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	<title>ニュース Archives - 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 Sep 2026 00:27:12 +0000</lastBuildDate>
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	<title>ニュース Archives - 인디게임닷컴</title>
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		<title>世界最小のバイオリンが仲間入り——音楽制作タイクーン『OFFBEAT』最初の大型アップデート「Studio Essentials」公開、Steam「圧倒的好評」98%維持</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34670</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 04:52:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本誌が7月に紹介した英ロンドンの3人スタジオWhetstone Gamesとパブリッシャーの Pantaloonが、音楽プロデューシングタイクーンゲーム『OFFBEAT（オフビート）』の最初の大型アーリーアクセスアップデート「Studio Essentials（スタジオ・エッセンシャルズ）」を公開し...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34670">世界最小のバイオリンが仲間入り——音楽制作タイクーン『OFFBEAT』最初の大型アップデート「Studio Essentials」公開、Steam「圧倒的好評」98%維持</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>本誌が7月に紹介した英ロンドンの3人スタジオWhetstone Gamesとパブリッシャーの Pantaloonが、音楽プロデューシングタイクーンゲーム『OFFBEAT（オフビート）』の最初の大型アーリーアクセスアップデート「Studio Essentials（スタジオ・エッセンシャルズ）」を公開した。7月22日のSteamアーリーアクセス開始から約1ヶ月半での初アップデートで、記念して15%割引セールも実施中。正式版（1.0）は2027年初頭のリリースを目標としている。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/31734" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：インディー感性音楽制作ゲーム「オフビット」、アーリーアクセス突入]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="OFFBEAT | Pepperoni Pizzicato (Official Video)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jvMBzPc_M6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>世界最小のバイオリンからリバーブペダルまで——音楽制作機能を大幅拡張</h3>



<p>『OFFBEAT』は庭で歌う妖精人形や紙シュレッダーのような、日常でよく見かける奇妙な物体を楽器として活用して音楽を作るタイクーンゲームだ。単なるゲームを超え、実際に機能するオーディオ制作ツールを目指している点も特徴だ。</p>



<p>今回の「Studio Essentials」アップデートでは「世界最小のバイオリン」が新楽器として追加された。これによりゲームに初めて弦楽器が登場し、リバーブペダルやEQなど、音楽制作に活用できる新装備も披露された。</p>



<p>複数の音源をひとつのエフェクトチェーンに接続できる「エフェクトバス」も追加された。これを活用すれば多様な音に同一のエフェクトを適用するなど、より緻密な音楽制作が可能になる。</p>



<p>これに加えて「洞窟人テクノ」「オーブ博物館」「自己催眠テープ制作」など11種の奇妙な新規依頼（Job）も追加された。使わない機材を隠せる机の下の収納スペースと、リピート区間や変奏をより簡単に追加できる新たな編曲オプションも用意された。</p>



<p>新たな音階「ドリアンモード」とともに、エフェクトバス・リバーブの活用法・基礎音楽理論などを学べる新規ノートパソコン講座も追加された。</p>



<p>ゲーム内で制作したすべてのトラックはWAVファイルとして書き出せる。特にプレイヤーが自ら作った音楽への権利は完全にプレイヤーに帰属するため、完成した曲を商業的にリリースしたり個人で保管したりと自由に活用できる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>1980年代の居心地よいピクセルスタジオで繰り広げられる異色の音楽制作</h3>



<p>『OFFBEAT』はSteamタグ基準でピクセルグラフィックス・スタイライズドシミュレーション・イマーシブシム要素を組み合わせた作品だ。実験的でコミカルな雰囲気の中に実際の音楽プロデューシング要素を実装した点がゲームの最大の特徴だ。</p>



<p>舞台は1980年代のある時点。プレイヤーはおもちゃのトラ型キーボードと、変わり者の叔父から受け継いだ正体不明の「シークエンス・オー・マティック」4トラックレコーダーを手に音楽プロデューサーの道を歩み始める。</p>



<p>以降、おもちゃ・キッチン用品・庭の装飾品など多彩な物体を楽器に改造し、新たな機材を購入しながら自分だけのスタジオを拡張していく。居心地の良いピクセルアート空間を飾り付けるプロセスと、実際に音楽を制作するプロセスが同時に進行する仕組みだ。</p>



<p>Whetstone Gamesのクリエイティブディレクター、Ed Sibleyは、まともな音楽を録音するには複雑な理論を学ぶか専門教育を受けなければならないという一般的な思い込みに『OFFBEAT』が挑戦していると説明した。ふざけて突飛な外見を持ちながらも、その中には実際に機能する音楽制作ツールと深みのある創作の可能性を込めたかったという。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ゲームとレコードレーベルを同時に運営するロンドンの3人スタジオ</h3>



<p>Whetstone Gamesは英国ロンドンを拠点に活動する3人規模のマイクロスタジオだ。『OFFBEAT』は彼らのデビュー作にあたる。</p>



<p>パブリッシャーのPantaloonはゲームパブリッシングにとどまらず、実際のレコードレーベル「Pantaloon Records」も運営している。ゲーム内で制作されたトラックのうち優れた楽曲を実際のシングルとしてリリースする方式だ。すでに「Future Egg」をはじめとする複数の楽曲を実際の音源として発表している。</p>



<p>ゲームの中で音楽を作り、それを実際のレコードへとつなげるこの構造は、『OFFBEAT』が単なる音楽素材のシミュレーションゲームを超えてひとつの創作プラットフォームを志向していることを示している。特に音楽を真剣に制作したいプレイヤーに、ゲームの外でも創作物を披露する機会を提供するという点で、独特なパブリッシングモデルとして評価できる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ウィッシュリスト5万件突破に発売後レビュー98%——初期反応も好調</h3>



<p>『OFFBEAT』は発売前から5万件以上のウィッシュリストを確保し高い関心を集めた。特にアーリーアクセス発売前日だけで1万5,000件のウィッシュリストが追加されるなど、発売直前の関心度が大きく上昇した。</p>



<p>アーリーアクセス発売当日にはSteamレビュー66件すべてが肯定的評価を受けた。その後も好調な流れが続き、現在Steam全体レビュー約400件のうち98%が肯定的評価を記録しており、直近30日のレビューでは「圧倒的好評」評価を維持している。</p>



<p>海外メディアも『OFFBEAT』の独特なアプローチに注目した。音楽を素材としながらも予想外の方法でユーモアと創造性を解きほぐしている点で、『Rhythm Doctor』や『Trombone Champ』のような作品に例えられ、好評を得た。</p>



<p>特にタイクーン構造がなければ『OFFBEAT』が方向性のない創作サンドボックスに留まっていただろうという評価も出ている。依頼をこなしスタジオを成長させる構造が、多様な楽器を実験することに目的性を与えているという分析だ。</p>



<p>一方でアーリーアクセス初期版への一部レビューでは、ストーリーが面白くなろうとする瞬間に終わってしまう点と、アップグレードの選択肢がまだ限定的だという指摘もあった。今回の「Studio Essentials」アップデートは、こうした初期フィードバックを反映するようにエフェクトチェーンと音楽制作機能、音楽理論講座などを追加し、創作システムの深みを拡張することに焦点を当てている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「世界最小のバイオリン」という名前ひとつで、このゲームが持つユーモアの質感が伝わる。しかし本作の本質的な誠実さは、そのふざけた外見の下に実際に機能する音楽制作ツールを実装しているという点にある。制作した楽曲がWAVファイルとして書き出せ、プレイヤーに著作権が完全に帰属するという設計は、単なるコンセプトゲームを超えた創作プラットフォームとしての野心を示している。</p>



<p>Pantaloon Recordsという実在のレーベルを通じてゲーム内楽曲を実際のシングルとしてリリースするという仕組みは、インディーゲームのパブリッシングモデルとして独創的だ。初期フィードバックへの迅速な対応として届いた今回のアップデートが、98%という高評価をどこまで維持できるか、2027年初頭の正式版まで注目したい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「オフビット（OFFBEAT）」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Whetstone Games（イギリスロンドン、3人スタジオ）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Pantaloon</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>音楽プロデュースタイクーン、シミュレーション、エマーシブシム</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>早期アクセス発売日</td><td>2026年7月22日</td></tr><tr><td>正式リリース(1.0)</td><td> 2027年初めの目標</td></tr><tr><td>価格</td><td>$11.99 (更新記念15%割引進行)</td></tr><tr><td>パフォーマンス</td><td>事前ウィッシュリスト5万件以上。発売当日100％肯定レビューで開始</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>スチーム「非常に肯定的」98％（全体で約400以上）、最近30日に「圧倒的に肯定的」98％</td></tr><tr><td>その他</td><td>ゲーム内創作曲を実際のレコード会社「Pantaloon Records」を通じて正式シングルとして発売</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4468030/OFFBEAT/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34670">世界最小のバイオリンが仲間入り——音楽制作タイクーン『OFFBEAT』最初の大型アップデート「Studio Essentials」公開、Steam「圧倒的好評」98%維持</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>「クンヤ」IPでロブロックゲームを作る…青江文化産業大・ネットマーブルエムエンビー協力</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34511</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 05:11:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>正規PBL授業・校内公募展連携してロブロックスゲームマップとアイテム開発 商用IP活用したプロジェクトで学生たちのコンテンツ企画・制作経験拡大 清江文化産業大学はキム・ソンヒョン産学協力団長とネットマーブルコンテンツマーケティング子会社のMNBのペ・ミンホ代表が8月26日実務型コンテンツ人材養成及び...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34511">「クンヤ」IPでロブロックゲームを作る…青江文化産業大・ネットマーブルエムエンビー協力</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<ul><li><strong>正規PBL授業・校内公募展連携してロブロックスゲームマップとアイテム開発</strong></li><li><strong>商用IP活用したプロジェクトで学生たちのコンテンツ企画・制作経験拡大</strong></li></ul>



<p>清江文化産業大学はキム・ソンヒョン産学協力団長とネットマーブルコンテンツマーケティング子会社のMNBのペ・ミンホ代表が8月26日実務型コンテンツ人材養成及びIP協力のための産学協力業務協約を締結したと明らかにした。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="647" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-1024x647.jpg" alt="" class="wp-image-34508" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-1024x647.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-300x189.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-768x485.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-1536x970.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-2048x1293.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-150x95.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-450x284.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/3421908035_20260902092827_9150068067-1200x758.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>今回の条約をもとに、清江文化産業大学とエムエンビーは正規のカリキュラムと連携してグローバルメタバスプラットフォームロブロックス（Roblox）ベースの実務コンテンツ制作プログラムの進行を協議した。</p>



<p>特にエムエンビーの代表IP「クンヤレストランズ」をロブロックス内IPライセンスプログラムと青江文化産業大学ゲームコンテンツスクールの地域成長人材養成体系（Anchor）のPBL授業や校内公募展と連携して学生たちが直接カンヤIPを活用したゲームマップとアイテムを。</p>



<p>清江文化産業大学ゲームコンテンツスクールのヨン・ドンヒョン院長は「大衆的に大きな愛を受けているネットマーブル・M・エンビーの「クンヤ・レストランズ」IPを聴講の正規教育過程に組み入れることができ、非常に意識的に考える」と所感を明らかにした。</p>



<p>また、「今回の産学連携授業は、学生がグローバルメタバスプラットフォームであるロブロックス環境で実際の商用IPを直接取り上げ、実務感覚と創造的開発力量を同時に証明できる貴重な機会」とし「今後も産業界と密接なコラボレーションを通じて現場中心の実践型人材を養成する」</p>



<p>エムエンビーのペ・ミンホ代表は「カンヤーレストランズIPを学生が活用して多彩なコンテンツを企画して製作できるように積極的に支援する」と明らかにした。</p>



<p>青江文化産業大学ゲームコンテンツスクールは、ゲーム企画・プログラミング・グラフィックなど製作分野を中心にプロジェクトベースの教育を進めている。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34511">「クンヤ」IPでロブロックゲームを作る…青江文化産業大・ネットマーブルエムエンビー協力</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>100チームから2社を選んだ——SuperFastのゲーム発掘・育成プログラム「SUPERFAST NEXT」最終選定、Tripearl GamesとKeymaker GamesがOFFMOONパブリッシングで2027年上半期リリースへ</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34414</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 04:56:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=34408</guid>

					<description><![CDATA[<p>IPカルチャーテック企業SuperFast（스퍼패스트）が、ゲーム発掘・投資・育成プログラム「SUPERFAST NEXT（スーパーファスト・ネクスト）」の最終選定チームとしてTripearl Games（트라이펄게임즈）とKeymaker Games（키메이커게임즈）の2社を確定したと9月1日に発...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34414">100チームから2社を選んだ——SuperFastのゲーム発掘・育成プログラム「SUPERFAST NEXT」最終選定、Tripearl GamesとKeymaker GamesがOFFMOONパブリッシングで2027年上半期リリースへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>IPカルチャーテック企業SuperFast（스퍼패스트）が、ゲーム発掘・投資・育成プログラム「SUPERFAST NEXT（スーパーファスト・ネクスト）」の最終選定チームとしてTripearl Games（트라이펄게임즈）とKeymaker Games（키메이커게임즈）の2社を確定したと9月1日に発表した。両タイトルのパブリッシングはSuperFastのSteam専門レーベルOFFMOON（오프문）が担当し、2027年上半期の正式リリースを目指す。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-34409" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-1024x576.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-300x169.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-768x432.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-1536x864.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-450x253.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next-1200x675.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Superfast-Next.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>プログラム概要</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">項目</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>プログラム名</td><td>SUPERFAST NEXT</td></tr><tr><td>主催</td><td>SuperFast（IP カルチャーテック企業）</td></tr><tr><td>応募総数</td><td>100チーム</td></tr><tr><td>ピッチングデイ通過</td><td>20チーム（7月開催）</td></tr><tr><td>最終選定</td><td>2社</td></tr><tr><td>支援内容</td><td>投資 / パブリッシング / 事業成長支援</td></tr><tr><td>パブリッシングレーベル</td><td>OFFMOON（SuperFast Steam専門レーベル）</td></tr><tr><td>正式リリース目標</td><td>2027年上半期（2タイトル）</td></tr></tbody></table></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>選定2社と開発中タイトル</h3>



<p>**Tripearl Games（代表：鄭万孫）**は24年のキャリアを持つ鄭万孫代表を筆頭にベテラン開発陣で構成されたPC・コンソール 向けフル3Dアクションゲーム専門開発社だ。カカオエンターテインメントの人気ウェブトゥーンIPを活用したローグライトアクション『レベルアップできないプレイヤー（레벨업 못하는 플레이어）』と、ソウルライクジャンルの『V.E.D.A』の2タイトルを開発中だ。</p>



<p>**Keymaker Games（代表：イ・ナムウォン）**は過去10年間『ダークソード（Dark Sword）』『アンデストロイド（Undestroyed）』などで累計1,000万ダウンロードを記録した1人開発スタジオだ。新作『IRON SHADOW: Survival Protocol（아이언 섀도우: 서바이벌 프로토콜）』はサバイバルジャンルの反復プレイとアクションを組み合わせたタイトルで、最近公開されたSteamデモ版でグローバルユーザーから肯定的な評価を獲得している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>各コメント</h3>



<p>SuperFastの金剛安（キム・ガンアン）代表は述べた。「出品作を直接プレイしてゲームの面白さと開発力、成長可能性を精査して2チームを選定した。優秀なIPの発掘と投資を惜しまないSuperFastの指向性に合わせてシナジーを創出していく」</p>



<p>Tripearl Gamesの鄭万孫代表は「定型化されたプロセスではなく、目標達成のための最適な方法を模索するSuperFastのビジョンに共感して応募を決めた」と語った。</p>



<p>Keymaker Gamesのイ・ナムウォン代表は「1人開発社として直面するマーケティングと広報の限界を、SuperFastのインフラを通じて乗り越えたい」と述べ、「専門的なフィードバックをもとにゲームの完成度をさらに高める」と意欲を示した。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>本誌でも以前報じたOFFMOON（全タイトル1,100ウォン均一という独自の価格戦略で設立されたSuperFastのSteamレーベル）が、今回の育成プログラムの最終パブリッシングを担う形になった。100チームから2社という狭き門を通過したこの2タイトルが、OFFMOONの均一価格戦略の中でどう位置づけられるかは今後の発表を待つ必要がある。</p>



<p>カカオエンターテインメントのウェブトゥーンIPを活用したTripearl Gamesのローグライトアクション、そして10年で1,000万DLの実績を持つ1人開発者のサバイバルアクション——この2タイトルがOFFMOONの名のもとで2027年上半期に並んで出揃うことは、K-インディーシーンのひとつの到達点として記録されるべきイベントになるだろう。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34414">100チームから2社を選んだ——SuperFastのゲーム発掘・育成プログラム「SUPERFAST NEXT」最終選定、Tripearl GamesとKeymaker GamesがOFFMOONパブリッシングで2027年上半期リリースへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>障害物に当たったら錯視クイズで復活——認知科学×13年ゲーム企画の1ボタンランナー『Parallax: Orbit』広告なしでGooglePlay有料アーケード5位</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 03:55:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=34374</guid>

					<description><![CDATA[<p>インディーゲーム開発チームNEUTWORK（ニュートワーク）が開発・パブリッシングする1ボタン錯視ランナーゲーム『Parallax: Orbit（パラレックス: オービット）』が、別途広告・マーケティングなしに国内Google Play「人気有料アーケードゲーム」ランキングで最高5位を記録した。8月...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34391">障害物に当たったら錯視クイズで復活——認知科学×13年ゲーム企画の1ボタンランナー『Parallax: Orbit』広告なしでGooglePlay有料アーケード5位</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>インディーゲーム開発チームNEUTWORK（ニュートワーク）が開発・パブリッシングする1ボタン錯視ランナーゲーム『Parallax: Orbit（パラレックス: オービット）』が、別途広告・マーケティングなしに国内Google Play「人気有料アーケードゲーム」ランキングで最高5位を記録した。8月19日のリリースから10日間で6位に初ランクインし、その後5位まで上昇。8月31日時点でも6位を維持している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Parallax: Orbit | Gameplay Trailer - How Far Can You Go?" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/3Me09ziMbrc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>障害物に当たってもゲームオーバーにならない——錯視クイズが生死を分ける</h3>



<p>画面を押すとキャラクターが上昇し、離すと下降するシンプルな1ボタン操作で障害物を避けながら飛行する。</p>



<p>本作が際立つのは、障害物に接触した後の仕組みだ。衝突しても即座にゲームオーバーにはならない。代わりに視覚的錯視クイズが出題され、正答すれば復活して飛行を継続できる。誤答するとゲームが終了し、その判断結果はプレイ記録として残る。</p>



<p>錯視を正確に見抜く能力がボーナスを超えて「生存そのもの」を決定するゲームの核心ルールとして機能する設計だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_1.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_2.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_3.png" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>ポッゲンドルフ・ミュラー＝リアー・ヘリング——認知心理学の錯視が13種登場</h3>



<p>採用された錯視はポッゲンドルフ錯視・ミュラー＝リアー錯視・ヘリング錯視・ジャストロー錯視など、認知・知覚心理学で長年研究されてきた現象からインスパイアされた13種類。線の方向と長さ・色と明るさ・大きさと動きを異なって知覚する人間の視覚特性を活用し、プレイヤーの判断力を試す。</p>



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<h3>プレイ結果が「軌道」として可視化される——個人の判断パターンが色と形に</h3>



<p>プレイ終了後は走行距離・収集した光・錯視クイズでの選択と反応速度が色と軌道形状に変換され、個人別の「オービットマップ（Orbit Map）」として提供される。全世界のユーザーと記録を競えるグローバルリーダーボードも搭載している。</p>



<p>開発チームはこの視覚化を「心理診断ではなく、一度のプレイで現れた選択と反応を視覚化した結果物」と定義している。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_4.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_5.png" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Parallax-Orbit_6.png" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>認知科学修士×パールアビス・クラフトン出身13年のゲーム企画者——異色の2人</h3>



<p>本作を手がけたNEUTWORKは、異なる専門性を持つ2人のコラボから生まれた。</p>



<p>一人は梨花女子大学で心理学・認知科学を専攻し、ソウル大学院で認知科学の修士号を取得したゲーム型デジタル治療（DTx）の企画者だ。もう一人は韓国工学大学でゲーム工学を専攻した後、Pearl Abyss・Kraftonなどの主要ゲーム企業で13年のゲーム企画キャリアを積んだベテランだ。錯視現象をゲームの核心ルールとして設計に組み込んだ本作は、この二人の専門性が自然に交差した作品といえる。</p>



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<h3>編集部コメント</h3>



<p>「障害物に当たったら錯視クイズに答えて復活する」という一行の説明だけで、このゲームが通常のランナーゲームとは異なる判断の緊張感を持つことが伝わる。錯視という素材が「難しい」体験ではなく「騙されているかどうかわからない」という不確かさの体験として機能しているのが本作の巧さだ。</p>



<p>広告・マーケティングなしで有料アーケード5位というのは、カジュアルモバイル市場においてコンセプトの訴求力が自然流入に変換された事例として注目に値する。2,900ウォンという価格でその後の課金がないという潔い構造も、ユーザーの信頼を得やすい。</p>



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<h5>「パララックスオービット（Parallax：Orbit）」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>NEUTWORK</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>NEUTWORK(自己公開)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>ワンボタンランナー、カジュアルアーケード、認知・知覚クイズ</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>Android（Google Play）</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年8月19日</td></tr><tr><td>価格</td><td>2,900ウォン（初回購入後広告・アプリ内決済・確率型商品なし）</td></tr><tr><td>言語</td><td>韓国語、英語を含む6つの言語</td></tr><tr><td>パフォーマンス</td><td>Google Play「人気有料アーケードゲーム」ランキング5位（8月29日現在）</td></tr><tr><td> Google ページ</td><td><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.neutwork.parallax" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34391">障害物に当たったら錯視クイズで復活——認知科学×13年ゲーム企画の1ボタンランナー『Parallax: Orbit』広告なしでGooglePlay有料アーケード5位</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>戦時下に作られたウクライナの物語——ナラティブ生存RPG『Hollow Home』Kickstarter目標額140%達成・Xbox展開も確定、実際のラジオアーカイブ録音も実装へ</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34118</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 02:22:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=34114</guid>

					<description><![CDATA[<p>ウクライナ・キーウ拠点のTwigamesとドイツ・ベルリンのCrunchy Leaf Gamesが、ナラティブ生存RPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』のKickstarterキャンペーンを目標額の140%にあたる2万1,023ドルの調達で成功裏に終了した。7月30日のキャンペーン開始記...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34118">戦時下に作られたウクライナの物語——ナラティブ生存RPG『Hollow Home』Kickstarter目標額140%達成・Xbox展開も確定、実際のラジオアーカイブ録音も実装へ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ウクライナ・キーウ拠点のTwigamesとドイツ・ベルリンのCrunchy Leaf Gamesが、ナラティブ生存RPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』のKickstarterキャンペーンを目標額の140%にあたる2万1,023ドルの調達で成功裏に終了した。7月30日のキャンペーン開始記事から追ってきた本作が、Xbox Series X|S・Xbox One・Xbox Developer Acceleration Programへの参加も同時に確定し、2026年内リリースに向けて前進している。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/32371" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【関連記事：ウクライナ戦争の中の少年の一日… 「ハローホーム」、キックスターターキャンペーンに突入]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Home - Our Kickstarter Journey" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/h9I26ABB8tE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



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<h3>Kickstarter成果サマリー</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">項目</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>目標金額</td><td>$15,000</td></tr><tr><td>最終調達額</td><td><strong>$21,023（目標の140%）</strong></td></tr><tr><td>キャンペーン期間</td><td>2026年7月27日〜8月24日（20日間）</td></tr><tr><td>追加決定内容</td><td>Xbox Series X|S・Xbox One対応 / 新衣装2種</td></tr><tr><td>Xbox支援</td><td>Xbox Developer Acceleration Program</td></tr><tr><td>正式リリース予定</td><td>2026年下半期</td></tr><tr><td>対応プラットフォーム</td><td>PC（Steam・Microsoftストア）/ Xbox Series X|S・Xbox One</td></tr></tbody></table></figure>



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<h3>新たな重要要素——ウクライナ国営放送の実際のラジオアーカイブを実装</h3>



<p>今回のアップデートで明らかになった最大の新情報が、ウクライナ公営放送「Ukrainian Radio」との協力だ。2022年のロシア全面侵攻初期に実際に放送されたラジオアーカイブ録音をゲーム内に組み込む。</p>



<p>実際の放送音声がゲーム体験に挿入されることで、2022年当時の雰囲気と現実感をゲームの中に直接届ける。架空の戦争ではなく、今この瞬間も続く現実の記録がゲーム内で流れるという選択は、本作がフィクションと現実の境界線に意図的に立とうとしていることを示している。</p>



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<h3>戦闘なし——対話・選択・資源管理・意志力の管理で生き延びる</h3>



<p>本作に戦闘システムは存在しない。포위された都市で戦争初期の混乱を生き延びる10代の少年「マクシム（Maksym）」として、対話と選択、資源確保と料理、スキル成長を通じて日々を紡いでいく。</p>



<p>マクシムの精神状態を示す「意志（Resolve）」を適切に保つことも重要な生存要素だ。都市はプレイヤーの行動と実際の歴史的事件に応じて変化し、新たな危険と機会が生まれたり特定地区への接近が不可能になったりする。多重エンディング構造が選択の重みを最後まで保つ。</p>



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<h3>7月の記事から進んだこと</h3>



<p>本誌は7月30日に本作のKickstarter開始を報じた。当時のSteamデモは42件中97%「非常に好評」を記録しており、Nordic Game 2024 Pitch Battle優勝・Games Gathering 2024の2冠・Indie Cup Ukraine 2023受賞という実績も紹介した。</p>



<p>今回の140%達成とXbox展開確定は、その期待が具体的な支援として実現した形だ。現在もキーウに拠点を置きながら開発を続けるTwigamesにとって、この成果は単なる資金調達の数字を超えた意味を持つ。</p>



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<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>

<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「実際のウクライナ国営放送のラジオアーカイブをゲームに挿入する」という決断は、本作が戦争を「体験するための素材」として扱うのではなく、今まさに続いている現実の記録として提示しようとしているという姿勢を明確にしている。</p>



<p>140%達成という数字が示す支援者の共感と、Xbox Developer Acceleration Programという制度的な後ろ盾が揃った。2026年内リリースというスケジュールの実現可能性が、今後の最大の注目点だ。</p>



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<h5><strong>「ハローホーム（Hollow Home）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Twigames (ウクライナキイウ)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Crunchy Leaf Games (ドイツのベルリン)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>叙事詩サバイバルRPG（戦闘なし）</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>正式発売予定</td><td>2026年下半期</td></tr><tr><td>キックスターター期間</td><td>2026年7月27日～8月24日（20日間）</td></tr><tr><td>キックスターター目標額</td><td>$15,000</td></tr><tr><td>スチーム評価(デモ)</td><td>非常に肯定的（97％、42件）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>公式ウェブサイト、Discord、X、Facebook、YouTube</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>デモページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3142360/Hollow_Home_Demo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>キックスターターページ</td><td><a href="https://www.kickstarter.com/projects/twigames/hollow-home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34118">戦時下に作られたウクライナの物語——ナラティブ生存RPG『Hollow Home』Kickstarter目標額140%達成・Xbox展開も確定、実際のラジオアーカイブ録音も実装へ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>21人以上の中小ゲーム企業まで対象拡大——韓国AIゲーム協会「ゲーム制作環境AX支援事業」第3次参加企業を9月4日まで募集、最大5,000万ウォン支援</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34121</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 02:04:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=34111</guid>

					<description><![CDATA[<p>韓国人工知能ゲーム協会が、国内ゲーム企業のAI転換を支援する「2026年 ゲーム制作環境 人工知能転換（AX）支援事業」の第3次参加企業を9月4日午後5時まで募集している。第3次から21人以上の中小ゲーム企業まで対象を拡大し、企業規模に応じて最大5,000万ウォンのAIソリューション費用を支援する。...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34121">21人以上の中小ゲーム企業まで対象拡大——韓国AIゲーム協会「ゲーム制作環境AX支援事業」第3次参加企業を9月4日まで募集、最大5,000万ウォン支援</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>韓国人工知能ゲーム協会が、国内ゲーム企業のAI転換を支援する「2026年 ゲーム制作環境 人工知能転換（AX）支援事業」の第3次参加企業を9月4日午後5時まで募集している。第3次から21人以上の中小ゲーム企業まで対象を拡大し、企業規模に応じて最大5,000万ウォンのAIソリューション費用を支援する。</p>



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<h3>支援事業基本情報</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">項目</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>主催</td><td>韓国人工知能ゲーム協会</td></tr><tr><td>事業名</td><td>2026年 ゲーム制作環境 AX（人工知能転換）支援事業</td></tr><tr><td>申請期間</td><td>2026年8月21日〜9月4日午後5時</td></tr><tr><td>申請方法</td><td>オンライングーグルフォームから接受</td></tr><tr><td>対象</td><td>国内中小ゲーム企業 / インディーゲーム事業者 / 個人事業者</td></tr><tr><td>支援内容</td><td>国内AIソリューション費用100%支援 / 海外AIソリューション費用90%支援（VAT除外）</td></tr></tbody></table></figure>



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<h3>規模別支援限度額</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">企業規模</th><th scope="col">支援限度</th></tr></thead><tbody><tr><td>1〜2人</td><td>500万ウォン</td></tr><tr><td>3〜10人</td><td>1,000万ウォン</td></tr><tr><td>11〜20人</td><td>2,000万ウォン</td></tr><tr><td><strong>21人以上（新設）</strong></td><td><strong>5,000万ウォン</strong></td></tr></tbody></table></figure>



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<h3>第3次の優先選定対象——11人以上の中小企業が先</h3>



<p>第1次・第2次の募集で1〜2人および3〜10人規模の割当枠が充足されたため、第3次では<strong>11〜20人および21人以上の中小ゲーム企業を優先選定</strong>する。優先選定後に残余規模に応じて小規模企業を追加選定する予定だ。</p>



<p>21人以上の企業は申請時に中小企業確認書の提出が必要。選定企業は資格要件審査と参加協会統合抽選を経て決定される。</p>



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<h3>国内外のAIツール費用をそのまま補填——ゲーム制作全工程に対応</h3>



<p>支援対象はゲームの制作・サービス過程で活用する国内外のAIプログラムおよびソリューションの利用費用だ。国内AIソリューションは費用の100%、海外AIソリューションは費用の90%を企業別の支援限度内で支援する（VAT除外）。</p>



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<h3>編集部コメント</h3>



<p>1〜2人の個人開発者から21人以上の中小ゲーム企業まで対象を段階的に拡大してきた本事業は、AIツールの導入コストを直接補填するという実務的な設計が特徴だ。第3次では大規模企業への優先枠が設けられており、これまで申請機会を逃してきた11人以上の企業には実質的な最後のチャンスになる可能性が高い。</p>



<p>締切は9月4日午後5時。申請は公式グーグルフォームから。詳細は韓国人工知能ゲーム協会の公式チャンネルを通じて確認できる。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" width="724" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-724x1024.jpg" alt="" class="wp-image-34112" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-724x1024.jpg 724w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-212x300.jpg 212w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-768x1086.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-150x212.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종-450x636.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/보도자료_AX3차_포스터_최종.jpg 891w" sizes="(max-width: 724px) 100vw, 724px" /></figure></div>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34121">21人以上の中小ゲーム企業まで対象拡大——韓国AIゲーム協会「ゲーム制作環境AX支援事業」第3次参加企業を9月4日まで募集、最大5,000万ウォン支援</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Steam新作チャート1位・Nintendo Switch日英米1〜2位——オーストラリア5人スタジオの協力都市建設シム『Go-Go Town!』正式リリース1ヶ月で10万本突破、Metacritic81点</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33785</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 22:11:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=33772</guid>

					<description><![CDATA[<p>オーストラリア・ブリズベンのインディースタジオPrideful Slothが開発・パブリッシングする協力都市建設シミュレーション『Go-Go Town!（ゴーゴータウン）』が、7月16日の正式リリースから1ヶ月で累計販売10万本を突破した。リリース直後にSteam新作チャート1位を記録し、Ninte...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33785">Steam新作チャート1位・Nintendo Switch日英米1〜2位——オーストラリア5人スタジオの協力都市建設シム『Go-Go Town!』正式リリース1ヶ月で10万本突破、Metacritic81点</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>オーストラリア・ブリズベンのインディースタジオPrideful Slothが開発・パブリッシングする協力都市建設シミュレーション『Go-Go Town!（ゴーゴータウン）』が、7月16日の正式リリースから1ヶ月で累計販売10万本を突破した。リリース直後にSteam新作チャート1位を記録し、Nintendo Switch販売チャートでも日本・英国・米国で1位と2位を同時独占するという異例の成果を達成している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Go-Go Town! celebrates 100,000+ mayors with new items!" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/GAdgVj629xc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>廃れた定着地を活気ある町へ——最大4人でともに市長になる</h3>



<p>謎めいた大企業TownCo.から市長の座を与えられたプレイヤーが、廃れかけた定着地を活気ある町へと再建する協力都市建設シミュレーションだ。商店の建設・職員の雇用・宅配の自動化・観光客の誘致・各種インフラの管理・災害の予防まで、市長として多彩な業務をこなしながら町を成長させていく。</p>



<p>最大4人がオンラインまたはローカルで協力プレイを楽しめる。チャット・エモート・位置ピンなどの連携機能を活用しながら、プレイヤー同士が街中で衝突したり予測不能な状況が発生したりするカオスな笑いが生まれる設計も本作の個性だ。</p>



<p>正式版の追加要素として資金制限なしで新マップを自由に作れる「クリエイティブモード」と、世界各地の収集品を探す「トレジャーハンティング」システムが実装された。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>10万本記念アップデート——インダストリアル・ラスティック装飾セットと6言語追加</h3>



<p>10万本突破を記念して、インダストリアル（Industrial）とラスティック（Rustic）テーマの新装飾セットが追加予定だ。アーチ・バリケード・街灯・車両型屋台・給油ポンプ・干し草の山などマップをカスタマイズする多彩なオブジェクトが揃う。</p>



<p>言語対応も拡張される。ポーランド語・トルコ語・ロシア語・イタリア語・オランダ語・インドネシア語の計6言語が新たに追加予定で、今後の対応言語の幅が広がる。</p>



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<h3>『バットマン: アーカム』『エルダースクロール』開発陣が設立した5人スタジオの3作目</h3>



<p>Prideful Slothは『バットマン: アーカム』『エルダースクロール』『デビルメイクライ』『ロック・バンド』『ギターヒーロー』『ローマ: トータルウォー』などを手がけた業界ベテランが設立したオーストラリア・ブリズベンの5人スタジオだ。2017年の『Yonder: The Cloud Catcher Chronicles』、2021年の『Grow: Song of the Evertree』に続く第3作品となる本作が、スタジオ史上最大の商業的成果となった。</p>



<p>クリエイティブディレクターのCheryl Vanceはこう述べた。「業界全体が厳しい時期を迎えている中で私たちのゲームが成功を収めたことに深く感謝しています。2年間にわたってアーリーアクセスのコミュニティが共に歩んでくれたおかげで、PC・Nintendo Switch・Switch 2での1.0ローンチと新たな市長たちとの出会いが実現しました」</p>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Gogotown_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>「コージーな外見の下に回り続ける経済エンジン」——平台のレビュー</h3>



<p>海外メディアのある評論家は本作を「表面上はのどかで華やかだが、その下には自走する経済を構築する驚くほど満足感の高い経営ゲームが潜んでいる」と評価した。『どうぶつの森』『Dinkum』、ライトな『Cities: Skylines』を楽しんだプレイヤーにお勧めの一本との評も届いている。建設時の各種効果音からチェーンソーの音まで、細部のサウンドデザインへの好評も相次いでいる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「Steam新作チャート1位かつNintendo Switch日英米1〜2位同時独占」というリリース直後の数字は、コージー系都市建設というジャンルのSwitch適合性の高さを改めて証明している。農場シム・コージーRPGが人気を集めるNintendo Switch市場において、最大4人協力の都市建設という設計は差別化として機能した形だ。</p>



<p>Metacritic81点・Steam95%という評価の組み合わせは、批評家とユーザー双方から安定した評価を得ていることを示している。2年間のアーリーアクセスで丁寧にコミュニティを育ててきた成果が正式版の数字に直結した事例として、インディー開発者にとっても参考になるケーススタディだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「Go-Go Town!」関連情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Prideful Sloth (オーストラリアのブリスベン)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Prideful Sloth</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>都市建設、シミュレーション、協働</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC（Steam）、ニンテンドースイッチ、ニンテンドースイッチ2</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年7月16日（1.0正式発売）</td></tr><tr><td>販売量</td><td>発売1ヶ月で10万枚以上</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>メタクリティック81点（大体好意的）、スチームレビュー圧倒的に肯定的（95％）</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2195120/GoGo_Town/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33785">Steam新作チャート1位・Nintendo Switch日英米1〜2位——オーストラリア5人スタジオの協力都市建設シム『Go-Go Town!』正式リリース1ヶ月で10万本突破、Metacritic81点</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>KOCCA×Pearl Abyss×ゲーム人材院がBIC 2026に結集——K-インディー5社・データブキャンプ6社・教育生作品6本を展示、現場フィードバック前年比73%増</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33685</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 21:24:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院（KOCCA）が、8月14〜16日に釜山BEXCOで開催された「BIC Festival 2026」にプラチナスポンサーとして参加した。KOCCAは「2026 コリアインディーゲームショーケース in BIC」を運営し、優秀インディーゲーム5社の展示・ビジネス相談...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33685">KOCCA×Pearl Abyss×ゲーム人材院がBIC 2026に結集——K-インディー5社・データブキャンプ6社・教育生作品6本を展示、現場フィードバック前年比73%増</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院（KOCCA）が、8月14〜16日に釜山BEXCOで開催された「BIC Festival 2026」にプラチナスポンサーとして参加した。KOCCAは「2026 コリアインディーゲームショーケース in BIC」を運営し、優秀インディーゲーム5社の展示・ビジネス相談支援を実施。Pearl Abyssと連携した「コリアインディーゲームデブキャンプ」参加6社の展示、ゲーム人材院教育生作品6種の公開と専門家評価セッションも同時に行われた。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-1024x683.jpeg" alt="" class="wp-image-33680" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-1024x683.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-300x200.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-768x512.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-1536x1024.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-2048x1365.jpeg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-150x100.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-450x300.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-1.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-전경-1200x800.jpeg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>コリアインディーゲームショーケース——KOCCAが選抜した5作品</h3>



<p>ゲーム企画支援事業を通じて選ばれた優秀インディーゲーム5作品を開放型共同ブースで展示した。</p>



<ul><li><strong>다이빙스튜디오（Diving Studio）</strong>：『그날의 신문（The Newspapers of the Day）』※本誌8月1日既報</li><li><strong>썬게임즈（Sun Games）</strong>：『라이트 오디세이（Light Odyssey）』</li><li><strong>오디세이어（Odysseyer）</strong>：『벨라스터（Bellaster）』</li><li><strong>오블리콘（Oblicon）</strong>：『넷 레이더스（Net Raiders）』</li><li><strong>프로젝트모름（Project Morm）</strong>：『론 셰프（Lone Chef）』</li></ul>



<p>ブースではSteamウィッシュリスト登録・レビュー作成と連動したスタンプ参加イベント、公式マスコット「宇宙人」を使ったSNS「宇宙人カスタマイズ」公募展と来場者投票も実施。ビジネスマッチングプラットフォーム「MeetToMatch」を活用した国内外パブリッシャー・投資家との1対1商談も支援した。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-1024x683.jpeg" alt="" class="wp-image-33681" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-1024x683.jpeg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-300x200.jpeg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-768x512.jpeg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-1536x1024.jpeg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-2048x1365.jpeg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-150x100.jpeg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-450x300.jpeg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-2.-코리아-인디게임-쇼케이스-in-BIC-부스-내-‘벨라스터-게임을-시연하고-있다.-1200x800.jpeg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>Pearl Abyssと連携——「コリアインディーゲームデブキャンプ」6社が展示</h3>



<p>Pearl Abyssが今年の選導企業として参加した「2026年コリアインディーゲームデブキャンプ」の参加開発社6社がBEXCO展示スペースで作品を公開した。</p>



<ul><li><strong>ハイパーテンション</strong>：『텍스투라（Textura）』</li><li><strong>ハーバーゲームズ</strong>：『오버라이드:디서넌스（Override: Dissonance）』</li><li><strong>アブノーマル</strong>：『브레이타（Breyta）』</li><li><strong>新都市</strong>：『스트럭추럴（Structural）』</li><li><strong>セシスタジオ</strong>：『이상한 나라의 백설공주（Wonderland Snow White）』</li><li><strong>デュポイントゲームズ</strong>：『헬그리드（Hellgrid）』</li></ul>



<p>コリアインディーゲームデブキャンプは独創的なアイデアを持つ有望インディーゲームを発掘し、開発奨励金の支給・開発教育・専門家指導・選導企業との協業などを段階的に支援するプログラムだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ゲーム人材院教育生作品6種——専門家テストセッションで実務力を点検</h3>



<p>ゲーム人材院展示ブースでは教育生が開発したプロジェクト6種を公開した。</p>



<ul><li>『검을 그리라:공방록（剣を描け:攻防録）』</li><li>『바로크（Baroque）』</li><li>『후 이즈 베스（Who is Beth）』</li><li>『앨리스 인 보드랜드（Alice in Boardland）』</li><li>『페이스 더 페이스（Face the Face）』</li><li>『옐로우재킷（Yellow Jacket）』</li></ul>



<p>業界専門家と関係者が参加したテストセッションでは、UI・チュートリアル・ユーザー体験（UX）・完成度など多面的な観点から直接評価とフィードバックを受けた。</p>



<p>ゲーム人材院プログラミング学科のパク・ジュンヒョク教育生はこうコメントしている。「現場フィードバックをもとにUIとチュートリアルなど改善方向を具体化できた。こうしたKOCCAの教育支援が作品の完成度を高めるのに大きな助けになった」</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="768" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-33682" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-1024x768.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-300x225.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-768x576.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-150x113.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-450x338.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다.-1200x900.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/사진-4.-게임인재원-부스-내-‘앨리스-인-보드랜드-게임을-시연하고-있다..jpg 1448w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>KOCCAコメント——「全周期の型支援を継続強化」</h3>



<p>KOCCAのキム・ソンジュン ゲーム新技術本部長は述べた。「今回のBIC 2026は国内インディーゲーム開発社の独創的な潜在力とゲーム人材院が育成した未来人材の実務能力を一堂に確認できた意義深い場だった。斬新なアイデアを持つインディーゲームの初期発掘から協力エコシステムの構築、海外進出に至るまでの全周期にわたる맞춤型支援を継続的に強化する」</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>前年比72.7%増の現場フィードバックと50%増のビジネス商談という数字は、KOCCAのBIC参加が単なる存在感の示威ではなく実質的な成果に繋がっていることを示している。Pearl Abyssという大手スタジオを選導企業として組み込んだデブキャンプ形式と、ゲーム人材院の教育成果を実際のユーザー反応で検証するテストセッションという2つのプログラムは、K-インディーエコシステムの裾野を広げる上で有効に機能している。</p>



<p>『그날의 신문』がKOCCA選抜作品として展示されている点は、光復節リリースという文脈とも重なり、K-インディーの政策的支援が作品の文化的文脈と一致するケースとして興味深い。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33685">KOCCA×Pearl Abyss×ゲーム人材院がBIC 2026に結集——K-インディー5社・データブキャンプ6社・教育生作品6本を展示、現場フィードバック前年比73%増</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>BIC 2026アワーズ閉幕——グランプリはNoioの『GARBAGE COUNTRY』、ライジングスターはTeam Yūreiの『Yūrei』、全20作品が受賞</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33519</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Aug 2026 02:07:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=33497</guid>

					<description><![CDATA[<p>釜山広域市・釜山情報産業振興院・BIC組織委が主催する「釜山インディーコネクトフェスティバル2026（BIC Festival 2026）」のアワーズ授賞式が、8月16日にBEXCO第1展示場2ホールのメインステージで成功裏に閉幕した。57カ国856作品の応募の中から選ばれた一般部門・ルーキー部門の...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33519">BIC 2026アワーズ閉幕——グランプリはNoioの『GARBAGE COUNTRY』、ライジングスターはTeam Yūreiの『Yūrei』、全20作品が受賞</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>釜山広域市・釜山情報産業振興院・BIC組織委が主催する「釜山インディーコネクトフェスティバル2026（BIC Festival 2026）」のアワーズ授賞式が、8月16日にBEXCO第1展示場2ホールのメインステージで成功裏に閉幕した。57カ国856作品の応募の中から選ばれた一般部門・ルーキー部門の計20作品が受賞の栄誉を手にした。受賞作を含む全展示作は8月28日まで公式サイト（bicfest.org）にてオンライン展示が継続される。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-33512" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-1024x683.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-300x200.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-768x512.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-1536x1024.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-2048x1365.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-150x100.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-450x300.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Final-1200x800.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>最高賞受賞作</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">部門</th><th scope="col">賞</th><th scope="col">タイトル</th><th scope="col">開発社</th><th scope="col">賞金・特典</th></tr></thead><tbody><tr><td>一般部門</td><td><strong>グランプリ</strong></td><td><strong>GARBAGE COUNTRY</strong></td><td><strong>Noio</strong></td><td>賞金1,000万ウォン＋翌年無料ブース</td></tr><tr><td>ルーキー部門</td><td><strong>ライジングスター</strong></td><td><strong>Yūrei</strong></td><td><strong>Team Yūrei</strong></td><td>賞金500万ウォン＋翌年無料ブース</td></tr><tr><td>一般部門</td><td>審査委員賞</td><td>Tokatonton: One-Armed Blacksmith</td><td>セモゲームズ</td><td>賞金500万ウォン＋翌年無料ブース</td></tr><tr><td>ルーキー部門</td><td>審査委員賞</td><td>UpBRELLA</td><td>アブリュ</td><td>翌年無料ブース</td></tr></tbody></table></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="GARBAGE COUNTRY Reveal Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/d4S9pdUVML8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>GARBAGE COUNTRY</strong></figcaption></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="《Tokatonton : One-Armed Blacksmith》 트레일러" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/Q87W2Iy6zWU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption>Tokatonton: One-Armed Blacksmith</figcaption></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>部門別全受賞作一覧</h3>



<p><strong>一般部門</strong></p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">カテゴリ</th><th scope="col">タイトル</th><th scope="col">開発社</th></tr></thead><tbody><tr><td>ソーシャルインパクト</td><td>봄이 돌아온 학교</td><td>초록우산</td></tr><tr><td>オーディオ</td><td>Witch&#8217;s Lounge</td><td>월상 스튜디오</td></tr><tr><td>カジュアル</td><td>캣 스퀴즈</td><td>마오워작업실</td></tr><tr><td>アクション</td><td>세븐트라이얼스</td><td>NewCore Games</td></tr><tr><td>ナラティブ</td><td>레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년</td><td>Idun Studio</td></tr><tr><td>実験性</td><td>보존계</td><td>株式会社半地下ゲームズ</td></tr><tr><td>ゲームデザイン</td><td>네크로스위퍼</td><td>スタジオ안</td></tr><tr><td>アート</td><td>Finding Polka</td><td>lidlocks</td></tr><tr><td>審査委員賞</td><td>Tokatonton: One-Armed Blacksmith</td><td>セモゲームズ</td></tr></tbody></table></figure>



<p><strong>ルーキー部門</strong></p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">カテゴリ</th><th scope="col">タイトル</th><th scope="col">開発社</th></tr></thead><tbody><tr><td>ソーシャルインパクト</td><td>랩틸리언을 국회로!</td><td>MyTrix</td></tr><tr><td>オーディオ</td><td>Yūrei</td><td>Team Yūrei</td></tr><tr><td>カジュアル</td><td>Choozle!</td><td>별무리</td></tr><tr><td>アクション</td><td>아말감</td><td>트리플킬 인터랙티브</td></tr><tr><td>ナラティブ</td><td>이 세계 증후군</td><td>(이)세계 연구소</td></tr><tr><td>実験性</td><td>폴더 탈출</td><td>팀 크럭스</td></tr><tr><td>ゲームデザイン</td><td>Soom</td><td>Smallboots</td></tr><tr><td>アート</td><td>Soom</td><td>Smallboots</td></tr><tr><td>審査委員賞</td><td>UpBRELLA</td><td>아블유</td></tr></tbody></table></figure>



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<h3>今年の新設特典——翌年無料ブースで継続的な成長を支援</h3>



<p>今年のBICアワーズは開発者の創作意欲を鼓舞し、後続成長を促すため、部門別賞金に加えて「翌年度無料ブース参加権」を新設した。すべての受賞作には受賞メダルと公式デジタルエンブレムが授与される。</p>



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<h3>各コメント</h3>



<p>주성필BIC組織委委員長はこう述べた。「856作品の中から良いゲームを発掘してくれた審査委員団に感謝する。今年新設された賞金とブース支援が開発者たちの成長に実質的な足がかりとなることを願い、今後も創作者のための支援策を継続して発掘していく」</p>



<p>이정엽審査分科委員長はこう語った。「完成度の高い出品作が多く、深く考え抜いた末に審査を終えた。受賞の有無を超えてすべての創作者がBICで交流し経験を積んで一段階飛躍するきっかけになることを願う」</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-33510" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-1024x683.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-300x200.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-768x512.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-1536x1024.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-2048x1365.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-150x100.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-450x300.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BICF_Grandprix-1200x800.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>グランプリの『GARBAGE COUNTRY』を手がけたNoioは、本誌でもBIC 2026の注目作のひとつとして取り上げてきた作品だ。ルーキー部門ライジングスターの『Yūrei』は日本語タイトルが示す通り日本の霊にまつわるテーマを扱う学生チームの作品で、オーディオ賞との二冠という結果は、ゲームの音響設計が審査委員に強く印象づけた証だろう。</p>



<p>注目すべきはアート賞を受賞した『Finding Polka』（lidlocks）だ。本誌で8月12日に取り上げたばかりの日本の1人開発者・熊澤真之介の作品が、BICのアート部門で認められたことは、K-インディーのイベントが日本のインディーゲームに対しても開かれた評価の場として機能していることを示している。</p>



<p>Smallbootsの『Soom』がゲームデザイン・アートの2部門を制した点、半地下ゲームズの『보존계』がGoogle Play賞1位に続いてBIC実験性賞も受賞した点も、今年のK-インディーシーンのキーパーソンとして記憶されるべき名前だ。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33519">BIC 2026アワーズ閉幕——グランプリはNoioの『GARBAGE COUNTRY』、ライジングスターはTeam Yūreiの『Yūrei』、全20作品が受賞</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>釜山インディーコネクトフェスティバル2026が開幕——42カ国332本が集結、YouTube Playables連携・BICアワーズも</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33251</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 22:57:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>釜山広域市・釜山情報産業振興院・釜山インディーコネクトフェスティバル組織委員会（BIC組織委）が主催する「釜山インディーコネクトフェスティバル2026（BIC Festival 2026）」が8月14日、釜山BEXCOにて3日間の日程で開幕した。16日まで開催される本年のBICは、過去最多となる57...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33251">釜山インディーコネクトフェスティバル2026が開幕——42カ国332本が集結、YouTube Playables連携・BICアワーズも</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>釜山広域市・釜山情報産業振興院・釜山インディーコネクトフェスティバル組織委員会（BIC組織委）が主催する「釜山インディーコネクトフェスティバル2026（BIC Festival 2026）」が8月14日、釜山BEXCOにて3日間の日程で開幕した。16日まで開催される本年のBICは、過去最多となる57カ国856作品の応募の中から42カ国332作品が最終選出されており、アジア最大規模のインディーゲームイベントとしての存在感を改めて示している。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" width="658" height="505" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026.jpg" alt="" class="wp-image-33242" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026.jpg 658w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-300x230.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-150x115.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-450x345.jpg 450w" sizes="(max-width: 658px) 100vw, 658px" /></figure></div>



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<h3>イベント基本情報</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">項目</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>イベント名</td><td>釜山インディーコネクトフェスティバル 2026（BIC Festival 2026）</td></tr><tr><td>開催期間</td><td>2026年8月14日（木）〜16日（土）、3日間</td></tr><tr><td>会場</td><td>釜山BEXCO 第1展示場（2ホール）</td></tr><tr><td>主催</td><td>釜山広域市 / 釜山情報産業振興院 / BIC組織委</td></tr><tr><td>スローガン</td><td>BUFF YOUR INDIE SPIRIT</td></tr><tr><td>応募総数</td><td>57カ国 856本（前年比44%増）</td></tr><tr><td>最終選出数</td><td>42カ国 332本</td></tr><tr><td>オンライン展示期間</td><td>8月28日まで（公式サイト：bicfest.org）</td></tr><tr><td>YouTube連携</td><td>YouTube Playables 試験展開（5社7作品）</td></tr><tr><td>BIC公式YouTube</td><td>登録者10万人突破（シルバーボタン獲得）</td></tr></tbody></table></figure>



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<h3>「BUFF YOUR INDIE SPIRIT」——開発者と来場者がともに強くなる3日間</h3>



<p>今年のスローガン「BUFF YOUR INDIE SPIRIT（インディー精神を強化せよ）」は、参加者とインディー開発者が交流しながら発見・繋がり・成長を経て互いに「バフ（強化）」し合うプロセスを表現している。</p>



<p>日程は「ビジネスデイ」と「フェスティバルデイ」の2区分で運営される。14日の開幕日は業界関係者向けのビジネスマッチングと「부산인디웨이브カンファレンス」が実施。15〜16日の週末「フェスティバルデイ」では来場者を対象にしたインディーゲーム展示と体験プログラムが展開される。</p>



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<h3>3部門構成の選出——専門審査委員22名が3ヶ月間審査</h3>



<p>選出は3部門に分かれている。競争部門の「一般部門」と「ルーキー部門」は専門審査委員22名が3ヶ月にわたって審査して選定。非競争部門の「コネクトピック」はインディーゲームへの深い理解を持つ公式クルー「BICコネクターズ」の投票によって選定され、ゲーマーと来場者の視点を展示構成に反映させる試みだ。</p>



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<h3>BICアワーズ——14日にファイナリスト発表、16日に最終授賞式</h3>



<p>公式授賞プログラム「BICアワーズ」は14日午後5時の부산인디웨이브カンファレンス終了に合わせてファイナリストを発表。16日に現場投票結果等を反映した最終受賞作を授賞して閉幕式を迎える。</p>



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<h3>YouTube Playables連携——インストール不要でインディーゲームを世界へ</h3>



<p>今年のBICはYouTubeとの戦略的協業によりYouTube Playablesへの試験展開という新たな取り組みを打ち出した。BIC組織委が自ら検証した国内インディー5社7作品をYouTube Playablesにオンボーディングし、世界中のユーザーがインストールなしにワンクリックでプレイできる環境を実現する。</p>



<p>BIC公式YouTubeチャンネルが直近で登録者10万人を突破してシルバーボタンを獲得した事実も、このプラットフォーム戦略の足がかりとして機能している。</p>



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<h3>釜山市長のコメント</h3>



<p>釜山広域市の全在秀（チョン・ジェス）市長はこうコメントした。「今年で12回目を迎えた釜山インディーコネクトフェスティバルは、釜山がグローバルインディーゲームの聖地として跳躍するための核心的な基盤です。未来コンテンツ産業の主要成長エンジンであるインディーゲームの創作エコシステムを活性化し、世界市場への進出に向けた市レベルの支援を継続的に拡大していきます」</p>



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<h3>編集部コメント</h3>



<p>57カ国・856作品という応募規模は前年比44%増であり、BICが韓国国内の枠を超えてグローバルなインディーゲームカレンダーに定着していることを端的に示す数字だ。</p>



<p>YouTube Playablesとの連携は本稿で8月11日に報じた通り、「見るプラットフォームから遊ぶプラットフォームへ」というYouTubeの方向転換とBICのグローバル展開の思惑が重なった戦略的な協業だ。5社7作品という試験規模が今後どう拡大するかが長期的な注目点になる。</p>



<p>今年のBICで発掘された作品が来年以降どのような形でグローバルに展開するか、16日の閉幕式とBICアワーズの結果に引き続き注目したい。</p>



<p>公式サイトは**<a href="https://www.bicfest.org" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bicfest.org</a>**から。オンライン展示は8月28日まで。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33251">釜山インディーコネクトフェスティバル2026が開幕——42カ国332本が集結、YouTube Playables連携・BICアワーズも</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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