<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>特集 Archives - 인디게임닷컴</title>
	<atom:link href="https://indiegame.com/ja/archives/category/%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%bc%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%82%b9/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://indiegame.com</link>
	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Wed, 12 Aug 2026 08:30:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.8.1</generator>

<image>
	<url>https://indiegame.com/wp-content/uploads/2021/10/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>特集 Archives - 인디게임닷컴</title>
	<link>https://indiegame.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>高校3年生が6ヶ月かけて1人で作ったダークファンタジー領地防衛ゲーム『Dawnkeep』——BIC 2026ルーキー選出・GIGDC 2026本選進出、YouTubeデブログ再生177万回</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32943</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 06:43:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=32919</guid>

					<description><![CDATA[<p>大田（テジョン）ユソン高等学校3年生の張元赫（チャン・ウォンヒョク）が1人で開発中のダークファンタジー領地経営ディフェンスゲーム『Dawnkeep（던킵）』が、釜山インディーコネクトフェスティバル（BIC）2026のルーキー部門に選出された。8月14日から16日にかけて釜山BEXCOで開催されるオフ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32943">高校3年生が6ヶ月かけて1人で作ったダークファンタジー領地防衛ゲーム『Dawnkeep』——BIC 2026ルーキー選出・GIGDC 2026本選進出、YouTubeデブログ再生177万回</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>大田（テジョン）ユソン高等学校3年生の張元赫（チャン・ウォンヒョク）が1人で開発中のダークファンタジー領地経営ディフェンスゲーム『Dawnkeep（던킵）』が、釜山インディーコネクトフェスティバル（BIC）2026のルーキー部門に選出された。8月14日から16日にかけて釜山BEXCOで開催されるオフライン展示会に出展し、グローバルインディーゲーム制作コンペティションGIGDC 2026本選にも同時進出した。正式リリース前の高校生1人開発者が国内主要インディーゲームイベント2冠を達成したことは、韓国インディーシーンで異例の注目を集めている。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="[Dawnkeep] 낮엔 영지 재건, 밤엔 웨이브 방어 | 1인 개발 인디 RTS" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/7_kl8EgDEC0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>昼は要塞を再建し、夜は住民を兵士として率いる——1日の循環が物語を作る</h3>



<p>『Dawnkeep』の1日は昼と夜という2つの局面で構成されている。</p>



<p><strong>昼</strong>は崩れ落ちた要塞と定着地の各施設を再建・管理し、住民たちの状態を整える時間だ。住民はそれぞれ固有の名前・職業・特性を持つ個別キャラクターとして登場し、単純な生産リソースではない存在として描かれている。住民の疲労度・幸福度・士気は昼の労働効率だけでなく夜の戦闘にも影響を与えるため、いかに効率よく仕事を振り分け住民の状態を管理するかが後続の戦闘を大きく左右する。</p>



<p><strong>夜</strong>になると雰囲気が一転する。昼に要塞を一緒に再建した住民たちを兵士として徴集し、槍兵・剣兵・弓兵などの兵種で陣形を組んで定着地に押し寄せる敵を迎え撃つ。昼に築いた基盤をどう活かして夜の守りを立てるかが勝敗の鍵だ。</p>



<p>再建と防衛を繰り返しながら定着地を成長させるこの循環構造がゲームの核心的なプレイ体験を形成している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>オープンソースエンジンGodot 4.2.1を選んだ17歳の高校生</h3>



<p>本作はオープンソースゲームエンジン「Godot 4.2.1」で開発されている。商用エンジンを使わずオープンソースを選んだ選択は、個人開発者として現実的な判断であると同時に、Godotエンジンが近年インディー開発者に広く採用されている流れとも一致している。</p>



<p>昼と夜でプレイスタイルが明確に変わる設計は、廃墟の再建という昼の穏やかなトーンと敵の急襲が始まる夜の緊張感を対比させることで、単純なタワーディフェンスを超えた没入感を目指している。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dawnkeep_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dawnkeep_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>YouTubeデブログで177万回再生——正式リリース前から育つコミュニティ</h3>



<p>張元赫は2026年1月末の開発開始と同時にYouTubeデブログを通じて開発過程を継続的に公開してきた。コード・グラフィックス・設計上の悩みに至るまで開発の現場をありのままに見せるスタイルが共感を呼び、記事執筆時点で登録者4,530人・累計再生177万回を記録している。</p>



<p>正式リリース前の初期段階の作品であるにもかかわらず、開発過程を見守るユーザーが自然に集まりコミュニティが形成されつつある点は、このデブログ戦略の成果として際立っている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>BIC 2026・GIGDC 2026——受験生が国内インディー2冠</h3>



<p>BIC（釜山インディーコネクトフェスティバル）は国内外のインディーゲーム開発者が作品を公開し、ユーザーと業界関係者と直接交流できる韓国代表のインディーゲームイベントだ。今回のルーキー部門選出により張元赫は8月14日から16日の3日間、BEXCO会場のブースで一般来場者と世界中のインディーゲームファンに自身のデビュー作を直接披露する機会を得た。同時にGIGDC 2026本選にも進出しており、国内主要インディーイベント2冠という異例の成果を正式リリース前に達成した形だ。</p>



<p>現在SteamウィッシュリストページがオープンしてI登録受付中。正式リリースは2027年Q4〜2028年Q2を目標としている。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dawnkeep_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dawnkeep_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>高校3年生が受験という人生の一大関門を目前に控えながら6ヶ月間ゲームを作り続け、BIC 2026のルーキー選出を獲得したという事実は、作品の完成度の評価以前に、その行為そのものが一つのメッセージとして届く。</p>



<p>「住民が名前と職業を持つ個別キャラクターである」という設計の選択は、17歳の開発者が「どんなゲームを作りたいか」という問いに誠実に答えた形跡として読める。Godotというオープンソースエンジンを選び、デブログで177万回再生を集め、商業的支援なしにここまで到達した軌跡は、韓国インディーシーンに新たな名前を刻んだ瞬間だといえる。</p>



<p>BIC 2026での初のオフライン展示がどんな反応を生むか、8月14日から注目したい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「Dawnkeep（ダンキップ）」</strong><strong>関連情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発・配給</td><td>Zang（チャン・ウォンヒョク、大田儒城高校3年生在学）</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>ダークファンタジー領地経営ディフェンス</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC(スチーム)/Windows</td></tr><tr><td>エンジン</td><td>Godot 4.2.1</td></tr><tr><td>サポート言語</td><td>韓国語</td></tr><tr><td>開発期間</td><td>2026年1月末～（約6ヶ月目進行中、チームメンバー合流協議中）</td></tr><tr><td>発売予定日</td><td>2027年第4四半期～2028年第2四半期目標</td></tr><tr><td>展示スケジュール</td><td>2026年8月14～16日、釜山ベックスコ（BIC 2026ルーキー部門）</td></tr><tr><td>受賞・選定履歴</td><td>BIC 2026 ルーキー部門選定、GIGDC 2026本選進出</td></tr><tr><td>コミュニティの反応</td><td>Youtubeデブログ購読者4,530人、累積視聴数177万回（プロメディアレビューはまだありません）</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4961620/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>開発YouTube</td><td><a href="https://www.youtube.com/@zang_gamedev" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>ディスコード</td><td><a href="https://discord.gg/YhDBhmVjM6" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32943">高校3年生が6ヶ月かけて1人で作ったダークファンタジー領地防衛ゲーム『Dawnkeep』——BIC 2026ルーキー選出・GIGDC 2026本選進出、YouTubeデブログ再生177万回</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>俳優の夢と恐怖と相性を調整して完璧な舞台を作る——『Boxville』受賞スタジオの演劇論理パズル『I Want to Play the Villain!』8月17日Steamデモ公開、2027年Q1リリース予定</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32624</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 02:19:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=32610</guid>

					<description><![CDATA[<p>ウクライナのインディースタジオTriomatica Games（トリオマティカ・ゲームズ）が、演劇の舞台を題材にした論理パズルゲーム『I Want to Play the Villain!（アイ・ウォント・トゥ・プレイ・ザ・ヴィラン！）』を発表した。Steamデモは8月17日に公開予定で、正式リリー...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32624">俳優の夢と恐怖と相性を調整して完璧な舞台を作る——『Boxville』受賞スタジオの演劇論理パズル『I Want to Play the Villain!』8月17日Steamデモ公開、2027年Q1リリース予定</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ウクライナのインディースタジオTriomatica Games（トリオマティカ・ゲームズ）が、演劇の舞台を題材にした論理パズルゲーム『I Want to Play the Villain!（アイ・ウォント・トゥ・プレイ・ザ・ヴィラン！）』を発表した。Steamデモは8月17日に公開予定で、正式リリースは2027年第1四半期を目標としている。Triomatica GamesはGDWC 2023モバイル賞・PGA 2023最優秀インディーインターナショナルゲーム賞受賞作『Boxville（ボックスビル）』の開発元として知られるスタジオだ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="I Want to Play the Villain! — Official Demo Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/vR_E3L0QfxU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>誰もが主役を望む舞台——俳優の夢・恐怖・相性をすべて調整して完璧な公演を</h3>



<p>本作の舞台は文字通り「演劇の舞台」だ。プレイヤーはキャスティングを再配置し、衣装を変え、時には物語の展開そのものを修正しながら、すべての俳優が満足できる舞台を完成させなければならない。</p>



<p>ゲームの核心はそれぞれ異なる個性を持つ俳優たちの「欲望の調整」にある。誰もが望む主役を任せ、相性の良い俳優を同じシーンに配置し、苦手な状況を避けられるよう役を変える——小さな選択ひとつが公演全体の流れを大きく変える構造だ。チャプターごとに新たな背景と登場人物、パズルのルールが追加され、毎回異なる方法で問題を解く楽しさが続く。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>手描きアニメーション感性を演劇の舞台へ——『Boxville』の感性が継承される</h3>



<p>Triomatica Gamesは前作『Boxville』ですべての背景とキャラクターを手描きし、場面ごとに個性ある音楽を加えてアニメーション一本を鑑賞するようなパズル体験を届けた。</p>



<p>『I Want to Play the Villain!』もこのスタジオ特有の手描きスタイルを継承する。温かい色調とかわいらしい演出の上に演劇という素材が加わり、華やかで人間的なドラマが展開することが期待される。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>全プラットフォーム展開＋13言語対応——最大規模の展開を予告</h3>



<p>対応プラットフォームはPC（Steam・Epic・GOG）・PS4/5・Xbox・Nintendo Switch/Switch 2・iOS・Androidとゲームジャンルでは最大規模の布陣だ。日本語を含む13言語に対応する予定で、グローバルな展開を本格的に視野に入れた作品となっている。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Villain_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「俳優の夢と相性と恐怖を調整して全員を満足させる」という設計は、論理パズルとしての明快さをキャラクターへの感情移入で補強する構造だ。主役を望む俳優と脇役甘んじる俳優、相性の悪い組み合わせ——こうした人間関係の縮図をパズルのピースとして扱うアプローチは、Triomatica Gamesが『Boxville』で見せた「感情を設計する」という哲学の延長線上にある。</p>



<p>8月17日のデモが最初の評価の場となる。日本語対応と全プラットフォーム展開を確約している本作は、2027年Q1リリースに向けて今からウィッシュリストに入れておく価値がある。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「I Want to Play the Villain!」関連情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Triomatica Games（ウクライナ、2020年設立）</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>演劇素材ロジックパズル</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC (Steam, Epic Games Store, GOG), PS4/PS5, Xbox One/Series X|S, Nintendo Switch/Switch 2, iOS, Android</td></tr><tr><td>デモ公開日</td><td>2026年8月17日（Steam）</td></tr><tr><td>正式発売予定</td><td>2027年第1四半期</td></tr><tr><td>サポート言語(発売予定)</td><td>英語、ウクライナ語など13の言語</td></tr><tr><td>開発会社の前作</td><td>Boxville（スチームレビュー「非常に肯定的」91％、GDWC 2023モバイル賞、PGA&#8217;23最優秀インディーインターナショナルゲーム賞）</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>集計前（公開段階）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>Discord、YouTube、X、Instagram</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4831430/I_Want_to_Play_the_Villain/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>



<p></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32624">俳優の夢と恐怖と相性を調整して完璧な舞台を作る——『Boxville』受賞スタジオの演劇論理パズル『I Want to Play the Villain!』8月17日Steamデモ公開、2027年Q1リリース予定</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>バーンアウトした魔法少女の「労働」と「感情の磨耗」を描く——韓国4人チームGIGABlock StudioのK-インディー結界ディフェンス『Dear Magical Girls』Steam無料リリース、98%「非常に好評」</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32543</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 08:36:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=32532</guid>

					<description><![CDATA[<p>クラフトン・ジャングルゲームラボ所属の4人制K-インディーゲーム開発チームGIGABlock Studioが開発したストーリー中心の結界ディフェンスゲーム『Dear Magical Girls（ディア・マジカル・ガールズ）』が7月31日午後4時にSteamで無料正式リリースされた。Steamストアペ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32543">バーンアウトした魔法少女の「労働」と「感情の磨耗」を描く——韓国4人チームGIGABlock StudioのK-インディー結界ディフェンス『Dear Magical Girls』Steam無料リリース、98%「非常に好評」</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>クラフトン・ジャングルゲームラボ所属の4人制K-インディーゲーム開発チームGIGABlock Studioが開発したストーリー中心の結界ディフェンスゲーム『Dear Magical Girls（ディア・マジカル・ガールズ）』が7月31日午後4時にSteamで無料正式リリースされた。Steamストアページ公開から約2週間でウィッシュリスト8,000件を突破し、YouTubeに公開されたゲームプレイトレーラーは3日間で約7万5,000回の再生を記録。リリース直後のSteamレビューは88件中98%が「非常に好評」を維持している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dear Magical Girls - Official Game Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/QDXJ6Dqj5Lg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>4年目の魔法少女「アリン」——ヒーローではなく、疲弊したひとりの人間として</h3>



<p>プレイヤーは4年目の魔法少女「アリン」となり、都市を脅かす魔獣の侵攻を防ぐ任務を繰り返す。都市の魔法インフラを維持する魔石を守るため、繰り返される緊急出動と夜間勤務をこなしながら異世界に向けた結界を構築し、敵と戦い続ける。</p>



<p>本作が焦点を当てるのは華やかな英雄譚ではなく、繰り返す業務の中で少しずつ疲弊していく魔法少女の日常と感情だ。初出勤以来、絶え間なく続く出動と退勤後にも鳴り止まない緊急呼び出し——アリンは徐々に消耗していくが、長年の先輩シャーロット、魔法少女に憧れる従妹リリー、そして守りたい平凡な日常が彼女を再び立ち上がらせる。</p>



<p>TechTimesは本作を「世界を救うことを使命とする典型的な魔法少女を、4年間同じことを繰り返してバーンアウトした会社員のような人物として再解釈した」と評価した。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>結界の頂点を動かして戦場の形を変える——独創的な戦略システム</h3>



<p>本作最大の特徴は結界の頂点を直接移動させて戦場の形状を変える戦闘システムだ。</p>



<p>結界を広げるとより多くの資源を確保できるが攻撃力が分散される。逆に結界を絞ると狭い範囲に火力を集中できる。そこに「魔法カノン」が結界の線に沿って移動しながら敵を攻撃するユニークなメカニズムが加わる。</p>



<p>戦闘前にはさまざまなモジュールと「バウンド（Bounds）」を組み合わせて自分だけのビルドを構成できる。本部から下りてくる多様な任務をこなしながら都市と異世界を行き来するうち、魔力と魔法少女をめぐる事件の真実が少しずつ明らかになっていく。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>可愛い2Dピクセルアートの裏に潜むディストピア——ビジュアルの「光」と物語の「影」</h3>



<p>愛らしい2Dアニメーション風グラフィックスと精緻なピクセルアートは、一見すると明るく可愛い魔法少女の世界観を想起させる。しかしその裏にはダーク・ファンタジーとディストピア的な雰囲気が潜んでいる。</p>



<p>華やかな演出の中で魔法少女を操作しながらも、物語が進むにつれて繰り返す戦闘の中で感情を消耗し疲弊していく彼女たちの姿と向き合うことになる。ビジュアルの「光」と物語の「影」を精巧に交差させることで、既存の美少女ゲームとは一線を画す深みのある感性を完成させた点が本作の特徴だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Dear-Magic-Girls_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>完全無料・課金なし——Steamの無料ゲームカテゴリでは異例の設計</h3>



<p>本作は追加DLCや課金要素なしにすべてのコンテンツを無料で体験できる。海外メディアは「マルチプレイ中心の基本無料ゲームが主流のSteam無料プレイカテゴリにおいて、このような形式は見られない事例」と評価した。</p>



<p>日本語にも正式に対応しており、GIGABlock Studioは公式X（@gigablockstudio）を通じてリリース前から継続的に開発の様子を共有してきた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「魔法少女がバーンアウトする」という設定は一行で伝わる力を持つ。しかし本作が優れているのは、そのコンセプトをゲームメカニクスとも繋げている点だ。結界の頂点を動かして戦場を変形させるシステムは、アリンが置かれた「状況を少しずつ自分でコントロールしながら消耗していく」という物語のテーマと微かに共鳴している。</p>



<p>98%という評価を完全無料・課金なしで獲得したことは、このチームのコンテンツへの自信の表れだ。日本語対応も済んでおり、魔法少女ジャンルのファンはもちろん、バーンアウトや「仕事として続けることの重さ」に興味があるプレイヤーにとっても刺さる一本になりうる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「Dear Magical Girls」関連情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>GIGABlock Studio（ジャングルゲームラップ、4人チーム）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Jungle Game Lab</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>ストーリー中心結界ディフェンス/戦略</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年7月31日</td></tr><tr><td>プレイ人数</td><td>シングルプレイヤー</td></tr><tr><td>価格</td><td>無料 (Free to Play)</td></tr><tr><td>サポート言語</td><td>韓国語、英語、日本語、中国語簡体・繁体</td></tr><tr><td>ウィッシュリスト（発売前2週間）</td><td> 8,000件突破</td></tr><tr><td>YouTubeのトレーラー（3日目）</td><td>閲覧数約75,000回、コメント約150件</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>非常に肯定的（98％、88件）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>X(@gigablockstudio)</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4914610/Dear_Magical_Girls/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32543">バーンアウトした魔法少女の「労働」と「感情の磨耗」を描く——韓国4人チームGIGABlock StudioのK-インディー結界ディフェンス『Dear Magical Girls』Steam無料リリース、98%「非常に好評」</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 01:48:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=32371</guid>

					<description><![CDATA[<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15,000ドル。パブリッシャーはドイツ・ベルリンのCrunchy Leaf Gamesで、正式リリースは2026年下半期にSteam・Microsoft Store（PC）・Xbox Series X|Sで予定されている。現在SteamデモはユーザーレビューThe 42件中97%が「非常に好評」を記録している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Home — Official Kickstarter Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/3R7O7DFFhrM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>武器も戦闘もない——14歳の少年「マクシム」の視点で戦争を生き抜く</h3>



<p>本作の舞台は2022年のロシアによるウクライナ全面侵攻初期、マリウポリ。プレイヤーは14歳の少年「マクシム」の目線で、参酷な戦争の中での一日一日を生き延びながら、毎瞬間の時間の使い方と誰と連帯するかなどの生存の選択を下していく。</p>



<p>本作に戦闘と武器は登場しない。プレイヤーは他者との関係を管理し、物資を確保し、難しい選択の結果を受け入れながら生存を続ける。制作と料理、物資収集でマクシムの士気を維持するリソース管理要素も備えており、能力成長システムが新たな方法でクエストを解決する鍵を提供する。</p>



<p>都市はプレイヤーの選択と実際の歴史的事件に応じて変化する。新たな危険と機会が現れたり、一部の区域には近づくこと自体ができなくなることもある。プレイヤーの決断によって結末が変わる分岐型ナラティブと多重エンディング構造が、戦争の悲劇と選択の重みを軽くない視点で描き出す。</p>


<div id="jgb-slideshow-7" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>600件の記録から再現したマリウポリの日常——実際の日記が物語に</h3>



<p>本作の構想は2022年のロシアの全面侵攻直後、開発チームがカルパティア山脈の小さな村へ避難しながら具体化した。開発チームはジャーナリストの助言のもと、天気・停電のタイミング・ATM停止のタイミングなど日常の変化を示す資料を600件以上、数ヶ月にわたって収集した。マリウポリ市民の実際の日記から得た物語もゲームに反映されている。</p>



<p>登場人物は架空だが、ゲーム内の都市とそこで起きた出来事は実際の事件と記録に根ざしている点が本作の核心的な差別化要素だ。</p>



<p>Twigames創立者のヴァレリー・ミネンコはこう語っている。「2022年にチームがカルパティア山脈の小さな村へ避難したとき、Hollow Homeの開発を始めました。戦争が自分の街に迫ったとき、普通の人々の生存がどんな姿をしているかをプレイヤーの方々に体験していただきたい」</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>油彩画風のアイソメトリックアートで描く、美しさと破壊が共存する都市</h3>



<p>ビジュアルは油彩画を連想させるアイソメトリックアートスタイルで、美しさと破壊が共存する都市の風景を描き出す。肖像画中心の会話演出と密度の高いナラティブ構造は『Disco Elysium』や『Planescape: Torment』を想起させ、戦闘なしで戦時下の市民の生存を描くという点では『This War of Mine』とも比較される。</p>


<div id="jgb-slideshow-8" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>キャンペーン開始の背景——パブリッシャー契約後に追加コンテンツ資金として</h3>



<p>Twigamesは当初Kickstarterを開発資金調達の手段として計画していたが、その後Crunchy Leaf Gamesとのパブリッシング契約を締結して安定した開発基盤を確保した。今回のキャンペーンで集まった資金は追加コンテンツと完成度の向上に充てられる予定だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「実際の記録600件から再現した」という開発プロセスの重さは、ゲームをフィクションと現実の間に置く。戦闘を排した純粋なナラティブ設計は、戦争を「体験するもの」ではなく「生き抜くもの」として提示するための必然的な選択といえる。</p>



<p>開発チーム自身が侵攻を逃れながら開発を続けたという事実が、この作品に単なる歴史的題材を超えた重みを与えている。デモ97%という評価は、そのテーマへの誠実な向き合い方がプレイヤーに届いていることを示している。Kickstarterは8月24日まで。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「ハローホーム（Hollow Home）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Twigames (ウクライナキイウ)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Crunchy Leaf Games (ドイツのベルリン)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>叙事詩サバイバルRPG（戦闘なし）</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>正式発売予定</td><td>2026年下半期</td></tr><tr><td>キックスターター期間</td><td>2026年7月27日～8月24日（20日間）</td></tr><tr><td>キックスターター目標額</td><td>$15,000</td></tr><tr><td>スチーム評価(デモ)</td><td>非常に肯定的（97％、42件）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>公式ウェブサイト、Discord、X、Facebook、YouTube</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>デモページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3142360/Hollow_Home_Demo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>キックスターターページ</td><td><a href="https://www.kickstarter.com/projects/twigames/hollow-home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>発表2ヶ月でウィッシュリスト16万5千件——物理ベースの砂浜サンドボックス『Sandcastle』8月6日Steamデモ公開</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32178</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 02:12:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=32162</guid>

					<description><![CDATA[<p>ルクセンブルクの1人開発スタジオBubblebird Studio（ファビアン・ワイベル）が開発し、Future Friends Gamesがパブリッシングするリラクシングサンドボックスゲーム『Sandcastle（サンドキャッスル）』が、8月6日にSteamで初のプレイアブルデモを公開する。正式版...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32178">発表2ヶ月でウィッシュリスト16万5千件——物理ベースの砂浜サンドボックス『Sandcastle』8月6日Steamデモ公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ルクセンブルクの1人開発スタジオBubblebird Studio（ファビアン・ワイベル）が開発し、Future Friends Gamesがパブリッシングするリラクシングサンドボックスゲーム『Sandcastle（サンドキャッスル）』が、8月6日にSteamで初のプレイアブルデモを公開する。正式版は2026年内にPC（Steam）向けにリリース予定。発表からわずか2ヶ月余りでSteamウィッシュリスト16万5,000件を突破し、Instagramで累計450万回以上の再生を記録するなど、SNSを中心に話題が広がっている。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Sandcastle | Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/_8nNhlXoPQw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>タイマーなし、競争なし——波と日差しだけが時間を刻む</h3>



<p>『Sandcastle』のコンセプトはシンプルだ。砂浜で砂のお城を作る——ただそれだけだ。</p>



<p>プレイヤーは様々な道具を手に入れながら湿った砂を集め、高い城壁を積み上げたり精緻な胸壁を彫り込んだりできる。押し寄せる波を防ぐか流し込むかを計算しながら堀を設計するなど、自分なりのやり方で砂の城を作り上げていく。</p>



<p>時間制限もタイマーもない。プレイヤーを急かすのはゆっくりと往き来する潮と温かな陽の光だけだ。海辺に流れ着いた漂着物や砂の中に埋まった秘密の宝物を見つけ、城に独自の個性を吹き込む楽しさも用意されている。</p>



<p>開発者自身がタワーディフェンス系の競争や緊張要素よりも、静かで穏やかに楽しめる体験を作ることに集中していると説明しており、本作のトーンは一貫してその方向を向いている。</p>


<div id="jgb-slideshow-9" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>10種の海岸×物理ベースの砂と波——現実の砂遊びが画面の中に</h3>



<p>本作を際立たせるのは精緻な砂と波の物理シミュレーションだ。砂に水が染み込み、構造が崩れていくリアルな過程を忠実に再現しており、視覚的な飾り付けを超えた「実際に砂の構造物を物理的に建築する」ような手触りをプレイヤーに届ける。</p>



<p>ラグーン・島・砂の防波堤・三角州など10種の異なる海岸地形が用意され、各環境で砂と水の動きが異なる設計だ。地形と潮の流れを読みながら砂城を設計する必要があり、環境ごとに異なる攻略のアプローチが生まれる。</p>



<p>多様な彫刻ツールで砂を積んで削りながら壁と城壁を作り、海岸各所に隠されたコレクション要素を探すことで自分だけの砂城を完成させられる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>『Haven Park』の開発者が選んだ次の一手</h3>



<p>Bubblebird Studioは2021年にファビアン・ワイベルが『Haven Park』リリースのために設立したルクセンブルク拠点の1人開発スタジオだ。「直感的な楽しさを土台に豊かな世界観と魅力的なキャラクターが息づくゲーム」を開発の方向性として掲げる。</p>



<p>これまでにヒーリングアドベンチャー『Haven Park』と列車建設×タワーディフェンスを組み合わせた『Trackline Express』を発表しており、独自の開発センスを示してきた。現在は『Sandcastle』と並行してレーシングゲーム『TurboSquad』も開発中だ。</p>



<p>本作はThe Ocean Festにも参加しており、フェスティバルを通じて新たな道具・収集要素・各種機能を継続的に追加しながら正式版へ向けた開発を進めている。</p>


<div id="jgb-slideshow-10" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sandcastle_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「砂城を作る」というコンセプトは一見地味に聞こえるが、物理ベースの砂と水のシミュレーションという実装への投資が、この地味なコンセプトを「実際の砂遊びをしている感覚」へと昇華させている点が本作の核心だ。ウィッシュリスト16万5,000件というリリース前の数字は、その感覚がSNSの映像を見ただけで伝わった結果だろう。</p>



<p>『Tiny Glade』が「建てること自体が楽しい」設計で多くのプレイヤーを引き込んだように、本作は「砂を積んで波に崩されるプロセスを楽しむ」という体験に特化している。Future Friends Gamesという実績のあるパブリッシャーとの組み合わせも、正式版への期待を高める要素だ。8月6日のデモで実際の手触りを確かめてみたい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「サンドキャッスル」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Bubblebird Studio（Fabien Weibel、1人開発、ルクセンブルク）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Future Friends Games</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>カジュアルサンドボックス/リラックスシミュレーション</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>デモ公開日</td><td>2026年8月6日</td></tr><tr><td>正式発売日</td><td>2026年内（未定）</td></tr><tr><td>コンテンツ構成</td><td>ビーチ地形10種、物理基盤砂・水シミュレーション</td></tr><tr><td>開発会社の前作</td><td>Haven Park, Trackline Express</td></tr><tr><td>スチームウィッシュリスト</td><td>165,000件以上</td></tr><tr><td>SNS反応</td><td>Instagramの累積ビュー数450万回以上</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>集計前（発売予定作）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>公式ウェブサイト, Discord, X, Instagram, TikTok, Bluesky</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3216520/Sandcastle/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32178">発表2ヶ月でウィッシュリスト16万5千件——物理ベースの砂浜サンドボックス『Sandcastle』8月6日Steamデモ公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>異なる世界観でも「成長」はひとつに——韓国モバイルゲーム『뽑만추』×『좀왜진』マルチバース型放置RPGプロジェクトが軌道に、システムの特許出願も視野</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31959</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 21:45:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31936</guid>

					<description><![CDATA[<p>京畿道富川市の韓国モバイルゲーム開発会社デリシャスゲームズ（代表：イ・ヒョンジン）が、既存作『뽑만추（PMC）』と新作『좀왜진（ZWR）』を連動させたマルチバース型放置RPGプロジェクトがサービス安定化とコンテンツ強化を経て本格的な成長軌道に入ったと発表した。 世界観は別々でも、成長はひとつ——統合...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31959">異なる世界観でも「成長」はひとつに——韓国モバイルゲーム『뽑만추』×『좀왜진』マルチバース型放置RPGプロジェクトが軌道に、システムの特許出願も視野</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>京畿道富川市の韓国モバイルゲーム開発会社デリシャスゲームズ（代表：イ・ヒョンジン）が、既存作『뽑만추（PMC）』と新作『좀왜진（ZWR）』を連動させたマルチバース型放置RPGプロジェクトがサービス安定化とコンテンツ強化を経て本格的な成長軌道に入ったと発表した。</p>



<figure class="wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" width="576" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-576x1024.png" alt="" data-id="31937" data-link="https://indiegame.com/?attachment_id=31937" class="wp-image-31937" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-576x1024.png 576w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-169x300.png 169w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-768x1365.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-864x1536.png 864w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-150x267.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면-450x800.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/뽑만추-메인화면.png 1080w" sizes="(max-width: 576px) 100vw, 576px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" width="576" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-576x1024.jpg" alt="" data-id="31938" data-full-url="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면.jpg" data-link="https://indiegame.com/?attachment_id=31938" class="wp-image-31938" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-576x1024.jpg 576w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-169x300.jpg 169w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-768x1365.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-864x1536.jpg 864w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-150x267.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면-450x800.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/좀왜진-메인화면.jpg 1080w" sizes="(max-width: 576px) 100vw, 576px" /></figure></li></ul></figure>



<h3>世界観は別々でも、成長はひとつ——統合ゲームエコシステムの設計</h3>



<p>『뽑만추（放置されたガチャ機RPG）』はガチャ機を活用して仲間を収集する異世界放置型アクションRPGで、昨年のリリース後にデリシャスゲームズの代表作として定着した。新たに加わった『좀왜진』はゾンビアポカリプスを舞台にした放置型RPGだ。</p>



<p>2作は単にアカウントを共有する水準を超えて、成長経験と資産を相互に連動させる構造を採用している。新作がリリースされるたびに既存ユーザーの成長経験が途切れていた従来のサービス方式から脱却し、複数のゲームをひとつのエコシステムとして繋げる新たなモデルの実現に焦点を当てたと開発社は説明する。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>試行錯誤を経て反発——再訪問率・売上指標が回復</h3>



<p>プロジェクト初期は一部端末での接続エラーや運営上の試行錯誤が発生し、ユーザー評価が一時下落した。デリシャスゲームズはその後、サーバー安定化・バグ修正・ユーザー利便性の改善・コンテンツ補強を継続的に実施。最近のアップデートで2ゲーム間の連動システムも強化した。</p>



<p>最近のアップデート後にユーザーの再訪問率とコンテンツ参加率が増加し、売上指標もポジティブな推移を見せているとのことだ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-31939" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-1024x576.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-300x169.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-768x432.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-1536x864.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-450x253.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유-1200x675.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/세계관공유.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>ガチャ機のポップな世界観とゾンビアポカリプスの対比</h3>



<p>2作は雰囲気と世界観が明確に対比する。『뽑만추』はガチャ機という親しみやすい素材を活用した明るくカジュアルなファンタジー作品。一方『좀왜진』はゾンビアポカリプスを背景により暗く緊張感のある世界を志向する。デリシャスゲームズはこのように異なる世界観をひとつの成長システムで繋げた点をプロジェクト最大の特徴として挙げている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ウェブトゥーンIP開発経験を礎にした自社マルチバース構築</h3>



<p>デリシャスゲームズは10年以上モバイルゲームを開発してきた富川の開発会社だ。NAVERウェブトゥーン原作「私一人でネクロマンサーを育てている」のゲーム化など外部IPを活用した制作経験を積んできており、今回のプロジェクトはそのノウハウを土台に自社ゲームをひとつの世界観で繋げた初の取り組みとなる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>特許出願も視野に——プラットフォーム型放置RPGへの発展を宣言</h3>



<p>デリシャスゲームズ関係者はこうコメントしている。「今後は新規世界観と陣営戦コンテンツ、ユーザー間の競争・協力コンテンツを順次提供する予定です。ゲームはもちろんウェブトゥーンやアニメーションなどさまざまなIPとのコラボも推進し、『뽑만추』と『좀왜진』を起点に放置型RPGをプラットフォーム特化型ゲームとして特許出願を含めて継続的に発展させていきます」</p>



<p>同社は今回のマルチバース構造——異なる世界観のゲーム間で成長経験と資産価値を相互に連動させる仕組み——を知的財産として保護することも視野に入れており、業界標準となりうる独自モデルとしての確立を目指す姿勢を示している。</p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" width="576" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-576x1024.jpg" alt="" data-id="31946" data-link="https://indiegame.com/?attachment_id=31946" class="wp-image-31946" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-576x1024.jpg 576w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-169x300.jpg 169w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-768x1365.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-864x1536.jpg 864w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-1152x2048.jpg 1152w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-150x267.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-450x800.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-1200x2133.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁1-scaled.jpg 1440w" sizes="(max-width: 576px) 100vw, 576px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" width="576" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-576x1024.jpg" alt="" data-id="31947" data-link="https://indiegame.com/?attachment_id=31947" class="wp-image-31947" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-576x1024.jpg 576w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-169x300.jpg 169w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-768x1365.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-864x1536.jpg 864w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-1152x2048.jpg 1152w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-150x267.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-450x800.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-1200x2133.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전쟁2-scaled.jpg 1440w" sizes="(max-width: 576px) 100vw, 576px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" width="576" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-576x1024.jpg" alt="" data-id="31949" data-full-url="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-scaled.jpg" data-link="https://indiegame.com/?attachment_id=31949" class="wp-image-31949" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-576x1024.jpg 576w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-169x300.jpg 169w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-768x1365.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-864x1536.jpg 864w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-1152x2048.jpg 1152w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-150x267.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-450x800.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-1200x2133.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/멀티버스전재4-scaled.jpg 1440w" sizes="(max-width: 576px) 100vw, 576px" /></figure></li></ul></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「ゲーム間で成長資産を持ち越せる」というシステムの特許出願への言及は、デリシャスゲームズがこの仕組みを単なるサービス施策ではなく、競合他社が模倣しにくい独自のビジネスモデルとして位置づけようとしていることを示唆している。放置型RPGは参入障壁が低く差別化が難しいジャンルだけに、システムレベルでの知財保護戦略は理にかなった方向性だ。</p>



<p>初期の不安定さから再訪問率・売上の回復という軌跡と、特許出願を含めた長期戦略の表明は、このプロジェクトが試験的なフェーズを抜けて本格展開に向かっていることを示している。外部IPコラボが実現すれば、プラットフォーム型放置RPGというコンセプトの市場検証がより明確になるだろう。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「ガチャマンチュウ×ちょっと歪んだマルチバスプロジェクト」関連情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>（株）デリシャスゲームズ（代表イ・ヒョンジン）</td></tr><tr><td>所在地</td><td>京畿道富川市</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>放置型RPG</td></tr><tr><td>連動対象</td><td>ガルマンチュ（既存作）、ちょっとワクチン（新作）</td></tr><tr><td>コア構造</td><td>ゲーム間成長経験・資産価値連動型マルチバス</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>モバイル(Android/iOS)</td></tr><tr><td>最近の成果</td><td>再訪問率・コンテンツ参加度・売上指標改善</td></tr><tr><td>今後の計画</td><td>新世界観、陣営展コンテンツ、外部IPコラボレーション拡大</td></tr><tr><td>ガチャマンチュショップページ</td><td><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Deliciousgames.PMC" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>少し歪んだ店のページ</td><td><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Deliciousgames.ZWR" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31959">異なる世界観でも「成長」はひとつに——韓国モバイルゲーム『뽑만추』×『좀왜진』マルチバース型放置RPGプロジェクトが軌道に、システムの特許出願も視野</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>庭の置物や紙シュレッダーが楽器になる——ミュージックタイクーン『OFFBEAT』Steam評価100%でアーリーアクセス開始</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31747</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 01:25:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31734</guid>

					<description><![CDATA[<p>ロンドンのマイクロスタジオWhetstone GamesとパブリッシャーPantaloon Interactiveによるユニークなミュージックタイクーン『OFFBEAT（オフビート）』が7月22日にSteamアーリーアクセスとして配信開始された。デモ公開から約1ヶ月半でのリリースとなった本作は、リリ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31747">庭の置物や紙シュレッダーが楽器になる——ミュージックタイクーン『OFFBEAT』Steam評価100%でアーリーアクセス開始</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ロンドンのマイクロスタジオWhetstone GamesとパブリッシャーPantaloon Interactiveによるユニークなミュージックタイクーン『OFFBEAT（オフビート）』が7月22日にSteamアーリーアクセスとして配信開始された。デモ公開から約1ヶ月半でのリリースとなった本作は、リリース前日にウィッシュリスト5万件を突破。現在Steamレビュー66件全件が好評で「非常に好評」100%を記録している。価格は$11.99でリリース記念10%割引実施中。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/28872" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：ゲームで作った音楽をレコードに？ミュージックタイクーン「オフビット」デモ公開]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="OFFBEAT Official Gameplay Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/FuQVYxVkFCI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>トラ型おもちゃのキーボードと4トラックシーケンサーから始まる1980年代の音楽家物語</h3>



<p>レトロな雰囲気が漂う1980年代、トラ型のおもちゃのキーボードとおじさんが遺した古い4トラックシーケンサーが新人作曲家プレイヤーの全財産だ。</p>



<p>本作は多彩な依頼をこなしながら楽曲を制作し、少しずつスタジオを大きくしていくタイクーン本来の楽しさを忠実に体現している。最大の魅力は、庭の置物のノームや紙のシュレッダーなど、日常の身近なものすべてが楽器に変身するという奇想天外なコンセプトだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>日用品が楽器になる——組み合わせ次第でまったく異なる音楽が生まれる</h3>



<p>アーリーアクセス版は楽器7種・チャプター2・依頼22件で構成。ストーリーを進めながら各楽器を強化できるアップグレードシステムが搭載され、作曲に不慣れなユーザーのために制作のコツをまとめた「ノートブック」ガイドシステムも新たに加わった。</p>



<p>ゲームで完成した楽曲はPC上にWAVファイルとして直接保存・出力が可能で、プレイヤーが自由に音楽を活用できる。WhetStone Gamesはアーリーアクセス期間中に楽器・チャプター・システムを継続的にアップデートしてコンテンツを拡充した後、2027年初頭にv1.0を正式リリースする計画だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-11" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>ピクセルアートのスタジオに響く奇妙なサウンド</h3>



<p>ビジュアルはレトロでかわいらしいピクセルアートで再現されたスタジオ背景が印象的だ。シンプルなグラフィックスと極的なコントラストをなす独創的なサウンドデザインが注目を集めている。日常の小物たちが生み出す予測不能な音色はユーザーに実験的な楽しさを届け、どのオブジェクトを組み合わせるかによってまったく新しい音楽が生まれる独自システムが創作の自由度を高めている。</p>



<p>海外メディアの評価も好意的だ。ストーリーが本格的な展開に差し掛かる手前でアーリーアクセスの内容が終わる点への惜しむ声はありながらも、作曲ツールとしての高い完成度は高評価を受けた。入門障壁が低く初心者でも近づきやすい一方、経験者も満足できる深みを備えているという評価が相次いでいる。ただしゲーム後半に向かうにつれてアップグレード選択の戦略的な緊張感がやや緩むという意見も一部出ている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>2025年にコミュニティで出会った3人が立ち上げたロンドンのスタジオ</h3>



<p>Whetstone Gamesは2025年にインディー開発者コミュニティで出会った3人が結成したロンドンベースのスタジオだ。以前はSteamライブラリを仮想空間に整理するユーティリティ「Boxroom」を発表しており、「OFFBEAT」が同スタジオ初の商業ゲームとなる。</p>



<p>パブリッシャーのPantaloon Interactiveは個性の強いインディーゲームを支援するレーベルで、別ブランドの「Pantaloon Records」を通じてゲームと実際の音楽産業をつなぐ実験も並行して行っている。</p>


<div id="jgb-slideshow-12" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/OFFBEAT_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「日常の物がすべて楽器になる」というコンセプトは、音楽ゲームが持ちがちな「楽器=音楽的に正しいもの」という前提を崩すことで、作曲の敷居を遊びの感覚まで下げることに成功している。WAVファイルとして書き出せる機能も、ゲーム内で作った音楽を実際に使えるという実用的な動機を与えている。</p>



<p>リリース66件全件好評・100%という数字は母数が少ないとはいえ方向性への信頼を示しており、リリース直前24時間で1万5,000件のウィッシュリストが積み上がったという数字はバイラルの瞬発力を証明している。アーリーアクセスのコンテンツがやや物足りないという正直な指摘も見られるが、2027年初頭の1.0リリースまでの更新次第で評価は大きく変わりうる。試しやすい価格帯で日本語対応も期待できる一本だ。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">庭の装飾品から始まった即興のメロディーは、今や1つの音楽を超えてプレイヤーが一緒に作っていく文化に拡張されている。単純な音楽ゲームを超えて一つの創作舞台となっている「オフビット」の正式発売までの残り時間は7ヶ月。この間、どんな奇妙な楽器や物語が加わるか、そしてユーザーがどんな予期しない音楽でお互いを楽しませるか期待が集まる。</span></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「オフビット（OFFBEAT）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Whetstone Games (ロンドン、イギリス)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Pantaloon Interactive Ltd.</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>音楽タイクーン/オーディオプロダクションシミュレーション</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>早期アクセス発売日</td><td>2026年7月22日</td></tr><tr><td>1.0 リリース予定</td><td>2027年初め</td></tr><tr><td>価格</td><td>$11.99 / €11.99 / £10.99 (10%発売割引適用)</td></tr><tr><td>早期アクセスコンテンツ</td><td>楽器7種、チャプター2個、依頼22個</td></tr><tr><td>新規システム</td><td>楽器アップグレードシステム、初心者向けノートブックガイド</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>非常に肯定的（100％、66件）</td></tr><tr><td>リリース前のウィッシュリスト</td><td>50,000件突破</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/4468030/OFFBEAT/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31747">庭の置物や紙シュレッダーが楽器になる——ミュージックタイクーン『OFFBEAT』Steam評価100%でアーリーアクセス開始</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31486</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 03:40:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31475</guid>

					<description><![CDATA[<p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」 — 宮崎 駿、82歳 82歳の老人は、再び鉛筆を握った スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31486">【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」</p><p>— 宮崎 駿、82歳</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="872" height="496" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png" alt="" class="wp-image-31509" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png 872w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-300x171.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-768x437.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-150x85.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-450x256.png 450w" sizes="(max-width: 872px) 100vw, 872px" /><figcaption>source: NHK</figcaption></figure>



<h3>82歳の老人は、再び鉛筆を握った</h3>



<p>スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた。</p>



<p>「作りたいものがあるんです」</p>



<p>7年間の撮影を経て2024年に日本で公開されたドキュメンタリー映画——宮崎が歩んできた道、そして仲間たちをひとりずつ見送っていく過程のなかで、自分が生きていることを証明するために歩き続ける、その苦しい創作の過程を静かに映し出した作品だ。</p>



<p>デジタル制作が業界標準となった今、一枚一枚の原画を手で描き続けるその過程が、そのままカメラに収められている。そこに映っていたのは、天才の華やかで颯爽とした創作現場ではなかった。疑い、捨て、疲弊し、それでも再び机に向かわなければならない一人の老人の、執拗なまでの創作の日々だった。</p>



<p>そこに映っていたのは苦しみだった。しかしこの巨匠の苦しみを収めたドキュメンタリーは、AI創作という嵐の目に入ってしまった私たちクリエイターに、多くのことを示唆している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>創作は天才の産物ではない</h3>



<p>私たちは長い間、創作についての낭만的な嘘を信じてきた。天才はある日インスピレーションを受け取り、溢れるように作品を完成させ、世界を変える——という物語。しかしドキュメンタリーが映し出した宮崎は、違った。</p>



<p>彼は自分が何を作りたいのかを正確に知らないまま始めた。コンテを描きながら止まり、スタッフに向かって「これじゃないかもしれない」と呟く。ある日は一日中机の前に座り、一コマも完成させることができなかった。数十年のキャリアを持つ巨匠が、毎日初めてそこに立つ者のように怯えていた。</p>



<p>そう、これが「創作の真実」だ。</p>



<p>AI時代において、誰もが手軽に制作を試みる。だからこそ制作を超えた創作は、天才的なアイデアの産物ではなく、苦しみを潜り抜けた人間が作り出した、孤高の産物でなければならない。頭の中の完璧な絵と指先の現実との間の乖離に毎日向き合いながら、その隙間を少しずつ埋めていく地道な作業。そのプロセスで流れた数多くの失敗と懐疑と自己不信——それらすべてが作品の中に滲み込む。観客がある場面でなんとなく胸を打たれる理由は、その場面を作った誰かの苦しみが、見えない言語で伝わってくるからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>AI創作時代、間違った問い</h3>



<p>AIの進化は目覚ましい。今やAIは人間より速く、精密にコードを書き、アートを生成し、音楽を作り、ストーリーを書く。ゲーム開発者のコミュニティには毎日新たな恐怖が芽生える。</p>



<p>「AIに仕事を奪われないだろうか」「AIよりうまく作れるだろうか」「どこまでAIを使えば遅れを取らないだろうか」</p>



<p>これらの問いはすべて同じ前提を共有している。AIとの競争に勝たなければならない、という前提だ。</p>



<p>しかしその前提そのものが、間違っている。</p>



<p>宮崎がCGI全盛の時代に手描きアニメーションにこだわったのは、CGIに勝てると思ったからではなかった。速度、効率、コスト——あらゆる面でデジタルはすでにアナログを超えており、彼はそれをとっくに知っていた。それでも鉛筆を握り続けた理由はただひとつ。彼が作ろうとしていたものは、効率では作り出せない価値を宿した、創作者の産物だったからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>誰にも読めない歩法</h3>



<p>武侠小説には「歩法（ほほう）」という概念がある。単に足の速さではなく、敵には到底読めない動きの様式そのものを指す。強敵に勝つ方法は、より強くなることではなく、相手がまったく予測できない歩法を見せることだ。</p>



<p>AIはすでに人類が作り出してきたすべてのものを学習している。何百万ものゲーム、無数のアートスタイル、検証済みのゲームデザインのパターン。AIはすでに存在するものの、最も精巧な合成者だ。しかしそれがAIの力であり、同時にAIの限界でもある。</p>



<p>AIは感性を模倣できるが、感情を宿すことができない。物語の構造を組み立てられるが、欲望と苦しみを込めることができない。</p>



<p>初めてプレイしたゲームで感じたあの感覚、初恋の相手と交わした手書きの手紙、祖母の手から漂っていたほのかで懐かしい匂い、長い旅から戻ったあとで故郷と家が与えてくれる温もり、あるいは雨降るバス停で偶然出会った気になる人への高鳴り——そのすべてが絡まり合って築き上げられた、自分だけの世界観。AIはけっしてその物語と感性と欲望を持つことができない。人間性、感性、そして欲望があってこそ、その欲望が生む苦しみがあり、その苦しみが生む作品がある。</p>



<p>これが私たちが手放してはならない、制作の歩法だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーたちよ、いかに生くべきか</h3>



<p>宮崎はこう語った。「この映画は自分のための映画だ」と。自分の罪と欠如、息子に対してまともな父親になれなかった記憶、戦争の記憶、そして生き残った者としての罪責感——それらをすべて込めようとした、と。</p>



<p>ドキュメンタリーの最後、宮崎は7年間をかけた作品の完成を目にしてこう言った。</p>



<p>「まだわからないんです。うまくできたのかどうか」</p>



<p>82歳の巨匠。しかし老いた一人の人間が、初めて最も個人的な物語を語る。生の最後の作品になるかもしれないとわかりながら、それでも黙々と毎日毎日、砕けたガラスの階段を踏みしめながら上り続ける苦しみの過程を静かに見届けたあと——</p>



<p>その問いを今、私は自分自身に、そしてこの文章を読んでいるあなたに投げかける。</p>



<p><strong>では私たち（インディー）は、いかに生くべきか。そして今日という一日を、あなたはどうやって生きているか。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>著：チョン・ムシク教授（加川大学校 ゲーム映像学科・工学博士 / インディゲームドットコム創設者）</p>



<p><em>チョン・ムシク(Jung Musik)教授は、1994年にTrigger Softの創業メンバーとして出発し、NCsoftディレクター、ナスダック上場企業Gravityの社外取締役、Lunosoftの副社長を歴任した韓国第1世代のゲーム開発者。2003年に韓国初のインディーゲームコンペティションを企画・開催して以来、国内インディーゲームの育成に長年関与してきた。現在は文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員・理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分科長などを務め、韓国ゲーム産業の発展に取り組んでいる。</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31486">【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ミミズが株式投資を？</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 09:24:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31377</guid>

					<description><![CDATA[<p>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定 メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション 親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディー...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31391">ミミズが株式投資を？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<ul><li><strong>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定</strong></li><li><strong><strong>メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション</strong></strong></li></ul>



<p>親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディーゲームフェスティバル「シークレットソース（Secret Sauce）」で、コメディージョブシミュレーションゲーム<strong>「Worming from Home」</strong>を9月4日にスチームに正式発売すると発表した。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Worming from Home Official Release Date Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jksSjpC3e20?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>作品はユニークな世界観と愉快な物理ベースのアクションで、公開初期からオンラインで数百万回の再生回数を記録し、大きな話題を集めた作品だ。特にスチームに公開されたデモ版も98％の肯定的な評価を記録して興行期待感を高めている。</p>



<p>ウォーミングプロムホームは金融アナリストに偽装して在宅勤務中の「ミミズ」の昇進挑戦機を描いたコメディシミュレーションゲームだ。プレイヤーは手足のない体で机の上を転がり、電子メール発送、電話応対、株式投資など金融専門家（？）の気象天外な業務を果たさなければならない。</p>



<h5>胴体の打ち抜きでスプレッドシートを完成…<strong>ミミズサラリーマンの日</strong></h5>



<p>プレイヤーは手のないミミズの体で机の上を前後に持ち歩いて仕事を処理する。</p>



<p>頭でキーボードを叩いて叩いて電子メールを書いてスプレッドシートを完成するのはもちろん、電話応対やコーヒーの降りなど、あらゆる業務を全身で取り除かなければならない。</p>



<p>特に恥ずかしい「ラクドール物理エンジン」が適用され、指一本が難しい簡単な動作も勝手にならない。この過程で休むことなく飛び出る奇妙なミスとハプニングはこのゲームの最大の白米だ。</p>



<p>仕事が終わった後は、運動をしたり、自己啓発書を読んだり、ショッピングを楽しんだり、オフィスの片思いの相手にメッセージを送ったりするなど、自分だけの「ワームライフバランス（Worm-Life Balance）」を楽しむこともできる。</p>



<p>ミニゲームを完了すれば新しい能力を得て各種スキルをアップグレードすることができ、最終的には最高の金融専門家である「ウォール街のミミズ」に昇進することがゲームの最終目標だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-13" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h5><strong>ラックドル物理エンジンが作るコメディ…コンテンツも着実に拡張</strong></h5>



<p>ゲームは赤ちゃんのオフィスの背景と誇張されたラクドール物理エンジンを組み合わせてユニークなコメディー雰囲気を演出する。</p>



<p>6月のスチームネクストフェストでは、代替次元を背景にしたフラットフォーミングコンテンツ「ワームホール（Wormhole）」が追加され、大きな呼応を得た。</p>



<p>これと共にスマートフォンを活用した見た目のアイテムロック解除システムとMac（macOS）バージョンのサポートまで導入され、プレイヤーたちが楽しむ距離がより豊かになった。</p>



<h5>大学卒業プロジェクトで始まった縁、ジャック・ノースロップとメイソン・サバルワル</h5>



<p>ウォーミングプロムホームはジャックノースロップとメイソンサバルワルの2人の手から生まれました。ジャック・ノースロップは今回の作品を通じて初のメジャーインディゲームを披露し、開発過程を着実にSNSに公開して多くの関心を受けてきた。</p>



<p>メイソン・サバルワルは、大学在学時代に開発したステルスコメディクリーニングゲーム「ザ・ウェアクリーナー（The WereCleaner）」で名前を知らせたことがある。</p>



<p>この作品は米国サザンカリフォルニア大学(USC)ゲームプログラム卒業プロジェクトで製作され、スチームとiOSで無料で配布されて以来、英語レビュー8千件以上と&#8217;圧倒的に肯定的&#8217;評価を記録した。また、全プラットフォーム累積100万ダウンロードを突破し、2024年アプリストアアワード「iPhone今年のゲーム」候補にも上がった。</p>


<div id="jgb-slideshow-14" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h6>デモレビュー98％肯定…メディアも「歴代級で怪奇なゲーム」</h6>



<p>去る1月30日公開されたデモは現在スチームで265レビュー基準98%肯定評価を記録し、&#8217;非常に肯定的&#8217;等級を維持している。最近30日間にも97%肯定評価(40レビュー)を記録するなど高い満足度を続けている。</p>



<p>海外メディアの反応も好意的です。 GameSpewは「言葉にならない設定だが、すぐにプレイしてみたいゲーム」と評価し、Gameranxは「久しぶりに見た最も奇妙なゲームの一つ」と紹介した。</p>



<p>コミュニティの関心も着実に続いている。開発陣は最近スチームコミュニティを通じてウィッシュリスト2万5千件突破のニュースを伝え、利用者に感謝の意を明らかにした。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>単純なミームにとどまらず独特のゲーム性で好評を受けた「ウォーミングプロムホーム」はコメディとシミュレーションを絶妙に混ぜた作品だ。正式発売をまもなく控えた今、デモ版で立証された高い完成度をもとに今年下半期を輝かせる注目すべきインディー話題作として位置づけることができるか帰趨が注目される。</strong></p>



<h5><strong>「Worming from Home」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Zach Northrop, Mason Sabharwal</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Zach Northrop (自己公開)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>コメディージョブシミュレーション/カジュアル</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年9月4日</td></tr><tr><td>デモリリース日</td><td>2026年1月30日</td></tr><tr><td>デモレビュー</td><td>非常に肯定的、98％（265件）</td></tr><tr><td>コアシステム</td><td>ラックドール物理ベースミミズアクション、業務/磁気啓発ミニゲーム、スキルアップグレードと昇進</td></tr><tr><td>開発陣の前作</td><td>The WereCleaner（2024、USC卒業、100万ダウンロード）</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3547270/Worming_from_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31391">ミミズが株式投資を？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>病原体となって免疫系と戦え——マイクロ世界のローグライクシューター『Pathogenic』Steam評価98%「非常に好評」で正式リリース</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31327</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 05:31:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31302</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aberrant LabsとパブリッシャーSlug Discoによるマイクロ世界を舞台にしたローグライクシューター『Pathogenic（パソジェニック）』が7月16日にSteamへ正式リリースされた。リリース直後のSteamレビューは86件中98%が肯定的評価で「非常に好評」を記録。Steam N...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31327">病原体となって免疫系と戦え——マイクロ世界のローグライクシューター『Pathogenic』Steam評価98%「非常に好評」で正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Aberrant LabsとパブリッシャーSlug Discoによるマイクロ世界を舞台にしたローグライクシューター『Pathogenic（パソジェニック）』が7月16日にSteamへ正式リリースされた。リリース直後のSteamレビューは86件中98%が肯定的評価で「非常に好評」を記録。Steam Next Festのデモ段階でも715件中97%という圧倒的な支持を集めており、出前から高い期待値を証明し続けている。価格は10,500ウォン（リリース記念20%割引中）。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="패서제닉(Pathogenic) 정식 출시" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/04TpqZdh81s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>プレイヤー自身が「病気」になる——実際の生物学からインスパイアされた7種の病原体</h3>



<p>プレイヤーは病気そのものとなって人体の免疫系と対峙する2Dトップダウン視点のローグライクシューターだ。実際の生物学からインスパイアされた7種の病原体のうち1つを選び、120種以上の細胞小器官と突然変異を組み合わせながら独自の形態へと進化させていく。</p>



<p>PC Gamerは本作を「Sporeが示せなかった細胞段階のポテンシャルを最もよく体現した作品」と評している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>手描きビジュアル×ソフトボディ物理——「生きているような」免疫細胞の質感</h3>



<p>本作の視覚的な個性は、手描き風のマイクロ世界ビジュアルとソフトボディ物理シミュレーションベースの有機的な動きにある。DayOneは「免疫細胞たちが生きているかのような柔らかな質感で見事に表現されている」と評価した。</p>



<p>ステージごとに変化する音楽と重厚なビートが没入感を高める。特に拍子に合わせて攻撃すると追加ダメージが入るリズム連動システムは、サウンドと戦闘を密接に結びつける要素として高く評価されている。</p>


<div id="jgb-slideshow-15" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>腸・肺・心臓を舞台にするプロシージャル生成レベル</h3>



<p>ゲームは毎回新たに構成される6つのレベルで構成され、腸・肺・心臓など多様な人体器官を戦場として戦いが繰り広げられる。マクロファージやT細胞が生み出す弾幕を回避しながら、他の病原体と競合・対峙しなければならない。</p>



<p>最終ボスを撃破した後も特定条件を満たすことで入れる秘密レベルが存在し、15種のチャレンジモードが反復プレイの動機を支え続ける。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>Steam Deck対応・低スペック最適化まで——2人チームの技術力</h3>



<p>Steam Next Festのデモ段階からDayOneは「ユニークなコンセプトに惹かれたが、完成度の高いゲームプレイループのおかげでプレイし続けた」とコメントしている。</p>



<p>最適化面でも高い完成度を示している。低スペックPCでもフレームドロップなく安定して動作し、Steam Deckや携帯型PCを考慮した「ファスト」モードと別途の物理オプションを提供。多様な環境での快適なプレイを実現している。</p>



<p>オリジナルサウンドトラックとコンセプトアートブックが含まれるバンドルも同時販売中で、40%割引が適用されている。</p>


<div id="jgb-slideshow-16" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Pathogenic_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「自分が病原体になって人体の免疫系を攻略する」というコンセプトは説明された瞬間に引力がある。実際の生物学的プロセスをゲームメカニクスに落とし込もうとする誠実さが、PC Gamerの「Sporeが示せなかったポテンシャル」という評価を生んだのだろう。</p>



<p>リズム連動の追加ダメージシステムは音楽を聴くことをゲームプレイに組み込む設計として機能しており、サウンドデザインへの投資が戦闘体験を直接底上げしている。2人チームがSteam Deck最適化まで視野に入れた点は、作品への誠実さの表れだ。デモ97%・リリース98%という数字は信頼に値する。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「パサジェニック（Pathogenic）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Aberrant Labs（2人開発）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Slug Disco</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>ログライクツインスティックシューター</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)、スチームデッキの最適化をサポート</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年7月16日</td></tr><tr><td>価格</td><td>10,500ウォン（発売記念20％割引）</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>非常に肯定的な98％（86件基準）、デモ段階圧倒的に肯定的な97％（715件基準）</td></tr><tr><td>コンテンツ規模</td><td>病原体7種、細胞小器官・突然変異120種以上、手続き的生成レベル6個、チャレンジモード15個</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3808690/Pathogenic/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31327">病原体となって免疫系と戦え——マイクロ世界のローグライクシューター『Pathogenic』Steam評価98%「非常に好評」で正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
