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	<title>picks Archives - 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
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	<title>picks Archives - 인디게임닷컴</title>
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		<title>【コラム】GDCA 2026を席巻したインディーの衝撃。3つの傑作が「ゲームの重要性」を再定義する</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/24438</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 03:47:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>スペックではなく、物語が勝った——GDCA 2026、インディーゲームが証明したこと 『ブルー・プリンス』『アンド・ロジャー』『コンシューム・ミー』。数億ドル規模の大作が並ぶ第26回ゲーム開発者選択賞（GDCA）の舞台で、小規模チームの三作品が主要賞を手にした。これは番狂わせではない——ゲームという...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/24438">【コラム】GDCA 2026を席巻したインディーの衝撃。3つの傑作が「ゲームの重要性」を再定義する</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h1>スペックではなく、物語が勝った——<br><em>GDCA 2026、インディーゲームが証明したこと</em></h1>



<p>『ブルー・プリンス』『アンド・ロジャー』『コンシューム・ミー』。数億ドル規模の大作が並ぶ第26回ゲーム開発者選択賞（GDCA）の舞台で、小規模チームの三作品が主要賞を手にした。これは番狂わせではない——ゲームというメディアが、ようやく自分自身の言葉を見つけた瞬間の記録である。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="202" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?resize=788%2C202&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24589" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?w=847&amp;ssl=1 847w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?resize=300%2C77&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?resize=768%2C197&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?resize=150%2C38&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-38.png?resize=450%2C115&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h2>AAAの踊り場と、インディーに開かれた地平</h2>



<p>2020年代中盤、AAAゲーム市場における技術競争は収穫逓減の局面に入った。「良い映像」と「圧倒的な映像」の差は、多くのプレイヤーが意識的には知覚できないほど縮小した。視覚的フロンティアが平坦になったとき、欲望を支える別の何かが必要になる——それが「物語」だった。</p>



<p>インディー界はこの方向に向けて長年積み上げを続けてきた。2026年に変わったのは、制度的な承認だ。GDCAの「革新賞」と「ソーシャルインパクト賞」の存在感が増し、「オーディエンス賞」は技術的達成ではなく感情的射程距離を測る指標へと変わった。結果として、鋭いアイデアと誠実な物語を持つ小規模チームが、かつて資本だけが支配していた部屋に足を踏み入れた。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="149" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?resize=788%2C149&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24591" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?w=821&amp;ssl=1 821w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?resize=300%2C57&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?resize=768%2C145&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?resize=150%2C28&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-39.png?resize=450%2C85&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h2>スペース空間が歪むパズルアドベンチャーの金字塔 — 『Blue Prince』2冠達成</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Blue Prince | Release Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/wIrgdM6shNA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Dogubombが開発した**『Blue Prince』**は、**イノベーション・アワード（Innovation Award）<strong>と</strong>ベストデザイン（Best Design）**を同時に受賞し、今年のインディー部門で最大の収穫を上げました。</p>



<p>本作の核心は「流動する空間」にあります。探索のたびに屋敷の構造が変化する中、プレイヤーは固定された地図ではなく、自らの論理と観察力だけを頼りに手がかりを追わなければなりません。審査員団は「従来の型にはまった探索を完全に覆し、プレイヤーに絶え間ない創造的思考を要求する設計が卓越している」と絶賛しました。</p>



<ul><li><strong>Steam:</strong> <a target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://store.steampowered.com/app/1569580/Blue_Prince/">Blue Princeをチェックする</a></li></ul>



<p></p>



<h2>心を震わせるナラティブの力 — 『and Roger』と 『Consume Me』</h2>



<p>技術的完成度とは違う決意で輝いた二人のインディーゲームもGDCA 2026の重要な受賞者として記録された。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="“and Roger” 1st Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/GrZMV5-Khz4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>技術的な完成度とは異なる次元で、人々の心に深く刻まれた2つの作品もGDCA 2026の歴史に名を残しました。</p>



<p>日本のTearyHand Studioが開発した**『and Roger』<strong>は、認知症患者とその家族の日常を静かに描き出しました。一般投票で決まる</strong>オーディエンス・アワード（Audience Award）**を受賞した事実は、この物語がいかに多くの人々の共感と支持を得たかを証明しています。</p>



<ul><li><strong>Steam:</strong> <a target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://store.steampowered.com/app/3308870/and_Roger/">and Rogerをチェックする</a></li></ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Consume Me - Official Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/l72SCSuBwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>一方で、個人開発者 Jenny Jiao Hsia氏の作品**『Consume Me』**は、思春期の心理的圧迫や感情をミニゲーム形式で表現した実験的なタイトルです。**ソーシャル・インパクト（Social Impact）**部門を受賞し、ゲームが社会的なメッセージを伝える強力な媒体であることを改めて実証しました。</p>



<ul><li><strong>Steam:</strong> <a target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://store.steampowered.com/app/2359120/Consume_Me/">Consume Meをチェックする</a></li></ul>



<p></p>



<h2>それぞれの作品が選んだ物語の言語</h2>



<p>『ブルー・プリンス』『アンド・ロジャー』『コンシューム・ミー』に共通する根本的な選択がある——三作品とも、物語を「語らない」。体験させる。手法はまったく異なるが、哲学は同じだ。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="765" height="561" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-40.png?resize=765%2C561&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24592" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-40.png?w=765&amp;ssl=1 765w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-40.png?resize=300%2C220&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-40.png?resize=150%2C110&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-40.png?resize=450%2C330&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 765px) 100vw, 765px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<p>長年インディーゲーム界で審査員・メンターとして活動してきた丁武植教授は、今年のGDCA結果に対して五つの重要な意義を見出した。それぞれが、ゲームの作られ方・評価のされ方・記憶のされ方における構造的転換を指し示している。</p>



<h2>受賞が示す五つの意義</h2>



<p>以下の分析は鄭武植教授のコメントに基づく。教授は個別タイトルではなく、今年の受賞結果が総体として宣言するものに着目し、これをゲームというメディアの方向性における五つの転換点として整理した。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="302" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?resize=788%2C302&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24593" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?w=862&amp;ssl=1 862w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?resize=300%2C115&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?resize=768%2C294&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?resize=150%2C57&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-41.png?resize=450%2C172&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="304" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?resize=788%2C304&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24594" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?w=871&amp;ssl=1 871w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?resize=300%2C116&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?resize=768%2C296&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?resize=150%2C58&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-42.png?resize=450%2C174&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="329" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?resize=788%2C329&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24595" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?w=870&amp;ssl=1 870w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?resize=300%2C125&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?resize=768%2C320&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?resize=150%2C63&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-43.png?resize=450%2C188&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="307" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?resize=788%2C307&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24596" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?w=856&amp;ssl=1 856w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?resize=300%2C117&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?resize=768%2C299&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?resize=150%2C58&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-44.png?resize=450%2C175&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="788" height="306" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?resize=788%2C306&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-24597" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?w=865&amp;ssl=1 865w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?resize=300%2C117&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?resize=768%2C298&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?resize=150%2C58&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-45.png?resize=450%2C175&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h2><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f50d.png" alt="🔍" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 受賞作から逆算した五つの原則」</h2>



<p>Narrative Design: 三つの受賞作に共通するナラティブ設計の原則</p>



<ol><li><strong><strong>物語をメカニクスに内蔵せよ（Embedded Narrative）。</strong></strong>語るのではなく、体験させる。『ブルー・プリンス』の変化する部屋は謎を「説明」しない——それ自体が謎だ。『コンシューム・ミー』のループは圧力を「描写」しない——それを加える。あなたの物語が短編映画でも同じように伝えられるなら、まだゲームを見つけていない。メカニクスを取り除いたら「遊べなくなる物語」を設計せよ。</li><li><strong><strong>共感の敷居を下げよ（Low Threshold Empathy）。</strong></strong>『アンド・ロジャー』が選んだ主題——愛する人がゆっくりと消えていくこと——は、説明を必要としない。プレイヤーはすでにその恐怖を知っている。出発点の感情がプレイヤーの生きた経験と重なるとき、説得の第一幕を丸ごと省略できる。あなたの物語の核心に最も近い、普遍的な恐怖を探せ。</li><li><strong><strong>プレイヤーを共犯者にせよ（Complicit Design）。</strong></strong>最も長く残るナラティブ体験は、プレイヤー自身のゲーム内行動を疑わせる。『コンシューム・ミー』では、ルールに従うことがあなたを加担させる。プレイヤーが「自分は批判されているものに参加していた」と気づく瞬間を設計せよ。その認識のずれが、何年も語り続けられる体験になる。</li><li><strong><strong>ナラティブを呼吸のようにテンポ設計せよ（Narrative Pacing as Breath）。</strong></strong>三作品のいずれも、感情的強度を最大のまま維持し続けない。圧力と静寂を交互に配置し——日常、沈黙、反復——感情を急激に高揚させるのではなく、積み重ねさせる。劇的な瞬間が深く刺さるのは、その前の静けさがあるからだ。感情の振幅よりも、感情のリズムを設計せよ。</li><li><strong><strong>問いを開いたまま残せ（Open Resonance）。</strong></strong>『ブルー・プリンス』の謎、『アンド・ロジャー』の別れ、『コンシューム・ミー』の構造的批評——いずれも綺麗には解消されない。最良のインディーナラティブは閉じない——反響し続ける。答えで終わる物語はエンドロールとともに死ぬ。問いで終わる物語は、プレイヤーの頭の中で何週間も生き続ける。結末ではなく、余韻のために設計せよ。</li></ol>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4a1.png" alt="💡" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 編集部の視点：2026年、ゲームは「人生の鏡」となる</h3>



<h2>ルーツへの敬意</h2>



<p>今年の特別表彰は、今年の受賞作が受け継ぐナラティブの系譜を直接指し示している。ドン・ダグロウの生涯功労賞は55年以上にわたる独立した実験の歴史を称える——奇妙で個人的な作品を作る自由は、新しいものではなく、ただ新たに祝われているだけだと気づかせてくれる。レベッカ・アン・ハイネマンへの大使賞（没後授与）は、250以上のゲームへの貢献を称えながら、インディーの可能性という土台は、2026年のような評価をほとんど受けることのなかった開発者たちによって作られたことを示している。</p>
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		<title>2026スチームネクストフェストが証明したインディーゲーム開発サバイバル戦略</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/22861</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 04:09:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>3,500以上のデモが競合した歴代最大規模のスチームネクストフェスト2026。 📊市場の状況：「サプライズヒット」が消えた時代 2026年2月、スチームネクストフェストはインディーゲーム開発エコシステムの変化を明らかにした。 3,500以上のゲームが注がれ、歴代最大規模を記録したが、データアナリスト...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/22861">2026スチームネクストフェストが証明したインディーゲーム開発サバイバル戦略</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>3,500以上のデモが競合した歴代最大規模のスチームネクストフェスト2026。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="382" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=788%2C382&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-23034" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=1024%2C496&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=300%2C145&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=768%2C372&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=150%2C73&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?resize=450%2C218&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/03/image-7.png?w=1096&amp;ssl=1 1096w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h2><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4ca.png" alt="📊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />市場の状況：「サプライズヒット」が消えた時代</h2>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://i0.wp.com/gamecollege.com/wp-content/uploads/2026/03/image.png?resize=788%2C335&amp;ssl=1" alt="" class="wp-image-5563"/></figure>



<p>2026年2月、スチームネクストフェストはインディーゲーム開発エコシステムの変化を明らかにした。 3,500以上のゲームが注がれ、歴代最大規模を記録したが、データアナリストのサイモン・カルリスの診断のように、貧しい人々の副利益の現象が<strong>&#8230;</strong></p>



<p class="has-large-font-size"><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color"><a href="https://gamecollege.com/archives/5562" target="_blank" rel="noreferrer noopener">>>全文を見る_KOR</a></span></strong></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/22861">2026スチームネクストフェストが証明したインディーゲーム開発サバイバル戦略</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<title>【特集】14年の歳月を経て帰還した伝説。成功の公式を捨てた『Mewgenics』が示すインディー精神の極致</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/21819</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaechung Lim]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 03:05:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「アイザック2を作る方が簡単だった」。成功の約束を拒絶し、500時間規模の「猫の繁殖×タクティカルRPG」という未踏の領域へ。 2026年 3月 8日 &#124; インディーゲームドットコム 編集部 2012年の初発表から14年。インディーゲーム界のレジェンド、エドモンド・マクミランが贈る最新作**『Mew...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/21819">【特集】14年の歳月を経て帰還した伝説。成功の公式を捨てた『Mewgenics』が示すインディー精神の極致</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>「アイザック2を作る方が簡単だった」。成功の約束を拒絶し、500時間規模の「猫の繁殖×タクティカルRPG」という未踏の領域へ。</strong></p>



<p><strong>2026年 3月 8日 | インディーゲームドットコム 編集部</strong></p>



<p>2012年の初発表から14年。インディーゲーム界のレジェンド、エドモンド・マクミランが贈る最新作**『Mewgenics』**が、2026年2月10日のリリース直後から世界中で旋風を巻き起こしている。OpenCriticでは平均90点、推奨率94%という驚異的なスコアを叩き出し、まさに「待った甲斐があった」ことを証明した。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mewgenics - Official Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/kNKoHJKs20A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>■ 1. インディー界の巨星たちが再びタッグ</h3>



<p>本作の開発を率いるのは、インディーファンにはお馴染みの二人だ。</p>



<ul><li><strong>エドモンド・マクミラン:</strong> 『Super Meat Boy』『The Binding of Isaac』の生みの親。奇妙で不気味、しかしどこか愛らしい独特のアートスタイルで知られる。</li><li><strong>タイラー・グライエル:</strong> 『Closure』や『The End Is Nigh』で高い技術力を証明した天才。自身の独自エンジンを駆使し、本作の複雑なシステムを実現させた。</li></ul>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=572%2C452&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21749" width="572" height="452" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=1024%2C811&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=300%2C238&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=150%2C119&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=450%2C357&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?resize=1200%2C951&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/스크린샷-2026-02-10-오후-8.02.17.jpg?w=1416&amp;ssl=1 1416w" sizes="(max-width: 572px) 100vw, 572px" data-recalc-dims="1" /></figure></div>



<h3>■ 2. 二度の挫折と「14年」の旅路</h3>



<p>本作の歴史は波乱万丈そのものだ。</p>



<ul><li><strong>2012年:</strong> 発表。当初は「猫版のたまごっちやポケモン」のような内容だった。</li><li><strong>2014-2016年:</strong> 方向性の悩みから開発中止。エドモンドは「共同創業者はMeat Boyに集中したがったが、自分は新しいIPを創りたかった」と語り、チームを離脱。</li><li><strong>2018年:</strong> 権利を買い戻し、タイラーと共にプロジェクトを再始動。</li><li><strong>2020年:</strong> 現在の「ターン制タクティカルRPG」の構造が確定。 エドモンドは振り返る。<strong>「アイザック2を作る方が、ウィッシュリストも2000万件は稼げただろうし簡単だった。でも、俺たちはあえて困難な道を選んだんだ」</strong></li></ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mewgenics Features Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/s8X4X-WeT5w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>■ 3. 「猫の繁殖」がタクティクスを支配する</h3>



<p>本作の核となるのは、猫の**「遺伝システム」<strong>と</strong>「使い切り（引退）」**のサイクルだ。</p>



<ul><li><strong>無限の遺伝子:</strong> 冒険から生き残った猫を交配させ、次世代を育てる。タンク役の親からテレポート能力を引き継いだり、ヒーラーが攻撃特化の突然変異を起こしたりと、組み合わせは事実上無限。</li><li><strong>シビアな選択:</strong> 冒険に出た猫は一度きりで引退。死亡すればアイテムもろともロストする。NPCを通じて、猫の性格、気分、さらには近親交配の有無まで把握でき、それが戦略に直結する。</li></ul>



<div class="wp-block-jetpack-slideshow aligncenter" data-effect="slide"><div class="wp-block-jetpack-slideshow_container swiper-container"><ul class="wp-block-jetpack-slideshow_swiper-wrapper swiper-wrapper"><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-21760" data-id="21760" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_b76bf94de0b466797f9455a6da347507020a9966.1920x1080.jpg?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_b76bf94de0b466797f9455a6da347507020a9966.1920x1080.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_b76bf94de0b466797f9455a6da347507020a9966.1920x1080.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, 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class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-21756" data-id="21756" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_99ad52d7d60acd283b9c1dc361324de70ed9f8f1.1920x1080.jpg?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_99ad52d7d60acd283b9c1dc361324de70ed9f8f1.1920x1080.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_99ad52d7d60acd283b9c1dc361324de70ed9f8f1.1920x1080.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_99ad52d7d60acd283b9c1dc361324de70ed9f8f1.1920x1080.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/02/ss_99ad52d7d60acd283b9c1dc361324de70ed9f8f1.1920x1080.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, 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<h3>■ 4. 環境と論理が交差する「格子状バトル」</h3>



<p>戦闘はランダム生成のグリッドマップで展開される。</p>



<ul><li><strong>環境インタラクション:</strong> 火がついた猫が草むらを歩けば火が燃え広がるなど、リアルな物理・論理シミュレーションが反映される。</li><li><strong>圧倒的ボリューム:</strong> <strong>1,000以上の能力、900種以上のアイテム</strong>を収録。敵もエイリアンから恐竜、ファシストロボットまで、あらゆるカオスが詰め込まれている。</li><li><strong>プレイ時間:</strong> エンディングまで約200時間、100%達成には<strong>500時間以上</strong>が必要な、史上最大級の戦略RPGとなっている。</li></ul>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4cb.png" alt="📋" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 『Mewgenics』作品スペック</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><td><strong>項目</strong></td><td><strong>内容</strong></td></tr></thead><tbody><tr><td><strong>デベロッパー</strong></td><td>Edmund McMillen / Tyler Glaiel</td></tr><tr><td><strong>リリース日</strong></td><td><strong>2026年 2月 10日</strong></td></tr><tr><td><strong>プラットフォーム</strong></td><td>PC (Steam) ※Switch 2版を検討中</td></tr><tr><td><strong>ジャンル</strong></td><td>猫の繁殖シミュレーション / タクティカルRPG / ローグライク</td></tr><tr><td><strong>評価</strong></td><td><strong>OpenCritic 90点 / Steam 圧倒的に好評</strong></td></tr><tr><td><strong>コンテンツ量</strong></td><td>1,000+能力、900+アイテム、推定500時間</td></tr></tbody></table></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4a1.png" alt="💡" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 専門家の視点：インディー精神の勝利</h3>



<p>嘉泉大学のジョン・ムシク教授は、本作をこう評している。</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>「ミュゼニックスは、検証済みの『猫』というコンセプトをブラックユーモアで捻り、戦略的なローグライクとして磨き上げた賢明なゲームだ。大手メーカーがリスク回避のために『平坦な道』を選ぶ中、インディーがその路線に従えば、最大の長所は消えてしまう。本作は、妥協しない選択が依然として大きな成功に繋がることを証明した。」</p></blockquote>



<p>エドモンド・マクミランが「アイザック2」という安易な成功を捨て、14年かけて磨き上げたこの「猫の地獄」は、効率やタイパを求める現代のゲーム市場への強烈なカウンターと言えるだろう。</p>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/686060/Mewgenics/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>スチームショップページ：<br></strong> https://store.steampowered.com/app/686060/Mewgenics/</a></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/21819">【特集】14年の歳月を経て帰還した伝説。成功の公式を捨てた『Mewgenics』が示すインディー精神の極致</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>【ニュース】台北ゲームショウ2026大賞受賞！認知症の家族を描く『and Roger』が世界を揺さぶる感動の理由</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/21153</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaechung Lim]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2026 01:25:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=21142</guid>

					<description><![CDATA[<p>「ボタンの意味がわからない」という絶望が、愛の深さを物語る。審査員が涙した1時間の物語が、ゲームの芸術的可能性を証明した。 2026年 3月 8日 &#124; インディーゲームドットコム 編集部 アジア最大級のインディーゲームアワード「Taipei Game Show 2026 Indie Game Awa...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/21153">【ニュース】台北ゲームショウ2026大賞受賞！認知症の家族を描く『and Roger』が世界を揺さぶる感動の理由</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>「ボタンの意味がわからない」という絶望が、愛の深さを物語る。審査員が涙した1時間の物語が、ゲームの芸術的可能性を証明した。</strong></p>



<p><strong>2026年 3月 8日 | インディーゲームドットコム 編集部</strong></p>



<p>アジア最大級のインディーゲームアワード「Taipei Game Show 2026 Indie Game Award（IGA）」において、日本の TearyHand Studio が手掛ける**『and Roger』<strong>が、最高栄誉である</strong>大賞（Grand Prix）<strong>と</strong>最優秀オーディオ賞（Best Audio）**の2冠を達成した。51ヶ国、515作品の頂点に立った本作は、認知症患者の視点から描かれる切なくも温かいナラティブ・アドベンチャーだ。</p>



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<iframe loading="lazy" title="“and Roger” 1st Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/GrZMV5-Khz4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h3>■ 1. 「ボタンに名前がない」ーー 認知症をプレイする革新性</h3>



<p>本作は、認知症を患う女性・ソフィアの視点で進行する約1時間のポイント＆クリック型ビジュアルノベルだ。講談社ゲームクリエイターズラボがパブリッシングを務めている。</p>



<ul><li><strong>混沌のシミュレーション:</strong> 朝起きて顔を洗い、歯を磨く。そんな当たり前の行動が、本作では「ラベルのないボタン」として提示される。どのボタンがどの行動に対応しているのか、プレイヤーはソフィアと共に戸惑い、失敗を繰り返すことになる。</li><li><strong>もどかしさの共有:</strong> この「思うように動かせない」もどかしさこそが、認知症患者が日常的に感じている混乱と恐怖をプレイヤーに直接伝達する。説明文ではなく、**「ゲームプレイそのものが物語を語る」**手法が、審査員たちに衝撃を与えた。</li><li><strong>物語の核心:</strong> 目の前にいる「見知らぬ男」が、実は自分を支え続けてきた夫・ロジャーだったと気づく瞬間ーー。ゲームは聖書の「愛こそが最高である」という一節を引用し、記憶を失ってもなお消えない愛の本質を問いかける。</li></ul>



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<iframe loading="lazy" title="&quot;andRoger&quot; 2ndTrailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/0Bq7um6BTvU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h3>■ 2. 1人開発者 Yona氏の執念と「Florence」への敬意</h3>



<p>開発を手掛けるのは、日本人クリエイターの **Yona（ヨナ）**氏だ。 Yona氏は「単なるビジュアルノベル以上のものを作りたかった」と語る。</p>



<ul><li><strong>ミニマリズムの美学:</strong> Adobe Illustratorで描かれたシンプルで可愛らしいビジュアルは、物語の重さと対照的に、プレイヤーの心にスッと入り込む。</li><li><strong>音の演出:</strong> 最優秀オーディオ賞を受賞した通り、本作のサウンドデザインは秀逸だ。心地よい音楽が突如として不快な騒音へと変わり、ソフィアの精神的な混乱を耳からも体験させる。</li><li><strong>影響を受けた作品:</strong> Yona氏は、ゲームを通じたストーリーテリングの極致として名作『Florence』を挙げており、本作でもその「触覚的な親密さ」が色濃く反映されている。</li></ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="and Roger - Talk yona × Shunji Mizutani (PLAYISM)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/MTe7QI04dEM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h3>■ 3. 受賞歴とメディア評価</h3>



<p>本作は発売以来、世界中の主要なアワードでその名を轟かせています。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><td><strong>アワード / メディア</strong></td><td><strong>受賞・評価内容</strong></td></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Taipei Game Show 2026</strong></td><td><strong>大賞 (Grand Prix) / 最優秀オーディオ賞</strong></td></tr><tr><td><strong>Tokyo Game Show 2025 SOWN</strong></td><td>観客賞大賞 / 最優秀アート賞 / 最優秀プレゼン賞</td></tr><tr><td><strong>英国 BAFTA</strong></td><td>Game Beyond Entertainment 部門ノミネート</td></tr><tr><td><strong>Kotaku</strong></td><td>「60分の体験がどれほど特別か、言葉では言い尽くせない」</td></tr><tr><td><strong>Game Informer</strong></td><td>「ビデオゲームのストーリーテリングの強さを示す強力な事例」</td></tr></tbody></table></figure>



<div class="wp-block-jetpack-slideshow aligncenter" data-effect="slide"><div class="wp-block-jetpack-slideshow_container swiper-container"><ul class="wp-block-jetpack-slideshow_swiper-wrapper swiper-wrapper"><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-21149" data-id="21149" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/ss_4c396555538f836eb8c0df7920ab94feb7706e47.1920x1080.jpg?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/ss_4c396555538f836eb8c0df7920ab94feb7706e47.1920x1080.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/ss_4c396555538f836eb8c0df7920ab94feb7706e47.1920x1080.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, 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<h3>■ 4. 専門家の視点：インディーゲームが持つ「選択と集中」の勝利</h3>



<p>嘉泉大学のチョン・ムシク教授は、本作を「1人開発者が目指すべき最も明確な模範事例」と評しています。</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>「1人開発はリソースが限られているからこそ、本作のように『選択と集中』が必要です。認知症という重いテーマを、あえて説明を省いたゲームプレイで表現した独創的なアプローチは、メジャータイトルをも凌駕する没入感を生み出しました。 教授はまた、1人開発を『飲食店のメニュー』に例え、**『コース料理（大作）を目指すのではなく、行列のできる”激辛ラーメン”や”焼き芋”のような、一点突破の特化型レシピで勝負すべきだ』**と助言しています。」</p></blockquote>



<p></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/21153">【ニュース】台北ゲームショウ2026大賞受賞！認知症の家族を描く『and Roger』が世界を揺さぶる感動の理由</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>【レポート】小さなクモの大きな夢！『A Webbing Journey』がSteamで「圧倒的に好評」を博した理由</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/20737</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaechung Lim]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Jan 2026 03:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ゲームジャムの試作から商業的成功へ。98％の支持を得たオーストリア発「癒やし系クモ・シミュレーター」の軌跡。 2026年 1月 21日 &#124; インディーゲームドットコム デ스크 オーストリアのインディー開発チーム Fire Totem Games が手掛け、Future Friends Gamesがパ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/20737">【レポート】小さなクモの大きな夢！『A Webbing Journey』がSteamで「圧倒的に好評」を博した理由</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>ゲームジャムの試作から商業的成功へ。98％の支持を得たオーストリア発「癒やし系クモ・シミュレーター」の軌跡。</strong></p>



<p><strong>2026年 1月 21日 | インディーゲームドットコム デ스크</strong></p>



<p>オーストリアのインディー開発チーム <strong>Fire Totem Games</strong> が手掛け、Future Friends Gamesがパブリッシングする物理ベースのサンドボックスゲーム**『A Webbing Journey（ア・ウェビング・ジャーニー）』**が、Steamでのリリース以来、98％という「圧倒的に好評」な評価（レビュー数936件）を獲得し、インディーゲーム界の新たな話題作となっています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="A Webbing Journey - Early Access Release Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/Z1WCd0zh3FY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>■ ゲームジャムの小さな実験が、4年の歳月を経て結実</h3>



<p>本作の始まりは、2017年に個人開発者のセバスチャン・ウィッツ（Sebastian Uitz）氏が設立したFire Totem Gamesでの小さなプロジェクトでした。2019年にはコアメンバー4人が揃い、一連の革新的な試行錯誤の末に『A Webbing Journey』のプロトタイプが誕生しました。</p>



<p>クラーゲンフルト大学のゲーム研究プログラムや、オーストリア政府機関の支援を受けながら、チームはこの小さなクモの物語を4年かけて商業レベルまで育て上げました。CEOのセバスチャン氏は「チュートリアルレベルのアイデアが、これほど没入感のある世界に発展するとは思わなかった」と振り返ります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="526" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=788%2C526&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-20724" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=1024%2C683&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=150%2C100&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?resize=450%2C300&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/Fire-Totem-Games.jpeg?w=1030&amp;ssl=1 1030w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h3>■ 家政婦ならぬ「家政クモ」？ シルキーの愛らしい冒険</h3>



<p>プレイヤーが操るのは、つぶらな瞳が特徴の小さなクモ、<strong>「シルキー」</strong>。シルキーは、大好きな人間のルームメイトたちが住宅ローン（Mortgage）という「恐ろしい存在」と戦いに出かけている間、自分なりに家事を手伝おうと決意します。</p>



<ul><li><strong>クモの能力をフル活用:</strong> 無限に生成されるクモ糸を使い、クッキーを焼く、皿を洗う、花に水をやるといった家事をこなします。</li><li><strong>自由な移動:</strong> 天井、壁、さらには水中まで、あらゆる表面を這い回ることが可能。クモ糸を使ったスイング移動は非常にレスポンスが良く、家全体が巨大な遊び場となります。</li><li><strong>物理演算の醍醐味:</strong> 数百種類ものインタラクティブなオブジェクトがあり、プレイヤーの発想次第で解決策は無限に広がります。</li></ul>



<div class="wp-block-jetpack-slideshow aligncenter" data-effect="slide"><div class="wp-block-jetpack-slideshow_container swiper-container"><ul class="wp-block-jetpack-slideshow_swiper-wrapper swiper-wrapper"><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20726" data-id="20726" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/02.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20725" data-id="20725" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/01.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li></ul><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-prev swiper-button-prev swiper-button-white" role="button"></a><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-next swiper-button-next swiper-button-white" role="button"></a><a aria-label="Pause Slideshow" class="wp-block-jetpack-slideshow_button-pause" role="button"></a><div class="wp-block-jetpack-slideshow_pagination swiper-pagination swiper-pagination-white"></div></div></div>



<h3>■ クモ恐怖症への配慮と、遊び心あふれるカスタマイズ</h3>



<p>本作は、クモが苦手なプレイヤーにも配慮した「クモ恐怖症モード」を搭載。設定をオンにすると、クモや昆虫が丸くて可愛らしいボール状に変化します。また、シルキーの外見もカスタマイズ可能で、帽子や靴、目の形、毛の質感まで変更でき、自分だけのユニークなクモを作成できます。</p>



<div class="wp-block-jetpack-slideshow aligncenter" data-effect="slide"><div class="wp-block-jetpack-slideshow_container swiper-container"><ul class="wp-block-jetpack-slideshow_swiper-wrapper swiper-wrapper"><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20729" data-id="20729" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/03-1.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20727" data-id="20727" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/04.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li></ul><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-prev swiper-button-prev swiper-button-white" role="button"></a><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-next swiper-button-next swiper-button-white" role="button"></a><a aria-label="Pause Slideshow" class="wp-block-jetpack-slideshow_button-pause" role="button"></a><div class="wp-block-jetpack-slideshow_pagination swiper-pagination swiper-pagination-white"></div></div></div>



<h3>■ 「バグを面白い機能に変える」SNSでのバイラル戦略</h3>



<p>Fire Totem Gamesの成功を支えたのは、SNSを通じたコミュニティとの密接なコミュニケーションです。彼らは開発中に発見されたバグを修正するだけでなく、あえて「面白い機能」として再解釈し、TikTokやTwitterで共有しました。</p>



<p>「空飛ぶクモの糸」のようなコミカルな現象をチュートリアル形式で紹介するスタイルは、ユーザーの間で大きな話題となり、ゲームの知名度を飛躍的に高めました。現在、PC版だけでなくモバイル版も350万ダウンロードを記録する大ヒットとなっています。</p>



<div class="wp-block-jetpack-slideshow aligncenter" data-effect="slide"><div class="wp-block-jetpack-slideshow_container swiper-container"><ul class="wp-block-jetpack-slideshow_swiper-wrapper swiper-wrapper"><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20731" data-id="20731" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/08.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li><li class="wp-block-jetpack-slideshow_slide swiper-slide"><figure><img loading="lazy" width="788" height="443" alt="" class="wp-block-jetpack-slideshow_image wp-image-20730" data-id="20730" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=788%2C443&#038;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=450%2C253&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/09.webp?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure></li></ul><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-prev swiper-button-prev swiper-button-white" role="button"></a><a class="wp-block-jetpack-slideshow_button-next swiper-button-next swiper-button-white" role="button"></a><a aria-label="Pause Slideshow" class="wp-block-jetpack-slideshow_button-pause" role="button"></a><div class="wp-block-jetpack-slideshow_pagination swiper-pagination swiper-pagination-white"></div></div></div>



<h3>■ 今後のアップデート：マルチプレイの可能性も</h3>



<p>現在はアーリーアクセス版として、キッチン、オフィス、子供部屋の3つのステージが提供されています。開発チームは、今後1年以内にさらなる部屋やミッション、カスタマイズオプションを追加し、最終的には「マルチプレイヤーモード」の導入も視野に入れています。</p>



<h4>オーストリア独立インディーズ開発チーム** Fire Totem Games**は？</h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="259" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1.jpg?resize=788%2C259&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-20732" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=1024%2C336&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=300%2C98&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=768%2C252&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=1536%2C504&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=2048%2C672&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=150%2C49&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=450%2C148&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?resize=1200%2C394&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/FileTotemGames_1-scaled.jpg?w=2364&amp;ssl=1 2364w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<p>Fire Totem Gamesはオーストリアに拠点を置く小規模独立ゲーム開発スタジオで、2017年にSebastian Uitzの1人開発スタジオで始まり、現在は6人のチームで活動している。 Unityエンジンを活用した物理ベースのサンドボックスゲームと、他人が触れないユニークで革新的なゲームメカニズムを追求する開発哲学を持っている。 SNSとコミュニティを通じたファンとのコミュニケーションに非常に積極的であり、これを通じたアイデアの発掘や新規ゲームシステムの開発など、ユーザーから「一緒に作っていくオープンマインド」がメリットとして挙げられるという評価を受けている。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><td><strong>区分</strong></td><td><strong>主な内容</strong></td></tr></thead><tbody><tr><td><strong>スタジオ名</strong></td><td><strong>Fire Totem Games</strong></td></tr><tr><td><strong>代表とディレクター</strong></td><td><strong>Sebastian Uitz</strong></td></tr><tr><td><strong>設立年</strong></td><td>2017年</td></tr><tr><td><strong>スケール</strong></td><td>6人（2025年基準）</td></tr><tr><td><strong>主な歴史</strong></td><td>•2017年：1人開発スタジオFire Totem Gamesを設立<br>•2021年：A Webbing Journeyプロトタイプ開発を開始<br>•2023年：オーストリアのクラーゲンフルト大学およびITECサポート、法人設立<br>•2025年：A Webbing Journey PC版（Steam）公式リリース<br>•2026年：モバイルデモバージョン350万件以上のダウンロード履歴、iOSの新規リリース</td></tr><tr><td><strong>公式ホームページ</strong></td><td><a href="https://www.firetotemgames.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://www.firetotemgames.com/</a></td></tr><tr><td><strong>公式トレーラー</strong></td><td><a href="https://youtu.be/Z1WCd0zh3FY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[ A Webbing Journey] Official Gameplay Trailer</a></td></tr><tr><td><strong>スチームショップページ</strong></td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3047820/Ghetto_Zombies_Graffiti_Squad/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a> <a href="https://store.steampowered.com/app/2073910/A_Webbing_Journey/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[ A Webbing Journey] – Steam Store</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/20737">【レポート】小さなクモの大きな夢！『A Webbing Journey』がSteamで「圧倒的に好評」を博した理由</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>【Indie Perspective】わずか3人で成し遂げた奇跡：Team Cherryの成功物語</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/19680</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:39:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>オーストラリア・アデレードに拠点を置くインディーゲームデベロッパー「Team Cherry（チーム・チェリー）」。彼らは『Hollow Knight（ホロウナイト）』、そして待望の続編『Silksong（シルクソング）』という2つのタイトルだけで、世界のゲーム業界を席巻する台風の目となった。わずか3...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/19680">【Indie Perspective】わずか3人で成し遂げた奇跡：Team Cherryの成功物語</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>オーストラリア・アデレードに拠点を置くインディーゲームデベロッパー「Team Cherry（チーム・チェリー）」。彼らは『Hollow Knight（ホロウナイト）』、そして待望の続編『Silksong（シルクソング）』という2つのタイトルだけで、世界のゲーム業界を席巻する台風の目となった。わずか3人の開発者で構成されるこのスタジオが持つ、小さくも偉大なインディー精神を紐解く。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="462" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=788%2C462&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-19673" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=1024%2C601&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=300%2C176&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=768%2C450&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=1536%2C901&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=150%2C88&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=450%2C264&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?resize=1200%2C704&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherrymembers.jpg?w=1698&amp;ssl=1 1698w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h3>アデレードで始まった小さな夢と、運命の出会い</h3>



<p>Team Cherryは2014年、アリ・ギブソン（Ari Gibson）氏とウィリアム・ペレン（William Pellen）氏によって設立された。ギブソン氏はかつてアニメーションスタジオを運営しており、ペレン氏は長年ゲームデザインに携わってきた。</p>



<p>二人の出会いは、ゲームジャム（Game Jam）だった。ファミコンの名作『リンクの冒険（Zelda II）』に対する共通の深い愛着をきっかけに、二人は瞬く間に意気投合。「ゲーマーが探索し、征服できる刺激的な世界を作る」という共通の目標を掲げることとなる。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="394" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=788%2C394&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-19674" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=1024%2C512&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=1536%2C768&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=150%2C75&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=450%2C225&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?resize=1200%2C600&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2026/01/teamcherry2.jpg?w=1872&amp;ssl=1 1872w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<h3>163%の達成率：キックスターターから始まった伝説</h3>



<p>2014年11月、彼らはKickstarterで『Hollow Knight』のキャンペーンを開始した。目標額は35,000豪ドル。実は、キャンペーン開始の数日前まで、彼らは自信のなさから目標額を5,000ドル下げようかと悩んでいたという。</p>



<p>しかし、結果は驚くべきものだった。30日後、2,158名の支援者から目標の163%にあたる57,138豪ドルが集まったのだ。この成功は単なる資金調達以上の意味を持ち、Team Cherryが作ろうとしている世界を待ち望むファンが確実に存在することの証明となった。</p>



<p>初期の開発環境は決して楽なものではなかった。ギブソン氏は「アニメーション事業の貯金と、仲間のパートナーがフルタイムで働いていたおかげで、アデレードの安い生活費でなんとか耐えられた」と回想する。残ったサンドイッチを食べ、親から20ドルを借りて生活していた時期すらあったという。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Knight - Release Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/UAO2urG23S4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>処女作『Hollow Knight』の爆発的ヒット</h3>



<p>2017年2月24日、Windows版としてリリースされた『Hollow Knight』は、瞬く間に世界を魅了した。</p>



<p><strong>『Hollow Knight』販売の軌跡：</strong></p>



<ul><li><strong>2017年 11月:</strong> 50万本突破</li><li><strong>2018년 6月:</strong> PC版100万本突破、Nintendo Switch版リリース</li><li><strong>2019년 2月:</strong> 280万本突破</li><li><strong>2025년 8月:</strong> 累計1,500万本以上を販売</li></ul>



<p>VG Insightsによると、本作は累計1億ドル以上の収益を創出したと推定されている。これは15ドルという低価格設定で、かつ大幅なセールを滅多に行わないタイトルとしては驚異的な数字だ。任天堂の『Pokemon LEGENDS アルセウス』などのトップタイトルに匹敵する販売規模であり、メトロイドヴァニアにインス파이어された一インディーゲームが、業界のレジェンドたちと肩を並べることとなった。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Knight: Silksong - Release Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/6XGeJwsUP9c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>6年の沈黙を破る続編『Silksong』の熱狂</h3>



<p>キックスターターのストレッチゴールとして提案された第2のプレイアブルキャラクター「ホーネット」の物語は、当初DLCとして計画されていた。しかし、開発を続けるうちにそのビジョンは肥大化し、ついには完全な続編『Hollow Knight: Silksong』へと進化した。</p>



<p>2019年の発表以来、Team Cherryは1,200日以上もの間、沈黙を守り続けた。この長い「沈黙」はファンの間で有名なミームとなり、期待と推測は高まり続けた。</p>



<p>そして2025년 9月 4日、ついに『Silksong』がリリースされた。</p>



<h3>2025年、『Silksong』が証明したインディーの底力</h3>



<p>リリース後、本作は前作を凌駕する成功を収めた。</p>



<ul><li><strong>リリース 3日:</strong> 500万人以上のプレイヤーを確保</li><li><strong>Steam販売:</strong> 300万本以上（収益約5,000万ドル）</li><li><strong>2週間後の推計:</strong> 全プラットフォーム累計420万本以上</li></ul>



<p>特筆すべきは、続編の成功が前作『Hollow Knight』の再燃を招いた点だ。続編リリース後、前作も3週連続で週間20万本以上の販売を記録。すでに1,500万本売れたゲームとしては異例の事態である。</p>



<h3>変わらぬコミュニティ愛と完璧主義</h3>



<p>Team Cherryは2019年のアップデートで、ある約束を守った。プロジェクトが肥大化し、有料の続編となったにもかかわらず、キックスターターで10豪ドル以上支援した全ての初期ファンに対し、『Silksong』を無料で提供したのだ。</p>



<p>すでに数百万ドルの収益を得ているスタジオが、初期の2,158名との約束を最優先したこの姿勢は、インディーゲームデベロッパーとコミュニティの関係性における「模範」として刻まれることになった。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Knight: Silksong - Details from Team Cherry" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/Gv6CRPqkpuU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>Team Cherryが残した遺産</h3>



<p>彼らの物語は、世界中の、そして韓国（K-Indie）の開発者たちにとっても完璧な成功事例といえる。わずか3人のコアメンバーで出発した小さなスタジオが、大手の資本力ではなく、創意工夫、ゲーム性、そしてプレイヤーとの真摯な対話を通じて名作を完成させた。</p>



<p>「Hollow Knightは歴史上最も成功したインディーゲームの一つである」（GameRant）という評価は、規模がすべてではないことを明確に証明している。Team Cherryの情熱と執念、そして沈黙の中で磨き上げられた技術の結晶は、これからも多くのクリエイターに勇気を与え続けるだろう。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/19680">【Indie Perspective】わずか3人で成し遂げた奇跡：Team Cherryの成功物語</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>[コラム]ゲーム開発はオリンピックではありません</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/18986</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Dec 2025 01:27:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディーゲームフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>By インディゲームドットコムデスク2025年12月24日 インディーゲームアワードからの＜33遠征隊＞受賞キャンセル事件先日&#60;33遠征隊&#62;の受賞キャンセル問題はインディーゲーム業界にそれなりの大きな波長を起こした。 AI生成画像の使用が議論の中心にあり、受賞キャンセルという結果に対して...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/18986">[コラム]ゲーム開発はオリンピックではありません</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>By インディゲームドットコムデスク2025年12月24日<br></p>



<p><strong>インディーゲームアワードからの＜33遠征隊＞受賞キャンセル事件</strong><br>先日&lt;33遠征隊&gt;の受賞キャンセル問題はインディーゲーム業界にそれなりの大きな波長を起こした。 AI生成画像の使用が議論の中心にあり、受賞キャンセルという結果に対して多くの人々がAI使用の倫理性を論じ、一部はAIを使った創作物を評価切れもした。</p>



<p>インディーゲームアワード側で公開した発表文で推測してみると、アワード主催側はゲーム開発に対する生成型AIの使用において強硬な規定と立場を持っており、それに伴い生成性AIアートが一部使用されたの受賞資格剥奪は当然の結果と見られる。</p>



<p>インディの崇高な情熱と開発に対する真心を褒めて応援するためのインディゲームアワードの価値は明らかに認めるが、この問題により、もしかしたら自分のインディーゲーム開発に生成型AIを使用しながら、もし知らない一言の罪悪感（？）を持つ開発者はいないことを願う。</p>



<p>それでは、インディーゲームの開発者にとって、AIはさすがに避けるべき対象なのか、それとも積極的に活用すべきツールなのか？この議論の中で、私たちは重要な質問を逃すべきではありません。</p>



<p><strong>区別不可能な未来はすでに来ました</strong><br>技術の発展速度を考慮すると、遠くなく人が作った創作物とAIが生成した創作物を区別しにくくなるだろう。ほんの数ヶ月前、私たちは「生成型AIアートがトーン＆マナーを合わせにくい」と述べたが、今やGoogleのナノバナナなど多くのインディーゲーム開発者が生成型AIアートをすでに積極的に制作に活用している。熟練した目でなければAIの区別が容易ではない場合が多いが、私たちはいつまで「これはAIが作ったもの」というタグにこだわらなければならないだろうか？</p>



<p>芸術と創作の歴史を振り返ると、新しい道具の登場と活用は常に議論を呼び起こした。カメラが登場したときに絵画の終わりを予言し、デジタルツールが登場したときにも伝統技法の価値を論じた。しかし、最終的に重要なのはツールではなく、それを使用する創作者の意図とビジョン、そしてユーザーに伝えられる経験の価値だ。</p>



<p>AIも同じだ。数年後に「AIを使ったか」という質問自体が無意味になるだろう。その時重要なのは、依然としてゲームがユーザーに伝達できる力 &#8211; ストーリーテリング（ネラティブ）、経験（没入感）、そしてよりパーソナライズされた感動（ゲームプレイ）であろう。</p>



<p><strong>インディー開発者がAIを活用する理由</strong><br>インディーゲーム開発者が直面する最大の現実は、時間と資本の絶対的な欠如です。大型スタジオは数十、数百人の人材と膨大な予算を投入してゲームを開発する。一方、インディー開発者は、一人または少数のチームメンバーと一緒に、限られた予算ですべてを解決しなければなりません。</p>



<p>このような状況でAIはすでにゲームチェンジャーの役​​割をしている。カーソルなどを活用したコード作成は基本であり、コンセプトアート制作、背景イラスト生成、音楽作曲、さらにはモデリングまで、AIはすでに開発のさまざまな段階でインディ開発者の時間を節約している。</p>



<p>変化した現実の中で、むしろインディーゲーム開発者はメジャーよりはるかに積極的に最近AIツールと技術を探索し、開発に適用しなければならない。</p>



<p>インディーゲーム開発者の不足した経験と限られたリソース（時間、資本、人材）の中でAIを活用して、同じレベルの結果物を10分の1あるいは100分の1の時間で導き出すことができれば、そのスキルを積極的に活用し、その節約された時間をゲームのコアプレイチューニングとユーザーのゲーム体験のためのネロティブ。 AI技術をもとにインディーズ自らが最もよくできる要素が輝くように選択と集中すること、これがまさにAIの発展がインディー開発者に与えることができる最大の武器であり、本当の価値だ。</p>



<p><strong>競争力は道具ではなくビジョンから来る</strong><br>大型スタジオもすでにAIを積極的に導入している。インディー開発者がむしろ道徳的悩みに陥っている時間と余裕はない。市場はマーケティングによって既に高度化され、粘鉄されて不公正である。開発費数千億が入ったAAAゲームがいつも安価に売れており、それさえも購入後ほとんどプレイさえされない極めて難しい市場だ。</p>



<p>もちろん、多くの工産品の氾濫の中でも職人が一汗一汗製作した高級な価値は重要であり、純粋なインディーが歩きたいジャンルに対する崇高な挑戦と情熱は、丁寧に尊重され、認められなければならない。インディゲームアワーズのその精神も続いていくことを応援する。</p>



<p>しかし、商業領域が濃いゲーム市場で、ローンチングやユーザー経験が不足しているほとんどのインディーが位置するまでは、何度もの制作とローンチが不可欠です。</p>



<p>簡単なAIの使用には責任が従うので、著作権問題、倫理的考慮事項、そして創作の真正性に対する業界レベルの悩みは継続しなければならないが、このような悩みがAI活用自体を防ぐ理由にはならない。インディは、メジャーより創造的にAIを活用できるように、より一層挑戦的な試みをしなければならない。</p>



<p><strong>結論：AIを賢く活用して前進しましょう</strong><br>&lt;33遠征隊&gt;議論は残念な事件だったが、同時にゲーム業界がAIとの関係を再確立する良い機会でもある。もはやインディー開発者はAIを恐れたり、タブー視するのではなく、自分の創作ツールとして積極的に受け入れなければならない。</p>



<p>歴史は新しい道具を拒否した人々ではなく、それを創造的に活用した人々を覚えている。カメラを受け入れた画家たちが新しい芸術の地平を開いたように、AIを受け入れたゲーム開発者たちも、彼らだけの結果として、より早く新しいゲーム体験の可能性を開いていくだろう。</p>



<p>ゲーム開発は、それぞれの身体能力に基づいて公正に競うオリンピックではない。ユーザーの選択を受けられなければその瞬間捨てられる冷酷な商業市場だ。インディーゲームの開発者よ、もはやAIを恐れてはいけない。代わりに、それをあなたのビジョンを実現するパートナーとツールにしてください。時間と資本の弱さを克服し、あなただけの魅力的なジャンルゲームであなただけのグローバルファン層を集めていく方法はすぐそこにある。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）<br>インディゲームドットコム創設者<br><br>Jung Mu-sik教授は？</p>



<p>1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年にインディーゲーム公募展を初めて企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、城南産業振興院選任理事、韓国コンテンツ振興院の機能性ゲーム、ゲームリテラシーなどの諮問を引き受け、国内ゲーム文化の定着と拡散に努めてきた。。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="436" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=788%2C436&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-18982" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=1024%2C567&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=300%2C166&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=768%2C425&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=150%2C83&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?resize=450%2C249&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/12/image-7.png?w=1185&amp;ssl=1 1185w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/18986">[コラム]ゲーム開発はオリンピックではありません</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>Unity ML-AgentsでAIボット制作！京畿コンテンツ振興院、未来技術ゲーム活性化制作支援事業マニュアル配布</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/16498</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:41:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[公募展/支援事業]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>深層強化学習ベースの知能型AIボット制作の全過程を網羅…『Squid War』の事例からモバイル最適化・学習ノウハウを共有 京畿（キョンギ）コンテンツ振興院が、中小ゲーム開発社のAI技術導入を支援するための実務中心のマニュアルを発刊した。 「2024年 未来技術ゲーム活性化制作支援事業」の一環として...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/16498">Unity ML-AgentsでAIボット制作！京畿コンテンツ振興院、未来技術ゲーム活性化制作支援事業マニュアル配布</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>深層強化学習ベースの知能型AIボット制作の全過程を網羅…『Squid War』の事例からモバイル最適化・学習ノウハウを共有</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="719" height="396" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-4.png?resize=719%2C396&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-16481" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-4.png?w=719&amp;ssl=1 719w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-4.png?resize=300%2C165&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-4.png?resize=150%2C83&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-4.png?resize=450%2C248&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 719px) 100vw, 719px" data-recalc-dims="1" /><figcaption> ＜出典：京畿コンテンツ振興院＞</figcaption></figure>



<p>京畿（キョンギ）コンテンツ振興院が、中小ゲーム開発社のAI技術導入を支援するための実務中心のマニュアルを発刊した。</p>



<p>「2024年 未来技術ゲーム活性化制作支援事業」の一環として制作された**『Unity ML-Agentsを活用したAIボット制作マニュアル』**は、急変するゲーム産業環境の中で、地域内の中小ゲーム会社の開発力と競争力を強化することを目的としている。</p>



<h3>■ ルールベースの限界を超える「自ら学習する」知能型エージェント</h3>



<p>本マニュアルの核となるのは、<strong>Unity ML-Agents</strong>技術だ。従来のゲームAIが、開発者が直接作成したルールや有限状態マシン（FSM）方式に依存していたのに対し、ML-Agentsは**深層強化学習（Deep Reinforcement Learning）**を基盤に作動する。</p>



<p>エージェントはゲーム環境を観察し、特定の行動を遂行した後、その結果として得られる報酬（Reward）を最大化する方向で自ら学習する。これにより、開発者が設計しきれなかった創造的な問題解決方式を習得し、プレイヤーにより高い没入感を提供することが可能になる。</p>



<h3>■ 実戦事例『Squid War』から学ぶAI最適化ノウハウ</h3>



<p>マニュアルには、ExoGames（エキソゲームズ）が開発したローグライトPVPゲーム**『Squid War』**への実際のAI適用事例が詳細に収録されている。小規模な開発チームが大規模マルチプレイテストの限界を克服するために導入したAIボットは、数百万回のシミュレーションを経て、プレイヤーに近い自然な動きを実現した。</p>



<p>実務開発者がすぐに活用できる技術的なヒントも豊富だ。</p>



<ul><li><strong>モバイル最適化:</strong> 学習データの保存およびモデルの軽量化により、モバイル環境に適したサイズ（10MB以内）を実現。</li><li><strong>難易度調整:</strong> 学習段階別のファイルを活用した自然なレベルデザイン。</li><li><strong>ネットワーク考慮:</strong> 対戦ゲームのパケット量を考慮した離散型（Discrete）行動の定義。</li></ul>



<h3>■ 初心者から専門家まで、7段階の体系的ガイド</h3>



<p>マニュアルは全7パートで構成されており、開発者のレベルに合わせた段階的な学習が可能だ。</p>



<ol><li><strong>基礎:</strong> PythonやPyTorchのインストール、Unityエディタの環境設定。</li><li><strong>高度化:</strong> PPO、SACなどのアルゴリズム選択基準と自己学習（Self-Play）技法。</li><li><strong>クラウド活用:</strong> コスト削減のため、Linux環境でのUnity駆動やAWSなどを用いた並列学習。</li><li><strong>モニタリング:</strong> TensorBoard（テンソルボード）を活用し、累積報酬と損失値をリアルタイムで確認・最適化する方法。</li></ol>



<h3>■ 「開発効率を極大化する革新の鍵」</h3>



<p>マニュアル制作に携わった関係者は、「AIボットは単なるNPCを超え、テストの自動化やバランス調整など、開発効率を極大化する革新の鍵だ。本マニュアルが、国内ゲーム会社がグローバル市場で認められる高品質なゲームを制作する一助となることを願う」と述べた。</p>



<p>本マニュアルはPDF形式で提供されており、AI技術の導入を検討している開発者なら誰でも参照できる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4a1.png" alt="💡" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 記事のポイント (日本語キーワード)</h3>



<ul><li><strong>深層強化学習 (しんそうきょうかがくしゅう):</strong> AIが試行錯誤を通じて最適な行動を学ぶ技術。</li><li><strong>ML-Agents (エムエル・エージェンツ):</strong> Unity上で機械学習エージェントを構築するためのオープンソースプラグイン。</li><li><strong>軽量化 (けいりょうか):</strong> 高性能なAIモデルをモバイル端末でも動くようにサイズを削ぎ落とす作業。</li></ul>



<h2><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4e5.png" alt="📥" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />ダウンロードガイド</h2>



<p>Unity ML-Agentsマニュアル（PDF）は<strong><a href="https://www.gcon.or.kr/gcon/bbs/B0000003/view.do?nttId=10382&amp;menuNo=200063&amp;pageIndex=1" target="_blank" rel="noreferrer noopener">、ダウンロードページ</a>または<strong><a href="https://www.gcon.or.kr/ggc">ゲームグローバルゲームセンターの公式ホームページ</a></strong></strong>から確認できます。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="745" height="113" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-5.png?resize=745%2C113&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-16482" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-5.png?w=745&amp;ssl=1 745w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-5.png?resize=300%2C46&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-5.png?resize=150%2C23&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2025/03/image-5.png?resize=450%2C68&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 745px) 100vw, 745px" data-recalc-dims="1" /></figure>



<p class="has-small-font-size">*本文はAIプラットフォームを活用して作成されました。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/16498">Unity ML-AgentsでAIボット制作！京畿コンテンツ振興院、未来技術ゲーム活性化制作支援事業マニュアル配布</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>【技術】「AIでのゲーム制作」が現実に…京畿道、実務中心の『AIゲーム制作マニュアル』を公開</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/13617</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Mar 2024 00:37:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[公募展/支援事業]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>画像生成AI「Stable Diffusion」から言語モデル「BERT」の活用まで、中小開発者のための核心ノウハウを凝縮 ゲーム開発に人工知能（AI）技術を取り入れようとする開発者にとって、実質的なガイドとなるマニュアルが発刊された。京畿（キョンギ）コンテンツ振興院と人工知能産業融合事業団が共同で...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>画像生成AI「Stable Diffusion」から言語モデル「BERT」の活用まで、中小開発者のための核心ノウハウを凝縮</strong></p>



<p>ゲーム開発に人工知能（AI）技術を取り入れようとする開発者にとって、実質的なガイドとなるマニュアルが発刊された。京畿（キョンギ）コンテンツ振興院と人工知能産業融合事業団が共同で発表した**『2023年 未来ゲーム技術実証支援 AIゲーム制作マニュアル』**は、実務開発者が即座に現場へ適用できる具体的な手法を体系化している。</p>



<h3>■ グラフィック制作の革命：Stable DiffusionとLoRA</h3>



<p>第一部では、画像生成AIである**「Stable Diffusion」**を活用したゲームリソース制作の効率化案を扱っている。ゲーム開発費用の大部分を占めるビジュアル作業の時間を、AIによって画期的に短縮できる点が核心だ。</p>



<p>マニュアルでは単にAIに画像を生成させるレベルを超え、ゲームに必要な一貫したスタイルやキャラクターを維持する方法を提示している。特に**「LoRA（Low-Rank Adaptation）」**という拡張モデル制作技法を通じて特定のキャラクターや画風を学習させることで、ゲーム全体にわたって統一されたビジュアルを具現化できる。</p>



<p>コンセプト企画からレファレンス収集、画像生成、修正（ポストプロセッシング）までの全プロセスを段階別に説明。Stable Diffusion WebUIのローカル環境構築からプロンプト作成、サンプリング設定まで、実務に必要なすべての内容が盛り込まれている。</p>



<h3>■ 生きたNPCの具現化：言語モデル「BERT」の微調整</h3>



<p>第二部では、Googleの言語モデル**「BERT」**を活用し、ゲーム内で対話が可能な「知能型NPC」を実装する方法を紹介している。単に決められた台詞を繰り返す従来のNPCとは異なり、プレイヤーの質問に対してゲームの世界観に基づいた回答ができるNPCの制作が可能になる。</p>



<p>マニュアルでは、ディープラーニングの環境構築から始まり、韓国語の事前学習モデルをゲームコンテンツに合わせて**微調整（ファインチューニング）**する過程を詳細に案内している。ゲームの世界観やルールに関するデータセットの作成方法、性能評価技法などがステップ別に説明されている。</p>



<p>特に、実際のゲームに適用するためのモデル配布プロセスも含まれている。「TorchServe」を利用したサーバー配布とUnityクライアントの連動を通じて、開発者がすぐにゲームへ適用できるよう具体的な実装方法を提示した。</p>



<h3>■ 中小開発者のための「ゲームチェンジャー」</h3>



<p>今回のマニュアルは、AI技術がゲーム開発の補助ツールではなく、核心的な開発ツールとして定着しつつあることを示している。特に、限られた人手と予算で動く中小ゲーム開発者やインディー開発者にとっては、高品質なゲームを制作できる可能性を広げるものだ。</p>



<p>業界関係者は「AI技術を導入したくても、どこから始めればよいか分からなかった開発者にとって、大きな助けになるだろう。特にローカル環境の構築から実際の配布まで全過程を扱っている点が非常に実用的だ」と評価している。</p>



<p>本マニュアルはPDFファイルで提供されており、京畿グローバルゲームセンターなどの公式サイトから誰でもダウンロードして活用することができる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/72x72/1f4a1.png" alt="💡" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 記事のポイント (日本語キーワード)</h3>



<ul><li><strong>アセット制作 (에셋 제작):</strong> ゲームに使用する画像やモデルなどのリソース制作。</li><li><strong>ファインチューニング (미세 조정):</strong> 既存のAIモデルを特定の目的（ゲームの世界観など）に合わせて再学習させること。</li><li><strong>LoRA (ローラ):</strong> 少ない計算量で特定の画風やキャラクターをAIに追加学習させる技術。一貫性の維持に不可欠です。</li></ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="226" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=788%2C226&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-13605" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=1024%2C294&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=300%2C86&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=768%2C220&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=150%2C43&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=450%2C129&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=1200%2C344&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?w=1324&amp;ssl=1 1324w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /><figcaption>出典：ゲームコンテンツ振興院</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="513" height="271" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?resize=513%2C271&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-13606" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?w=513&amp;ssl=1 513w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?resize=300%2C158&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?resize=150%2C79&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?resize=450%2C238&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 513px) 100vw, 513px" data-recalc-dims="1" /><figcaption>出典：京畿コンテンツ振興院</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="522" height="802" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png?resize=522%2C802&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-13608" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png?w=522&amp;ssl=1 522w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png?resize=195%2C300&amp;ssl=1 195w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png?resize=150%2C230&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png?resize=450%2C691&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 522px) 100vw, 522px" data-recalc-dims="1" /><figcaption>出典：京畿コンテンツ振興院</figcaption></figure>



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		<title>ゲーム大学 vol 1</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/11513</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Aug 2023 06:46:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インディフォーカス]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>レッスン1：インディーゲーム開発者のゲームコンセプトをキャッチ 講義 2. ゲームの没入を続ける構成 レッスン3.ゲームのチュートリアルとプレイバランシングのコアキャッチ レッスン4.私のアプリを引き立てるストアを最適化する方法 付録1：IP利用の基本的な理解 付録2：無料のグラフィックリソース提供...</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="788" height="439" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=788%2C439&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11510" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=1024%2C571&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=300%2C167&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=768%2C428&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=150%2C84&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=450%2C251&amp;ssl=1 450w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?resize=1200%2C669&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-19.png?w=1321&amp;ssl=1 1321w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /><figcaption><em>韓国インディゲーム開発者のために書かれたゲーム大学vol 1を紹介します。</em></figcaption></figure>



<p><strong>レッスン1：</strong><strong>インディーゲーム開発者のゲームコンセプトを</strong><strong>キャッチ</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4266"><img loading="lazy" width="788" height="207" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?resize=788%2C207&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11493" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?w=800&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?resize=300%2C79&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?resize=768%2C202&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?resize=150%2C39&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-5.png?resize=450%2C118&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>講義 2. ゲームの没入を続ける構成</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/3984"><img loading="lazy" width="788" height="209" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?resize=788%2C209&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11494" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?w=798&amp;ssl=1 798w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?resize=300%2C80&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?resize=768%2C204&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?resize=150%2C40&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-6.png?resize=450%2C120&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>レッスン3.ゲームのチュートリアルとプレイバランシングのコアキャッチ</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4327"><img loading="lazy" width="788" height="206" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?resize=788%2C206&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11495" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?w=798&amp;ssl=1 798w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?resize=300%2C79&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?resize=768%2C201&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?resize=150%2C39&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-7.png?resize=450%2C118&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>レッスン4.私のアプリを引き立てるストアを最適化する方法</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4099"><img loading="lazy" width="788" height="209" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?resize=788%2C209&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11496" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?w=790&amp;ssl=1 790w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?resize=300%2C80&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?resize=768%2C204&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?resize=150%2C40&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-8.png?resize=450%2C120&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録1：IP利用の基本的な理解</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4029"><img loading="lazy" width="788" height="205" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?resize=788%2C205&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11497" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?w=796&amp;ssl=1 796w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?resize=300%2C78&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?resize=768%2C200&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?resize=150%2C39&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-9.png?resize=450%2C117&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録2：無料のグラフィックリソース提供情報</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4443"><img loading="lazy" width="788" height="213" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?resize=788%2C213&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11498" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?w=796&amp;ssl=1 796w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?resize=300%2C81&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?resize=768%2C207&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?resize=150%2C41&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-10.png?resize=450%2C122&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録3：無料ゲーム制作コース情報</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/3939"><img loading="lazy" width="787" height="231" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?resize=787%2C231&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11499" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?w=787&amp;ssl=1 787w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?resize=300%2C88&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?resize=768%2C225&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?resize=150%2C44&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-11.png?resize=450%2C132&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 787px) 100vw, 787px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録4：海外市場ユーザー情報</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4040"><img loading="lazy" width="788" height="206" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?resize=788%2C206&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11500" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?w=795&amp;ssl=1 795w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?resize=300%2C78&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?resize=768%2C201&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?resize=150%2C39&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-12.png?resize=450%2C118&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録5：グローバル進出無料コンサルティング情報</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4069"><img loading="lazy" width="788" height="217" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?resize=788%2C217&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11501" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?w=797&amp;ssl=1 797w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?resize=300%2C82&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?resize=768%2C211&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?resize=150%2C41&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-13.png?resize=450%2C124&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>付録6：グローバルゲーム産業トレンド情報</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4408"><img loading="lazy" width="788" height="219" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?resize=788%2C219&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11502" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?w=792&amp;ssl=1 792w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?resize=300%2C83&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?resize=768%2C213&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?resize=150%2C42&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-14.png?resize=450%2C125&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>コラム1：インディーゲーム100万ダウンロードの秘密は？</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/4186"><img loading="lazy" width="788" height="208" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?resize=788%2C208&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11503" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?w=791&amp;ssl=1 791w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?resize=300%2C79&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?resize=768%2C203&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?resize=150%2C40&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-15.png?resize=450%2C119&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>コラム2：ゲームリテラシーを応援します</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/3987"><img loading="lazy" width="788" height="240" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?resize=788%2C240&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11504" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?w=794&amp;ssl=1 794w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?resize=300%2C91&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?resize=768%2C234&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?resize=150%2C46&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-16.png?resize=450%2C137&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p><strong>コラム3：ユーザーに配慮したゲームデザイン</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/3964"><img loading="lazy" width="788" height="205" src="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?resize=788%2C205&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-11505" srcset="https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?w=798&amp;ssl=1 798w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?resize=300%2C78&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?resize=768%2C200&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?resize=150%2C39&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/indiegame.com/wp-content/uploads/2023/08/image-17.png?resize=450%2C117&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 788px) 100vw, 788px" data-recalc-dims="1" /></a></figure>



<p></p>
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