上对内容进行变化与扩展。</p>



<h3>翻译&#8221;感觉的领域&#8221;——拆解</h3>



<p>如果手上已有经过验证的游戏策划书与源码，借助 AI 可以在转瞬之间做出作品。但如果是初次尝试游戏开发的开发者，又该如何着手？笔者建议<strong>不要从一张白纸开始，而是逆向策划该类型的代表作</strong>。将游戏设计的两大支柱——<strong>核心机制</strong>与<strong>关卡设计</strong>——拆解开来，提炼为数值与数据，变成自己可以直接调节的东西。</p>



<p>有一份很好的教材。《<strong>蔚蓝（Celeste）</strong>》开发团队公开了约 <strong>5,400 行</strong>的玩家类代码，联合开发者 <strong>Maddy Thorson</strong> 还亲自整理并公开了《蔚蓝》的&#8221;<strong>容错（Forgiveness）</strong>&#8220;机制。看了这份清单，&#8221;<strong>操作手感</strong>&#8220;这种模糊的感觉究竟由哪些机制构成，便一目了然。</p>



<ul><li><strong>土狼时间（Coyote Time）</strong>——从平台边缘掉落后的短时间内，仍然接受跳跃输入。</li><li><strong>跳跃缓冲（Jump Buffer）</strong>——记住落地前按下的跳跃输入，在落地瞬间执行。</li><li><strong>顶点重力减半</strong>——按住跳跃键时，跳跃顶点区间的重力减为一半，让玩家在空中有余裕调整方向。</li><li><strong>边角修正</strong>——跳跃时撞到边角，或冲刺时卡在边角上，会被轻轻推向侧面或上方。</li><li><strong>宽松的蹬墙跳判定</strong>——即使离墙约 2 像素，也允许蹬墙跳。</li></ul>



<p><strong>&#8220;玩家所期待的跳跃&#8221;</strong>，正是这些有名有姓的数值之和。而一旦像这样<strong>命名并拆解</strong>，与 AI 的对话就会改变。&#8221;<strong>让手感更好一点</strong>&#8220;每次都会被 AI 做出不同解读，而&#8221;<strong>开启土狼时间，并用滑块暴露其数值</strong>&#8220;则只会被解读为唯一一种意思。</p>



<p>在此，笔者还想再推荐一个习惯：<strong>在做游戏之前，先让 AI 做调参面板。</strong></p>



<pre class="wp-block-code"><code>把跳跃·重力·冲刺相关的数值全部提取为顶部常量，
并加上一个能在游戏中用滑块修改它们的调试面板。
调整值支持以预设 JSON 保存·读取。</code></pre>



<p>仅凭这一条指令，与 AI 协作的单位就从&#8221;<strong>感觉</strong>&#8220;降到了&#8221;<strong>数值</strong>&#8220;。&#8221;更好的手感&#8221;变成了&#8221;把重力滑块的范围调宽&#8221;。而寻找手感——也就是<strong>判断乐趣</strong>——这件事，又重新回到了人的手中。</p>



<h3>关卡不是代码，而是数据</h3>



<p>关卡设计也是同样的道理。所幸，逆向策划并不需要独自从零开始。热门游戏的粉丝社区里，早已积累了<strong>按房间拆解关卡的 Wiki 资料</strong>。让 AI 把这些内容<strong>整理成表格</strong>，人则亲自游玩，<strong>审核这些分析是否正确</strong>即可。</p>



<p>而这些成果，必须<strong>以数据文件而非代码的形式</strong>保存下来。如果关卡硬编码在代码里，每次修改都得让 AI 改代码，每次都有弄坏其他地方的风险。如果关卡以数据形式分离，人就可以直接修改，也可以<strong>机械地检查 AI 生成的关卡是否符合规则</strong>。</p>



<p>在这里，策划者将得到一份真正的大礼：<strong>工具</strong>。过去，策划者想要一个自己用的关卡编辑器，得去拜托工具程序员，然后排队等候。如今，只要策划书中<strong>定义好数据格式</strong>，就可以让 AI 制作<strong>专用编辑器</strong>。这个编辑器，就成了<strong>把策划书可视化的工具</strong>。</p>



<h3>结语：最后的裁定，由我亲自游玩后做出</h3>



<p>Vibe Coding 带给独立开发者的，是&#8221;<strong>一个人也能像团队一样工作的力量</strong>&#8220;。然而，这个团队不会自己工作。<strong>把工作交出去，团队做出的是 AI 的平均值，而不是我的游戏；当我明确地指派工作，团队就会按我的标准行动。</strong></p>



<p>成为&#8221;指派者&#8221;，归根结底就是不放手三件事：<strong>决定什么是乐趣的判断；把这份判断转化为数值、数据与文档的拆解；以及亲手游玩成果后做出的最终裁定。</strong> 代码可以由 AI 来写。但这款游戏是否有趣，自始至终只有人能回答。</p>



<p class="has-text-align-center"><strong><em>不要把工作交给 AI，要指派给它。</em></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>撰文（企划/审定）：丁武植教授（嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士）</strong></p>



<p><strong>丁武植(Jung Musik)教授简介</strong></p>



<p>1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步，历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长，是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛，此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务，致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/38157">[专栏] Vibe Coding 策划者的全盛时代，独立开发者该成为&#8221;指派&#8221;什么的人？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>打倒魔王的第二天，独立游戏的故事才真正开始</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/37028</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 05:23:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>从《葬送的芙莉莲》回望游戏开发的真正旅程 独立团队的&#8221;魔王&#8221;，往往是钱 许多独立游戏团 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/37028">打倒魔王的第二天，独立游戏的故事才真正开始</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="552" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png" alt="" class="wp-image-37004" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-300x162.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-768x414.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-150x81.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-450x243.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1200x647.png 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23.png 1211w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="has-large-font-size"><strong>从《葬送的芙莉莲》回望游戏开发的真正旅程</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p class="has-large-font-size"><strong>独立团队的&#8221;魔王&#8221;，往往是钱</strong></p>



<p>许多独立游戏团队的目标，与奇幻故事中的冒险者小队如出一辙。讨伐魔物、击败魔王，换句话说，就是一举成名、获得巨大成功，归根结底，就是赚钱。</p>



<p>诚然，经营公司的目的本就是追求利润。环顾游戏行业，也确实有像中彩票一样一夜成名的幸运团队。于是，就像奇幻小说里天真的冒险者小队一样，大多数独立团队在开发过程中，也会隐约期待发行合约与外部投资。更重要的是，他们心中都怀着一份期待，相信眼下正在做的这款游戏能够大获成功。</p>



<h2>地图已经改变</h2>



<p>然而，现实早已不同。根据数据分析机构 Gamalytic 的统计，2025 年在 Steam 上发售的约 1.3 万款游戏中，超过 60% 的收入不足 1,000 美元，约 40% 甚至连 100 美元的上架费都未能收回。AI 正让上架游戏的数量每时每刻都在爆发式增长，但愿意掏钱买游戏的玩家却几乎没有增加。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>在这样的环境下，独立团队想靠仓促、粗糙的发售赚钱几乎是不可能的。即便是投入了大量资金与心血的精品游戏，失败的概率也远高于成功。</strong></p></blockquote>



<p>说得更冷静一些：对独立团队而言，<strong>一旦把赚钱当作目的，绝大多数首款游戏的开发都将成为一场失败的旅程。</strong></p>



<p><strong>我们开发游戏的目的究竟是什么？</strong></p>



<p>大多数奇幻作品都朝着打倒魔王的那一刻狂奔。主角克服绝境、召集伙伴，终于站在最终 Boss 面前。那是高潮，也是故事的终点。</p>



<p>但《葬送的芙莉莲》走上了截然不同的道路。故事从勇者一行击败魔王、凯旋王都的那一幕开始。在其他作品里本该滚动片尾字幕的地方，这部作品却拉开了第一集的序幕。</p>



<p>活了一千多年的精灵魔法使芙莉莲，重新踏上曾与昔日伙伴共同走过的旅途。这是一种对英雄叙事写实而现实的诠释。更重要的是，它以抒情而细腻的情感线，描绘出与身边伙伴共度的点滴冒险有多么珍贵，是一部奇幻佳作。</p>



<p>游戏开发亦是如此。不必提那些因横财反而毁掉人生的彩票得主，独立游戏开发与团队的目标，也不应深陷于发行合约、融资、营收，以及执着的付费设计之中。</p>



<h2>营收不应成为目标的两个理由</h2>



<p><strong>第一，概率问题。</strong> 独立开发讲究的是选择与集中。即便我们全心专注于内容与乐趣这两个最简单的目标，要在无数大厂与成熟开发商的作品之间，在已被验证的经典与大作之间赢得玩家的选择，依然极其困难。人人都想赚钱，人人都在执着地钻研，但真正被选中的只有极少数。正如业余选手很难战胜职业选手，在如今高度成熟的市场里，独立团队想取得戏剧性的营收，同样难上加难。</p>



<p><strong>第二，枷锁问题。</strong> 在游戏尚且粗糙、价值还未获得充分认可的阶段签下的发行合约与投资，从长远看都会变成枷锁。被压低的估值、不利的条款、不得不迁就他人而非自己游戏节奏的压力。为了尽快打倒魔王而仓促行事，最终反而让小队失去了自己的身份认同与方向。</p>



<h2>冒险本身就有意义</h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>每一段冒险之所以有意义，正是因为有身边的伙伴同行。</strong></p></blockquote>



<p>芙莉莲宁可被宝箱怪一口吞下，也舍不得放弃宝箱里的魔导书。看着她为收集那些看似毫无用处的魔法而甘冒风险，伙伴们常常哭笑不得。</p>



<p>然而随着故事推进，那些&#8221;没用的魔法&#8221;却一次次创造出连接人与人的瞬间。更重要的是，芙莉莲在旅途中逐渐体会到伙伴珍贵的模样，展现出效率永远无法解释的价值。</p>



<p>独立开发也是一样。以市场逻辑看来低效的东西，有可能成为团队专属的&#8221;独门魔法&#8221;。那可以是古怪却独属于你的机制，坚持更新的开发日志，或是给每一位玩家留下的回复。大厂无法模仿的独立游戏价值，正是从这里诞生的。</p>



<h2>首先要找的不是营收，而是&#8221;玩家&#8221;</h2>



<p>因此，独立团队首先应该把<strong>积累自己游戏的玩家</strong>作为目标，而不是营收。有喜欢你的故事的玩家，有与你交流的玩家，这才是起点。</p>



<p>在芙莉莲重新走过的道路上，许多村庄仍留有辛美尔一行数十年前的痕迹。那不是什么宏大伟岸的战斗，而是帮助村民的点滴善意。被他们帮助过的人记住了这些，正是这份记忆让勇者的故事得以延续。</p>



<p>早期玩家与小型社区也是如此。他们会记住你的游戏，也会等待你的下一个故事。只要你为玩家创造出<strong>明确的理由</strong>来享受你的游戏，此后的营收自然有许多方式实现。</p>



<h2>今天的开发，对我们意味着什么</h2>



<p>笔者向众多中型游戏公司负责人和独立团队一贯给出的建议是：让你与团队共度的今天的开发变得有意义。独立团队真正的幸福，不会在签下发行合约之后到来，不会在完成融资之后到来，也不会在开始产生营收之后到来。</p>



<p>所以，作为独立开发者，<strong>与伙伴共同度过的今天的开发应当是快乐的，至少应当是有意义的。</strong> 而我们，也应当享受通过游戏与玩家一同创造新世界这件事本身。在这一段旅程中，我们或许无法打倒魔王。但这段旅程是否会以失败告终，最终取决于我们以什么为目的。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>撰文（企划/审定）：丁武植教授（嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士）</strong></p>



<p><strong>丁武植(Jung Musik)教授简介</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步，历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长，是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛，此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务，致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/37028">打倒魔王的第二天，独立游戏的故事才真正开始</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<title>先作曲，再设计游戏……小林裕幸揭秘《Stupid Never Dies》开发幕后</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/36969</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 01:39:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>SEGA 与开发商 GPTRACK50 公开了流行的朋克风格动作 RPG 新作《Stupid Never Di [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36969">先作曲，再设计游戏……小林裕幸揭秘《Stupid Never Dies》开发幕后</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>SEGA</strong> 与开发商 <strong>GPTRACK50</strong> 公开了流行的朋克风格动作 RPG 新作《<strong>Stupid Never Dies（스투피드 네버 다이즈）</strong>》的开发者解说影像，记录了游戏音乐的制作过程。</p>



<p>此次公开的影像，是 SEGA 推出的开发团队解说系列&#8221;<strong>DEEP BITE</strong>&#8220;的音乐篇。GPTRACK50 社长兼总制作人<strong>小林裕幸亲自出镜</strong>，深入讲述了作为游戏身份象征与核心风格的&#8221;<strong>Funky（放克）</strong>&#8220;感音乐是如何诞生的幕后故事。</p>



<p>《Stupid Never Dies》将于 <strong>10 月 21 日</strong>通过 **PC（Steam）与 PlayStation 5（PS5）**平台全球正式发售，日本市场则将于一天后的 <strong>10 月 22 日</strong>发售。目前 Steam 与 PS5 商店页面正在发放可提前体验游戏前期内容的试玩版&#8221;<strong>First Bite</strong>&#8220;。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/29394" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【相关文章：《生化危机》制片人新作……《蠢蛋永不消亡》将于今年秋季上映】</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Stupid Never Dies | DEEP BITE #3 - Sound" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/qmzvwrQHPmo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>始于主题曲的游戏音乐方向</h3>



<p>GPTRACK50 从开发初期便认定，<strong>音乐将是营造本作氛围的核心</strong>。开发商说明，团队并非在开发完成后再配上音乐，而是<strong>最先创作主角戴维（Davy）的主题曲，再从中汲取灵感来塑造游戏</strong>。</p>



<p>由于故事始于少年与少女的相遇，开发团队认为年轻时爱听的<strong>流行朋克</strong>最适合表现青涩恋爱的喜悦。此后，团队又向戴维遇到的角色与敌人提出&#8221;<strong>如果他们创作音乐，会选择什么类型？</strong>&#8220;这一问题，不断拓宽音乐的范围。</p>



<p>结果诞生了将<strong>金属、摇滚、电子乐与日本传统乐器及音乐元素相结合</strong>的独特风格。开发团队将这种类型融合称为&#8221;<strong>Neo Pop Punk（新流行朋克）</strong>&#8220;。</p>



<p>这一音乐方向，在去年 12 月&#8221;<strong>The Game Awards 2025</strong>&#8220;上公开的音乐 MV 形式预告中也可见一斑。影像中呈现了主角戴维与人类少女**茱莉亚（Julia）**一同演唱游戏主题曲的画面。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="512" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1024x512.jpg" alt="" class="wp-image-36940" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1024x512.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-300x150.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-768x384.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-150x75.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-450x225.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1200x600.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1.jpg 1328w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>随情境变化的音乐，引领游戏节奏</h3>



<p>音乐不仅是单纯的背景要素，还承担着引领游戏节奏的角色。在紧张的探索、充满活力的战斗、宁静的休憩空间等不同情境下，音乐会自然切换。</p>



<p>在主角戴维驻留的据点<strong>购物中心</strong>，会播放营造备战氛围的 <strong>Lo-fi Beat</strong>。开发团队说明，音乐被设计为随游戏玩法的变化与发展而一同改变。</p>



<p>这种随情境变化的音效，为战斗、探索与休憩循环往复的游戏节奏增添了韵律感，也蕴含着通过音乐传达各个空间氛围与角色个性的意图。</p>



<h3>僵尸戴维的爱情与挑战怪物之王&#8221;KOM&#8221;</h3>



<p>《Stupid Never Dies》是一款以<strong>怪物统治的异世界地下城</strong>为背景的单人 3D 动作 RPG。玩家将化身为<strong>怪物社会最底层的胆小僵尸戴维</strong>，踏上让被冰封的人类少女茱莉亚复活的旅程。</p>



<p>据 Steam 与 PS5 的介绍页面，戴维在购物中心的冷冻柜里发现了已经死去的茱莉亚，并对她<strong>一见钟情</strong>。此后，为了让茱莉亚复活，他探索怪物世界，并向怪物之王&#8221;<strong>KOM</strong>&#8220;发起挑战。</p>



<p>游戏的核心系统大致分为三种。&#8221;<strong>Style Eat</strong>&#8220;是通过吃掉敌人来恢复体力、吸收对方能力与特征的系统。玩家可运用<strong>狼人、哈耳庇厄（Harpy）、吸血鬼等 11 种以上的风格</strong>，施展多样的战斗方式。</p>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<p>“<strong>Body Hacking</strong>”是运用地下城探索中获得的&#8221;<strong>超越科技（Over Technology）</strong>&#8220;，改造手臂、腿部、头部等身体部位的系统。玩家可通过改造强化角色、扩展战斗能力。</p>



<p>此外，还加入了强调快速成长的 <strong>Rogue-lite</strong> 推进方式。每次进入地下城都从 1 级开始，但之前挑战中击败的敌人会大幅提升之后的成长速度。开发商介绍称，玩家可以用极快的成长速度体验这款<strong>30 小时以上体量的动作 RPG，快到约 30 分钟即可达到最高等级</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-7" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>《鬼泣》《龙之信条》出身资深团队的首部作品</h3>



<p>GPTRACK50 是<strong>小林裕幸社长于 2022 年 10 月在日本大阪创立</strong>的工作室。开发团队中包括曾参与《<strong>鬼泣</strong>》《<strong>龙之信条</strong>》《<strong>生化危机</strong>》系列的成员。</p>



<p>工作室的目标是以《Stupid Never Dies》为起点，不仅限于游戏，还要通过真人电影与动画等多种媒介拓展原创知识产权（IP）。根据联合发行协议，<strong>SEGA 负责游戏的全球发行与销售</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-8" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>试玩版与海外前瞻中展现的鲜明个性</h3>



<p>试玩版&#8221;<strong>First Bite</strong>&#8220;包含游戏前期<strong>约 2 小时</strong>的内容与<strong>两场 Boss 战</strong>。试玩版存档可继承至正式版。试玩版随 9 月初 PlayStation&#8221;<strong>State of Play</strong>&#8220;上公开的第三支预告片一同发布。</p>



<p>海外媒体关注本作独特的美术风格、动作表现与个性十足的设定。</p>



<p>恐怖题材专门媒体 <strong>Bloody Disgusting</strong> 评价称，其强烈的色彩与独特的美感让人联想到《<strong>电锯甜心</strong>》与《<strong>完美音浪（Hi-Fi Rush）</strong>》。但该媒体也指出，试玩版中确认的玩法并未大幅跳出动作类型的既有框架，而让人联想到<strong>须田刚一</strong>作品的幽默与氛围，可能因个人喜好而褒贬不一。</p>



<p><strong>ComicBook.com</strong> 介绍了在 Summer Game Fest 上亲自试玩的体验，形容这款游戏有趣得不可思议。切换僵尸、哈耳庇厄、狼人等多种风格对抗 Boss 的战斗被列为主要特色。</p>



<p><strong>IGN 法国</strong>在 gamescom 2026 上游玩 2～3 小时后评价称，与荒诞的设定相反，动作的完成度相当扎实。连招自然衔接的战斗，以及让人想不断挑战的 Rogue-lite 结构，也获得了积极评价。</p>


<div id="jgb-slideshow-9" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>推出两种版本……支持韩语字幕</h3>



<p>《Stupid Never Dies》将推出<strong>标准版</strong>与&#8221;<strong>Glorious Idiot Edition</strong>&#8220;两个版本，售价分别为 <strong>49.99 美元</strong>与 <strong>59.99 美元</strong>。</p>



<p>Glorious Idiot Edition 附赠包含戴维 5 款&#8221;<strong>TickTock Teddies</strong>&#8220;的 DLC&#8221;<strong>Nonsense Overload Pack</strong>&#8220;。装备该内容后，相关动画与背景音乐会随之改变。部分地区还将发售 PS5 实体版。</p>



<p>语音支持英语，字幕支持<strong>韩语、英语、日语、法语、德语、意大利语、西班牙语、俄语、波兰语、拉美西班牙语、巴西葡萄牙语、繁体中文与简体中文</strong>等 <strong>13 种语言</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-10" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_12-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_11-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<p><strong>《Stupid Never Dies》是一部将独创的原声音乐、个性鲜明的角色以及快速成长的快感发挥到极致的动作有机结合的作品。</strong></p>



<p><strong>尤其是开发团队将&#8221;音乐&#8221;作为游戏设计起点与核心根基的独特做法，能否在实际游玩中带来有别于既有动作 RPG 的体验，正受到业界瞩目。</strong></p>



<p><strong>在类型本身的乐趣之上注入流行朋克情怀的《Stupid Never Dies》，将于 10 月 21 日通过 PC（Steam）与 PlayStation 5（PS5）平台正式发售。</strong></p>



<p><strong>目前两大平台的商店页面均在热烈提供可提前领略其独特玩法的免费试玩版&#8221;First Bite&#8221;。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>《Stupid Never Dies》游戏信息</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">物品</th><th scope="col">细节</th></tr></thead><tbody><tr><td>开发者</td><td>GPTRACK50</td></tr><tr><td>出版商</td><td>世嘉</td></tr><tr><td>类型</td><td>3D动作角色扮演游戏（Roguelite元素）</td></tr><tr><td>平台</td><td>PC（Steam）、PlayStation 5</td></tr><tr><td>发布日期</td><td>2026年10月21日（日本时间10月22日）</td></tr><tr><td>价格</td><td>标准版 49.99 美元 / 极品白痴版 59.99 美元</td></tr><tr><td>试用版</td><td>《First Bite》试玩版（Steam、PS5）</td></tr><tr><td>反应/评价</td><td>海外预览反响良好，但无官方评测或Steam用户评分。</td></tr><tr><td> Steam 页面</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3486530/Stupid_Never_Dies/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36969">先作曲，再设计游戏……小林裕幸揭秘《Stupid Never Dies》开发幕后</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>大型新作扑朔迷离，独立游戏走向台前……&#8221;G-STAR 2026&#8243;的变化</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/36335</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 01:48:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>国内最大游戏展会&#8221;G-STAR 2026&#8220;将于 11 月 19 日至 22 日，为期四 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36335">大型新作扑朔迷离，独立游戏走向台前……&#8221;G-STAR 2026&#8243;的变化</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>国内最大游戏展会&#8221;<strong>G-STAR 2026</strong>&#8220;将于 <strong>11 月 19 日至 22 日</strong>，为期四天在釜山 BEXCO 举办。<strong>今年的 G-STAR 在国内大型游戏公司参展消息迟缓的情况下</strong>，<strong>正将展览构成转向拓宽与 AI、网络漫画、汽车、时尚等其他产业的接触点</strong>。</p>



<p><strong>在这一趋势之中</strong>，<strong>由 G-STAR 组委会亲自策划运营的自主内容&#8221;G-STAR 独立游戏展示会 2.0：GALAXY（갤럭시）&#8221;的比重也显著扩大</strong>。<strong>以下整理今年的 G-STAR 对独立游戏开发者与用户意味着什么</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="401" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1024x401.jpg" alt="" class="wp-image-36315" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1024x401.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-300x117.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-768x301.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-150x59.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-450x176.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1200x470.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>11 月 19 日开幕，大型公司缺席之中发生变化的 G-STAR</h3>



<p><strong>G-STAR 2026 将于 11 月 19 日至 22 日在釜山 BEXCO 举办</strong>。<strong>面向一般观众的 BTC 展览为期四天</strong>，<strong>供业界相关人士商务洽谈的 BTB 展览自 19 日至 21 日为期三天</strong>。</p>



<p><strong>全球会议&#8221;G-CON&#8221;于 19～20 日两天举办</strong>。<strong>今年的 G-CON 延续去年以&#8221;叙事&#8221;为主题</strong>，<strong>策划方向为拓宽游戏创作者与电影、漫画等其他产业创作者的交流</strong>。</p>



<p><strong>8 月 13 日公布的第 1 批 BTC 参展商名单中包括 Webzen、Google Play、NetEase Games、Bilibili Game、Century Games</strong> 等。<strong>除 Webzen 外的国内主要大型游戏公司缺席</strong>，<strong>引发业界关注</strong>，<strong>组委会表示该名单并非全部参展商</strong>。</p>



<p><strong>此后 Krafton 宣布连续第 10 年参展，HoYoverse 宣布时隔 4 年回归</strong>，<strong>阵容正逐渐充实</strong>。<strong>不过仍有尚未表明是否参展的大型公司</strong>，<strong>最终构成有待进一步公布</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="572" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1024x572.jpg" alt="" class="wp-image-36316" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1024x572.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-768x429.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-450x251.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1200x671.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4.jpg 1435w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>以非游戏主赞助商与其他产业合作扩展外延</h3>



<p><strong>今年的 G-STAR 选定 AI 故事创作平台&#8221;Crack&#8221;为首位主赞助商</strong>。<strong>组委会表示，这是象征游戏业界外延扩展的选择</strong>。</p>



<p><strong>现代汽车 N 品牌特别展位与&#8221;2026 现代 N 虚拟杯总决赛&#8221;、潮流交易平台 KREAM 合作、与 Intel 联动的新作体验区、韩国内容振兴院主管的游戏文化节体验馆</strong>等也将设置。<strong>这一构成反映了组委会将 G-STAR 转型为综合文化节的方向</strong>。</p>



<p><strong>组委会委员长赵永基将发掘连接其他产业的融合内容与强化组委会亲自策划运营的自主内容列为今年的两大支柱</strong>。<strong>独立游戏展示会之所以被列为代表性内容，原因正在于此</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="574" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-36317" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1024x574.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-768x430.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1536x861.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-450x252.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1200x672.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2.jpg 2036w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="572" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1024x572.jpg" alt="" class="wp-image-36318" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1024x572.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-768x429.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1536x858.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-450x251.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1200x670.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3.jpg 2043w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>在第 2 展馆 1 楼大规模打造的独立游戏展示会 2.0：GALAXY</h3>



<p><strong>&#8220;独立游戏展示会 2.0：GALAXY&#8221;今年同样在 BEXCO 第 2 展馆 1 楼大规模打造</strong>。<strong>今年的参与合作伙伴公布了 Devolver Digital、Discord、Steam Deck（发行商 Komodo）、Unity</strong> 等全球平台·发行商·引擎公司。<strong>各参展独立开发商名单与确切展位规模尚未公布</strong>。</p>



<p><strong>可参考的基准是去年的实绩</strong>。<strong>G-STAR 2025 独立游戏展示会以共 400 个展位规模运营</strong>，<strong>共有 20 个国家 80 家独立开发商参与</strong>。<strong>其中德国、西班牙、美国、中国、日本等海外开发商有 41 家</strong>。</p>



<p><strong>Steam Deck 体验区同样提供大型作品试玩</strong>，<strong>成为普通观众与 BTB 买家直接体验独立游戏的接触点</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="573" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1024x573.jpg" alt="" class="wp-image-36319" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1024x573.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-768x430.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1536x859.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-450x252.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1200x671.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5.jpg 2045w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>对独立开发商而言，G-STAR 是&#8221;选项之一&#8221;</h3>



<p><strong>从独立开发者的角度来看，参展 G-STAR 是多个选项之一</strong>。<strong>G-STAR 2026 参展费用定为独立展位 200 万韩元、组装展位 300 万韩元、休息室展位 150 万韩元</strong>。</p>



<p><strong>最为低廉的休息室展位仅在 BTB 网络休息室中运营</strong>，<strong>为提升中小·初创企业的商务会议可及性，今年新设</strong>。<strong>釜山信息产业振兴院也运营 BTB 釜山联合馆（约 20 家公司左右支援规模）</strong>，<strong>支援地区游戏公司参展</strong>。</p>



<p><strong>另一方面，业界同样有观点指出，BTC 构成存在偏重于主赞助商与大型公司的倾向</strong>，<strong>在预算相近的情况下，选择 AGF 或 BIC 等活动的中小·独立公司有所增加</strong>。</p>



<p><strong>今年 8 月举办的釜山独立游戏联接节（BIC）2026，在 57 个国家 856 部参赛作品中，有 42 个国家 332 款游戏入选现场展览</strong>，<strong>独立游戏专属活动的规模正逐渐扩大</strong>。<strong>G-STAR 能够通过独立游戏展示会在多大程度上差异化地提供 B2C 体验机会与全球发行商·平台接触点</strong>，<strong>将是关键所在</strong>。</p>



<h3>独立游戏用户在 G-STAR 2026 上值得关注之处</h3>



<p><strong>从观众角度来看，可在同一空间体验大型新作试玩与独立游戏</strong>，这<strong>是 G-STAR 的优势</strong>。<strong>独立游戏展示会的 Steam Deck 体验区，预计将成为在掌上 PC 环境中试玩多样游戏的机会</strong>。</p>



<p><strong>去年 G-STAR 全体观众约为 20.2 万名</strong>，<strong>参展企业 1,273 家（44 个国家）</strong>，<strong>展位共 3,269 个</strong>。<strong>今年独立参展作品名单与展位布局、G-CON 演讲者阵容</strong>，<strong>将通过 G-STAR 官方网站与社交媒体依次公布</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="341" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1024x341.jpg" alt="" class="wp-image-36320" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1024x341.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-300x100.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-768x256.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-150x50.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-450x150.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1200x400.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6.jpg 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>以大型公司为中心发展的 G-STAR 的重心，今年呈现出逐渐向独立游戏与其他产业合作倾斜的态势</strong>。<strong>不过，独立参展作品阵容与最终 BTC 参展商构成尚未确定</strong>。<strong>对独立游戏开发者与用户而言，今年的独立游戏展示会将由哪些作品填充</strong>，<strong>将成为观察焦点</strong>。</p>



<h4>G-STAR 2026 概要</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">物品</th><th scope="col">细节</th></tr></thead><tbody><tr><td>事件名称</td><td>G-STAR 2026</td></tr><tr><td>日程</td><td>2026 年 11 月 19 日（星期四）至 22 日（星期日）</td></tr><tr><td>地点</td><td>釜山BEXCO</td></tr><tr><td>主持人</td><td>韩国游戏产业协会（K-GAMES）</td></tr><tr><td>主观性</td><td>G-STAR组委会，釜山信息产业振兴院</td></tr><tr><td>展览构成</td><td>BTC（19~22），BTB（19~21），G-CON（19~20）</td></tr><tr><td>主要赞助商</td><td>破解（Rütten Technologies）</td></tr><tr><td>独立展览</td><td>Indie Showcase 2.0：Galaxy，合作伙伴：Devolver Digital、Discord、SteamDeck (Komodo)、Unity</td></tr><tr><td>参与费</td><td>独立展位200万韩元，模块化展位300万韩元，休闲展位150万韩元</td></tr><tr><td>去年的规模（2025）</td><td>来自44个国家的1273家公司，3269个展位，约20.2万名参观者</td></tr><tr><td>官方网站</td><td><a href="https://www.gstar.or.kr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36335">大型新作扑朔迷离，独立游戏走向台前……&#8221;G-STAR 2026&#8243;的变化</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>驾驶人生第一辆车启程的公路旅行 ——《Keep Driving》登陆主机</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/36233</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 19:22:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[游戏评测]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=36124</guid>

					<description><![CDATA[<p>瑞典哥德堡独立游戏工作室 Y/CJ/Y 将公路旅行经营 RPG《Keep Driving（继续前行）》于 9  [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36233">驾驶人生第一辆车启程的公路旅行 ——《Keep Driving》登陆主机</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>瑞典哥德堡独立游戏工作室 <strong>Y/CJ/Y</strong> 将公路旅行经营 RPG《<strong>Keep Driving（继续前行）</strong>》于 <strong>9 月 28 日发售于 Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S</strong>。<strong>继 2025 年 2 月率先登陆 PC（Steam）平台之后</strong>，<strong>时隔约 1 年 7 个月扩展至主机平台</strong>。</p>



<p>《Keep Driving》是一款<strong>以程序化生成的像素美术开放世界为背景</strong>的经营 RPG。<strong>玩家须搭载搭便车者、修理汽车</strong>，<strong>以回合制方式解决道路上发生的多种状况，向目的地前进</strong>。</p>



<p><strong>开发商伴随本次主机发售，同步为 PC Steam 版本更新了通过 Steam Workshop 的官方模组支持</strong>。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Keep Driving - Live Action Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/00Ic-NkhugY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>购买第一辆车的那个夏天，驶向国家另一端的音乐节</h3>



<p><strong>游戏的背景设定在 2000 年代初期</strong>。<strong>玩家化身刚刚购入人生第一辆车的“主人公</strong>”，<strong>听闻在国家另一端举办的音乐节的消息</strong>。<strong>在地图上规划路线后启程</strong>，<strong>能否抵达目的地、选择怎样的路径</strong>，<strong>完全取决于玩家的选择</strong>。</p>



<p><strong>旅途中可以搭载搭便车者，通过打零工赚钱</strong>，<strong>并对汽车进行维修或改装</strong>。<strong>运用技能、道具与车辆升级来突破道路上的重重难关</strong>——正是本作的方式。</p>



<p><strong>完成一次旅程回到出发点后，同样可以确认选择不同路径时的结果</strong>。<strong>结局分为多个分支</strong>，<strong>据开发商标注，单次游玩时长约为 1～4 小时</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-11" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>被困于拖拉机后方的状况也以回合制&#8221;战斗&#8221;加以解决</h3>



<p><strong>《Keep Driving》的回合制&#8221;战斗&#8221;与和敌人交换武器的战斗不同</strong>。<strong>须运用主人公的技能与车内物品</strong>，<strong>解决被困于拖拉机后方等在道路上遭遇的日常性问题</strong>。</p>



<p><strong>路上遇到的搭便车者们各自拥有个性十足的性格与故事</strong>。<strong>开发商将他们介绍为&#8221;古怪的人们、迷失的灵魂&#8221;</strong>。</p>



<p><strong>游戏受到《俄勒冈之路 II》《FTL》《双车道柏油路》《巴黎，德克萨斯》《Jalopy》《瘟疫傀儡》《第七大陆》等作品，以及开发者亲身经历的启发</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-12" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>像素美术道路与瑞典独立乐队的原声音乐</h3>



<p><strong>游戏中的道路与风景以像素美术呈现</strong>，<strong>并依据旅程程序化生成</strong>。<strong>穿梭于高速公路与未铺装道路、宁静乡间小路之间</strong>，<strong>可以邂逅 2000 年代初期的复古感性</strong>。</p>



<p><strong>原声音乐中收录了瑞典本地独立乐队的音乐</strong>。<strong>开发商说明，游戏中收集的曲目</strong>，<strong>可以如同由瑞典独立乐队音乐构成的混音 CD 一般欣赏</strong>。</p>



<p><strong>为纪念主机发售，同步公开了实拍预告片</strong>。<strong>这是一支将始终以像素美术描绘的游戏世界，重新诠释为实拍影像的影片</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-13" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>《POST VOID》制作团队打造的 Y/CJ/Y</h3>



<p><strong>Y/CJ/Y</strong> 是<strong>以瑞典哥德堡为据点活动的独立工作室</strong>。<strong>由 Josef Martinovsky 与 Christopher Andreasson 两人共同运营</strong>。</p>



<p>**此前作品包括《The Aquatic Adventure of the Last Human》《Sea Salt》《POST VOID》**等。<strong>Steam 页面标注 YCJY Games 与 Kepler Ghost 为发行商</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-14" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_11-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_12-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>Steam 评价&#8221;特别好评&#8221;，销量 30 万份后扩展至主机</h3>



<p><strong>Steam 用户评价为&#8221;特别好评&#8221;</strong>。<strong>英文评测约 3,200 条中 ，93% 为正面</strong>；<strong>最近 30 天评测同样 ，129 条中 88% 为正面</strong>。<strong>开发商表示 Steam 累计销量已超过 30 万份</strong>。<strong>Metacritic 评论家评分为 84 分</strong>。</p>



<p><strong>部分评论指出地图缩小功能与任务管理等便利功能仍有改善空间</strong>。<strong>用户评测中同样存在游戏内事件让人感觉重复的评价</strong>。</p>



<p><strong>PC 版本发售后进行了新增 9 种语言支持、新增结局、Steam Deck 手柄支持、全新道路事件与探险地区</strong>等更新。<strong>主机版本自本次更新发售之时起同步应用</strong>。<strong>Steam Workshop 模组支持仅适用于 PC 版本</strong>。</p>



<h4>《Keep Driving》游戏信息</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">物品</th><th scope="col">细节</th></tr></thead><tbody><tr><td>开发者</td><td>Y/CJ/Y（Steam 表示法为 YCJY Games）</td></tr><tr><td>出版商</td><td>YCJY Games，《开普勒幽灵》（仅限Steam版本，主机版本尚未确认）</td></tr><tr><td>类型</td><td>经营角色扮演、冒险、模拟</td></tr><tr><td>平台</td><td>PC（Steam）、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>发布日期</td><td>PC版：2025年2月6日 / Switch版 · PS5版 · Xbox Series X|S版：2026年9月28日</td></tr><tr><td>价格</td><td>Steam 售价 17.99 美元（主机版价格未确认）</td></tr><tr><td>反应/评价</td><td>Steam 评价“好评如潮”（3226 条英文评论中好评率达 93%），Metacritic 评分 84 分</td></tr><tr><td>Steam 页面</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2756920/Keep_Driving/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/36233">驾驶人生第一辆车启程的公路旅行 ——《Keep Driving》登陆主机</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<title>【专栏】Steam生存的两条道路：顺应潮流还是放弃游戏类型？</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/35509</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>去年，Steam平台发布了创纪录的19112款游戏。这意味着平均每天有52款游戏上传到该平台，相当于每小时超过 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/35509">【专栏】Steam生存的两条道路：顺应潮流还是放弃游戏类型？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>去年，Steam平台发布了创纪录的19112款游戏。这意味着平均每天有52款游戏上传到该平台，相当于每小时超过两款。此外，随着人工智能驱动的“点击式”开发时代的到来，一款游戏只需一天即可完成，市场上游戏的发布数量正以惊人的速度呈爆炸式增长。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1001" height="522" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png" alt="" class="wp-image-35502" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png 1001w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-300x156.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-768x400.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-150x78.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-450x235.png 450w" sizes="(max-width: 1001px) 100vw, 1001px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>Valve 改版标签的那一天</h2>



<p>2026年5月18日，Valve对Steam标签系统进行了大规模更新。新增了17个标签，移除了21个。仔细查看更新列表，就能清楚地了解PC游戏市场目前的状况。</p>



<p>新创建的标签中包括<strong>“桌面伴侣”。</strong>这意味着那些运行在桌面角落、行动滞后于用户、难以用传统意义上的“游戏”来定义的软件，如今已被正式认定为一种游戏类型。随着<strong>《子弹天堂》（Bullet Heaven）</strong>的推出，吸血鬼生存游戏类型终于拥有了正式名称。此外，原有的“<strong>点击游戏”（Clicker）更名为“增量游戏</strong>”（Incremental）。与此同时，一些用于评价作品质量的主观标签，例如“杰作”、“经典之作”和“文笔精湛”，已被移除。</p>



<p>一个平台如何命名和删除游戏，本身就是一份市场报告。换句话说，Valve 现在不再将游戏归类为“杰作”，而是开始根据用户如何消费游戏来分类。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>第一条路径：趋势轴心——游戏如今与社交媒体展开竞争</h2>



<h3>游戏中的竞争对手不再是游戏本身。</h3>



<p>《机械变色龙》和各种“朋友间小游戏”完美融合了派对游戏的精髓，让玩家和朋友们开怀大笑。虽然它们的玩法和风格各不相同，但都拥有一个共同的特点：<strong>短小精悍、轻松愉快、瞬间爆笑，但玩到最后却让人筋疲力尽。</strong></p>



<p>这并非因为游戏制作粗糙，而是因为游戏竞争的目标发生了变化。如今，争夺玩家两个小时夜晚时间的不再是其他游戏，而是短视频媒体和社交媒体。只要它们像媒体一样，在每30秒就提供一次奖励的注意力市场中竞争，游戏的节奏就会朝着这个方向发展。换句话说，<strong>由世代更迭驱动的向短视频游戏的转变并非游戏的贬值，而是对时代的一种适应。</strong></p>



<p>适用于这一轴的原则很简单：<strong>刺激、短暂而强烈、更快更令人愉悦。</strong></p>



<p>关键在于，这一轴心的用户群体是<strong>主流的，以年轻人为主</strong>。作为社交媒体的一股重要力量，他们引领潮流，对潮流非常敏感，而且不会长时间沉迷于一款游戏。他们不断寻找<strong>下一款游戏——换句话说，寻找</strong><strong>下一个内容来源</strong>。因此，他们关注的渠道并非Steam商店，而是Shorts、TikTok和直播平台。他们既是潮流的创造者，也是潮流的追逐者。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>庞大的用户群体 → 持续的游戏消费 → 社交媒体趋势 → 用户群体再次扩张</strong></p></blockquote>



<p>网红们对流行趋势的感知最为敏锐。他们能精准地发现可能爆款的内容，并抢先一步跟进。换句话说，从这个角度来看，营销的本质不是“把钥匙扔给网红”，而是<strong>提前创作出网红们乐于分享的内容</strong>。</p>



<h3>适用于此轴的设计原则</h3>



<p><strong>整个游戏内容必须在前30秒内全部呈现。</strong>教程、世界观设定说明以及逐步展开的系统都需要为此付出代价。</p>



<p><strong>游戏中的片段必须经过精心设计。</strong>玩家突然大笑或尖叫的时刻必须刻意安排，反复出现，并且间隔较短。标准不是“玩起来有趣”，而是“<strong>看起来有趣</strong>”。</p>



<p><strong>开发时间和成本必须短于趋势的半衰期。</strong>在趋势轴上制定长达18个月的开发计划本身就是一个失败的设计。如今，以人工智能为中心的开发已成为现实，如果无法将从趋势检测到产品发布的周期压缩到3到6个月，最好不要选择这条发展路径。</p>



<p><strong>时机比质量更重要。</strong>坦白说，就这一点而言，两个月前发布的80分产品胜过两个月后发布的95分产品。</p>



<h3>这个轴的陷阱</h3>



<p>潮流终有尽头，后发者的坟墓总是比领头羊的坟墓更大。更重要的是，由于在这个领域取得成功并不会成为团队的标志，下一个项目必须从零开始。这意味着一次意外爆款永远无法保证工作室的可持续发展。因此，如果你选择这条路，你必须精心打造<strong>你的开发实力，其目标并非追求一次爆款，而是要具备创造力而非仅仅是技术能力，拥有挑战潮流、引领潮流的精神，以及一次又一次挑战自我的决心</strong>。</p>



<h2>第二条路径：类型细分市场的轴线——一个销售信任的市场</h2>



<h3>完全不同的消费者</h3>



<p>与Steam玩家截然相反的是另一群人。他们精心挑选自己喜欢的游戏，然后慢慢地、持续地体验。他们不追逐潮流，而是为经过<strong>验证、值得信赖的内容</strong>买单。他们耐心等待着曾经信任的开发者推出新作。</p>



<p>角色扮演游戏、硬核策略游戏、生存建造游戏、正宗类银河战士恶魔城游戏、模拟游戏、节奏游戏、射击游戏。这些数字或许不及趋势轴上的数字，<strong>但它们不会消逝。</strong>如果说趋势轴上的成功曲线是几天内飙升、一个月内消失的尖峰，那么这条曲线则是一条低而持久的平台。正是在这片平台之上，我与翘首以盼的粉丝们交流，并创作续作。</p>



<h3>条件 1：开发者必须是该类型游戏的核心消费者。</h3>



<p>站在这条轴线上的首要条件既不是技术也不是资本。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">开发者本身必须是该类型游戏的核心消费者。</span></strong></p>



<p>小众游戏类型的玩家仅凭一张概念图或演示片段就能判断创作者是否真正热爱该类型。那些仅仅表面上模仿该类型游戏框架的作品，往往会被玩家群体最先、也是最严厉地筛选掉。换句话说，在这个层面上，“类型原创性”是<strong>市场调研无法取代的，</strong>它是开发者的骄傲和荣誉，远胜于任何营销手段。</p>



<h3>理解机制决定了关卡设计的深度。</h3>



<p>你必须精准把握该类型作品用户的喜好——他们会对哪些概念、特点和情节产生共鸣。为此，你必须<strong>透彻理解该类型作品的核心机制</strong>。</p>



<p>这里所说的“理解”并非仅仅指罗列诸如“魂系游戏有格挡机制”和“Roguelike游戏有永久死亡机制”之类的规则。它<strong>指的是理解这些机制为何能带来乐趣，以及在何种情况下它们会失效</strong>。你必须能够解释为什么整个战斗的本质会随着闪避无敌帧数的长短而改变。</p>



<p>如果对游戏机制没有透彻的理解，就无法构建合适的游戏设计。游戏概念的创意性会增加关卡设计的难度，最终阻碍了独立游戏开发者的发展。类型游戏玩家期待的并非创新和创意，而是<strong>伪装成创新和创意的、久经考验且熟悉的乐趣</strong>——换句话说，他们想要的是一种超越游戏本身价值的令人满意的体验。因此，即使他们从概念层面来看待游戏，小众玩家<strong>也会根据关卡设计的深度来评判一款游戏。</strong>重要的是深度，而不是数量。</p>



<h3>在开发开始前进行沟通。</h3>



<p>该轴心的市场推广并非在发布前三个月才开始，<strong>而是在开发开始之前就已经</strong>启动了。</p>



<p>从一开始，团队就必须向相关社群展示美术理念、游戏理念和核心机制，并通过对话说服他们理解制作这款游戏的意义。在这个过程中，团队可以同时获得两样东西：<strong>设计方案的验证</strong>以及<strong>在游戏发布前就已锁定的用户群体</strong>。</p>



<p>如果说趋势导向型营销的目的是“被发现”，那么利基导向型营销的<strong>目的是“提前与会购买我游戏的用户建立信任”。</strong>你必须让用户有购买的理由，例如“我绝对必须买这款游戏”，而支付过程的信任绝不可能在短时间内建立起来。</p>



<h2>最糟糕的选择是折中方案。</h2>



<p>大多数悄然从Steam下架的游戏绝非粗制滥造之作，而是<strong>难以归类的游戏</strong>。</p>



<p>我们花了三年时间认真开发这款游戏，力求打造近期热门游戏的轻松氛围。然而，尽管我们声称遵循了小众游戏类型的惯例，却实际上缺乏该类型游戏应有的深度和核心要素。它既不够严肃，难以在社交媒体上走红；又不够肤浅，难以吸引核心用户。最终，它变成了<strong>一款定位模糊、不属于任何付费游戏类型的作品</strong>。</p>



<p>少数成功独立游戏开发者的名言——“只要你做出好游戏，它终会得到认可”——如今在无数平庸之作的冲击下，与其说是安慰，不如说是被人忽视。好游戏确实不少，但那些玩家心愿单上的杰作和热门大作总是最先以极低的价格售罄。关键不仅在于做出好游戏，更在于精准定位目标受众，并制定周密的购买诱导策略，<strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">明确哪些人会购买你的游戏，以及他们会以何种方式购买</span></strong>。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>作者：郑武植教授（加川大学游戏与视频系副教授/工程学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>郑武植教授是谁？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">他是韩国第一代游戏开发者，1994年创立了Trigger Soft，并担任过NCSoft的董事、纳斯达克上市公司Gravity的外部董事以及Runosoft的副总裁。自2003年策划并举办韩国首届独立游戏大赛以来，他一直致力于扶持和发展韩国本土独立游戏。目前，他担任文化体育观光部游戏评级与管理委员会委员及理事，以及城南市第四次工业革命特别委员会内容/数字/空间分委员会会长，致力于推动韩国本土游戏产业的发展，并构建健全的游戏文化。</p>
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		<title>Steam 生存的两条路——追逐潮流，还是深挖品类</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/35525</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>去年一年，Steam 上线了 19,112 款游戏，创下历史新高。平均每天 52 款，也就是说每小时都有两款以 [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/35525">Steam 生存的两条路——追逐潮流，还是深挖品类</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>去年一年，Steam 上线了 19,112 款游戏，创下历史新高。平均每天 52 款，也就是说每小时都有两款以上的新游戏被推上商店页面。而在一天就能做完一款游戏的&#8221;一键式 AI 开发&#8221;时代到来之后，涌入市场的游戏数量正以每一刻都在膨胀的速度继续暴涨。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1006" height="532" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3.png" alt="" class="wp-image-35530" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3.png 1006w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3-300x159.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3-768x406.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3-150x79.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-3-450x238.png 450w" sizes="(max-width: 1006px) 100vw, 1006px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h2>Valve 推翻自家标签的那一天</h2>



<p>2026 年 5 月 18 日，Valve 对 Steam 的标签体系进行了大规模更新。17 个标签被新增，21 个标签被删除。而只要把这份名单仔细读一遍，如今 PC 游戏市场正在发生什么，便一目了然。</p>



<p>新增标签中包括 <strong>Desktop Companion（桌面陪伴）</strong>。这意味着那些只是停留在桌面一角、陪伴着用户存在、用传统意义上的&#8221;游玩&#8221;已经难以定义的软件，如今正式获得了一个品类身份。随着 <strong>Bullet Heaven</strong> 的设立，《吸血鬼幸存者》一脉终于拥有了官方名称。而原有的 <strong>Clicker 则被更名为 Incremental</strong>。与此相对，&#8221;Masterpiece&#8221;&#8221;Cult Classic&#8221;&#8221;Well-Written&#8221; 这类评判作品格调的主观标签，被一并清理消失。</p>



<p>平台选择为什么命名、又抹去什么，这本身就是一份市场报告。也就是说，Valve 已经不再做&#8221;分类杰作&#8221;这件事，而是开始<strong>以玩家的消费方式为中心进行分类</strong>。</p>



<h2>第一条路：潮流之轴——游戏如今在和社交媒体竞争</h2>



<h3>游戏的对手已经不再是游戏</h3>



<p>由《MECCHA CHAMELEON》推向成熟的派对游戏，以及各式各样和朋友一起笑完就结束的 <strong>Friendslop（朋友局速食游戏）</strong>。概念与风格各不相同，但它们共享的结构只有一个：<strong>短、轻、立刻好笑、然后被消耗殆尽。</strong></p>



<p>这并不是因为游戏做得不好，而是因为游戏的竞争对象变了。如今争夺玩家晚间两小时的，已经不是另一款游戏，而是短视频与社交媒体。既然要在同一个注意力市场上，与一个每三十秒就投喂一次奖励的媒介正面交锋，游戏的节奏自然也会被拽往那个方向。换言之，<strong>伴随世代更替而来的游戏短视频化，不是游戏的堕落，而是时代性的适应。</strong></p>



<p>因此这条轴上通行的原则很简单：<strong>够刺激、够短、够狠、更快给到快乐。</strong></p>



<p>关键在于，这条轴上的用户层是<strong>主流人群，且以青少年为中心</strong>。他们作为社交媒体的主干推动着风向，对趋势极其敏感，不会长期钻研同一款游戏。他们不断寻找下一款可供消耗的游戏，也就是<strong>下一份素材</strong>。因此他们搜寻的渠道并不是 Steam 商店，而是短视频、TikTok 与直播平台。他们既在制造流行，同时也是不断追逐流行的对象。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>厚实的用户池 → 不间断的游戏消费 → 社交媒体流行 → 用户池进一步扩大</strong></p></blockquote>



<p>主播与网红，是对爆款拥有最灵敏天线的群体。他们能精准嗅出即将起飞的素材，并抢先上车。也就是说，这条轴上的营销本质，并不是&#8221;给网红发激活码&#8221;，而是<strong>提前做出让网红想要上车的素材</strong>。</p>



<h3>这条轴上通行的设计原则</h3>



<p><strong>必须在最初 30 秒内展示游戏的全部。</strong> 教学关、世界观说明、缓慢解锁的系统，在这条轴上统统都是成本。</p>



<p><strong>能被剪成片段的画面，必须被设计进游戏里。</strong> 玩家爆笑的瞬间，或者尖叫的瞬间，必须是刻意的、可重复的、以短间隔被排布的。判断标准不是&#8221;玩起来有意思&#8221;，而是&#8221;<strong>看着就有意思</strong>&#8220;。</p>



<p><strong>开发周期与定价，必须短于流行的半衰期。</strong> 在潮流轴上，一份 18 个月的开发计划本身就是一个失败的设计。在 AI 主导开发已成现实的今天，如果无法把从嗅到流行到上线的周期压缩在 3～6 个月以内，那还不如不要站上这条轴。</p>



<p><strong>时机胜过品质。</strong> 说得冷酷一点，在这条轴上，早两个月上线的 80 分作品，会赢过晚两个月上线的 95 分作品。</p>



<h3>这条轴上的陷阱</h3>



<p>流行有半衰期，而后来者的坟场永远比领跑者的领奖台大得多。更重要的是，在这条轴上获得的成功<strong>并不会累积为团队的身份认同</strong>，因此下一部作品永远要从零开始。这意味着一次偶然的大爆，绝不保证工作室的可持续性。所以如果选择这条路，你要设计的就不是一次命中，而是<strong>胜过技术的创意嗅觉、领先趋势的冒险精神，以及做好站上几十次打席的觉悟来规划自己的开发体力</strong>。</p>



<h2>第二条路：品类小众之轴——贩卖信任的市场</h2>



<h3>截然不同的消费者</h3>



<p>在 Steam 购买者的另一端，站着一个完全不同的群体。他们谨慎地挑选自己喜欢的游戏，并且持续地、缓慢地消耗它。他们不对流行做出反应，但对<strong>经过验证、值得信赖的内容</strong>愿意掏钱。而且一旦把信任交给某个开发商，他们就会等待其下一部作品。</p>



<p>CRPG、硬核策略、生存建造、正统银河恶魔城、模拟、音游、射击。数字比潮流轴小，但<strong>火不会熄。</strong> 如果说潮流轴的成功曲线是几天内冲上顶点、一个月内消失的尖峰，那么这条轴的曲线是低而绵长的高原。而正是在那片高原之上，你与等待自己作品的粉丝层对话，并把续作做出来。</p>



<h3>第一条件：开发者本人必须是该品类的核心消费者</h3>



<p>站上这条轴的首要条件，既不是技术，也不是资本。</p>



<p><strong>开发者本人，必须亲自是那个品类的核心消费者。</strong></p>



<p>小众品类的玩家，仅凭一张概念图、仅凭一个 Demo 的构成，就能判断出制作者是否真心热爱这个品类。只抄到品类表层语法的游戏，会在社区里被最先、也最严苛地筛掉。也就是说，在这条轴上，&#8221;品类真诚度&#8221;是<strong>市场调研无法替代的领域</strong>，也是超越营销手法的、开发者的自尊与骄傲。</p>



<h3>对机制的理解，决定关卡设计的深度</h3>



<p>你必须精准地瞄准该品类玩家所诉求的东西——哪种概念、哪种特征、哪个瞬间会让他们产生反应。而要做到这一点，就必须<strong>清晰理解该品类的核心机制</strong>。</p>



<p>这里说的&#8221;理解&#8221;，不是&#8221;类魂有弹反、Roguelike 有永久死亡&#8221;这种层面的清单化。而是<strong>知道那个机制为什么能制造乐趣，又会在什么条件下崩塌</strong>。你必须能解释清楚，为什么翻滚的无敌帧多几帧少几帧，就会改变整套战斗的性格。</p>



<p>如果没有对机制的完整理解，就无法构建像样的游戏设计。玩法概念上的创意会让关卡设计变得更难，因此反而成为绊住独立开发者的脚镣。品类玩家对你的游戏所期待的，并不是革新与创意，而是<strong>披着革新与创意外衣的、经过验证的熟悉乐趣</strong>——也就是对自己所购买的这款品类游戏，获得<strong>超出付费价值的满足体验</strong>。因此小众玩家即便是从概念切入，最终也会<strong>把你的游戏拿去与品类名作比较，连同关卡设计的深度一并评判。</strong> 不是看体量，是看深度。</p>



<h3>在动工之前就开始沟通</h3>



<p>这条轴上的营销，不是在上线前三个月才开始的。它<strong>在进入开发之前就已经开始</strong>。</p>



<p>要把美术概念、游戏概念、核心机制的方向，从早期就暴露给对应社区，与他们对话，说服他们你为什么要做这款游戏。在这个过程中，团队同时获得两样东西：一是<strong>设计验证</strong>，二是<strong>在上线前就已确保的购买层</strong>。</p>



<p>如果说潮流轴的营销是&#8221;被发现&#8221;，那么小众轴的营销就是**&#8221;与将要购买我游戏的玩家预先建立信任&#8221;**。你必须种下&#8221;这款游戏我非买不可&#8221;的购买理由，而结算——也就是支付环节——上的信任，绝不可能在短时间内被构筑起来。</p>



<h2>最糟糕的选择是中间</h2>



<p>在 Steam 上悄无声息消失的大多数游戏，绝不是做得不好的游戏，而是<strong>不属于任何一条轴的游戏</strong>。</p>



<p>一边追求当下流行游戏的轻盈，一边却认认真真开发了三年。反过来，一边标榜小众品类的语法，一边却根本不懂那个品类的深度与核心配方。想在社交媒体上引爆则太过严肃，想说服核心玩家则太过浅薄。结果就是<strong>一款不属于任何付费群体的、模棱两可的游戏</strong>。</p>



<p>&#8220;只要做出好游戏，总有一天会被看见&#8221;——少数成功独立开发者留下的这句话，在数也数不清的粗制滥造&#8221;slop&#8221;游戏的汪洋中，如今已经更接近放任，而非安慰。好游戏本就很多，而愿望单里躺着的名作与大作，总是以惊人的折扣率先被买走。关键不只在于做出一款好游戏，而在于<strong>让我的游戏被谁、以何种方式、非买不可地买下去</strong>——这需要明确的目标定位，与缜密的购买引导策略。</p>



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<p><strong>撰文（企划/审定）：丁武植教授（嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士）</strong></p>



<p><strong>丁武植(Jung Musik)教授简介</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步，历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长，是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛，此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务，致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/35525">Steam 生存的两条路——追逐潮流，还是深挖品类</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<title>令观众热泪盈眶的科隆游戏展话题之作《The Journey Home》Demo 正式公开</title>
		<link>https://indiegame.com/zh/archives/34484</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 02:12:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[专题文章]]></category>
		<category><![CDATA[推荐/推广]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>比利时独立开发商 Joey&#8217;s Entertainment 通过科隆游戏展 2026 Future [...]</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/34484">令观众热泪盈眶的科隆游戏展话题之作《The Journey Home》Demo 正式公开</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>比利时独立开发商 <strong>Joey&#8217;s Entertainment</strong> 通过<strong>科隆游戏展 2026 Future Games Show</strong>正式公开了冥想型横版卷轴冒险游戏《<strong>The Journey Home（回家之路）</strong>》的 Steam 免费 Demo。</p>



<p><strong>伴随全新游玩预告片同步发布</strong>的本次 Demo——<strong>正式发售以 2026 年第 4 季度 PC（Steam）为目标推进开发中</strong>。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Journey Home - Official Demo Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/_yT9MI3_gaM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>穿越时间与空间、对生死的追问</h3>



<p><strong>《The Journey Home》以跨越时间与空间边界的超现实世界为背景，是一款解开生死之问的冒险游戏</strong>。</p>



<p><strong>玩家穿越主人公幼年时代等多样的时间轴，深陷超现实谜题之中</strong>。<strong>在随状况不断变化的周围环境之中，无需台词亦可与周围紧密互动的核心机制&#8221;Pulse（脉冲）&#8221;系统，成为玩家唯一的指引</strong>。</p>



<p><strong>还包含了直接操控巨型萤火虫、水母、鸟类、1950 年代风格飞行汽车等多样存在进行移动的&#8221;Hitch a Ride（搭乘）&#8221;要素</strong>。<strong>游戏将过场动画与读取画面最小化，应用了定制化摄像系统与极简 UI——以便充分沉浸于旅途之中</strong>——这正是本作的特色。</p>


<div id="jgb-slideshow-15" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>结合《INSIDE》与《Journey》感性的冥想型冒险</h3>



<p><strong>开发商将《The Journey Home》介绍为受《INSIDE》的紧张环境叙事与《Journey》的情感共鸣所启发的作品</strong>。</p>



<p><strong>作品结合了感性的环境设计、极简的游玩性与电影化演出，抛出关于生死的哲学性信息</strong>。<strong>目前在 Steam 上以&#8221;氛围感&#8221;&#8221;情感性&#8221;&#8221;哲学性&#8221;&#8221;电影化&#8221;等标签印证着其独创性</strong>。</p>



<p><strong>《The Journey Home》于 2025 年科隆游戏展现场首次展示了试玩版本</strong>。<strong>当时游戏的感动氛围与主题在观众之中留下了深刻印象，部分观众流下泪水</strong>——这一轶事广为流传，引发了大量关注。</p>


<div id="jgb-slideshow-16" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>游戏开发者与畅销书作家——夫妻共同编织的故事</h3>



<p><strong>《The Journey Home》是游戏技术领域与文学故事叙述艺术感性相结合的夫妻 2 人开发的作品</strong>——<strong>其剧本由 USA Today 畅销书作家 Sophieray Robins 亲自担纲</strong>——这一点引发了广泛关注。</p>



<p><strong>游戏通过弗兰德斯视听觉基金（VAF）支援进行制作</strong>——<strong>以获得公共艺术支援的独立游戏身份</strong>——<strong>追求在游戏产业内部难以轻易尝试的主题与叙事方式</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-17" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-104038.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-103258.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-103325.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-103350.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-103407.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-103423.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/스크린샷-2026-09-02-104246.png" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>&#8220;令观众落泪的游戏&#8221; —— 延续话题性</h3>



<p><strong>《The Journey Home》目前尚处发售前阶段，愿望单规模仍处初期阶段</strong>——但<strong>2025 年科隆游戏展现场试玩时所见证的用户情感性反应，已原样反映于本次 Demo 公开消息之中</strong>。</p>



<p><strong>海外游戏媒体 GamesRadar+</strong> 在汇总科隆游戏展 2026 Future Games Show 发布内容时——<strong>将《The Journey Home》介绍为由畅销书作家 Sophieray Robins 担纲剧本的氛围型平台游戏</strong>。<strong>多家游戏新闻发布媒体也以&#8221;令科隆游戏展观众落泪的游戏&#8221;为题报道了 Demo 公开消息</strong>。</p>


<div id="jgb-slideshow-18" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/The-Journey-Home_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<p><strong>结合了游戏设计的技术性领域与文学故事叙述艺术感性的夫妻 2 人开发作品《The Journey Home》——向独立游戏应当前进的全新方向发出了提案</strong>。</p>



<p><strong>科隆游戏展所目睹的用户爆发性情感反应，能否通过本次免费 Demo 版本进一步扩展为更广泛用户层的共鸣——进而今年第 4 季度正式发售后能否在市场上取得有意义的成果</strong>——业界的目光正汇聚于此。</p>



<h4>《The Journey Home》游戏信息</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">物品</th><th scope="col">细节</th></tr></thead><tbody><tr><td>开发者</td><td>Joey&#8217;s Entertainment（比利时，夫妻二人工作室）</td></tr><tr><td>出版商</td><td>乔伊的娱乐（自出版）</td></tr><tr><td>类型</td><td>冥想风格的横版卷轴冒险游戏，2.5D平台游戏</td></tr><tr><td>平台</td><td>PC（Steam）</td></tr><tr><td>发布日期</td><td>2026年第四季度（具体日期待定，目前提供免费演示）</td></tr><tr><td> ETC</td><td>本片由弗兰德斯视听基金会（VAF）资助制作。</td></tr><tr><td> Steam 页面</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2600820/The_Journey_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">捷径</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/archives/34484">令观众热泪盈眶的科隆游戏展话题之作《The Journey Home》Demo 正式公开</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/zh/home-zh">인디게임닷컴</a>.</p>
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