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	<title>特集 Archives - 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 09 Nov 2026 08:11:43 +0000</lastBuildDate>
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	<title>特集 Archives - 인디게임닷컴</title>
	<link>https://indiegame.com</link>
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	<item>
		<title>ARPG『Queen’s Domain』発売——ウィッシュリスト30万件の期待作がSteamで「圧倒的に好評」、Switch 2／PS5／Xbox Series X&#124;Sでも配信</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/39244</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2026 01:56:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Freshly Baked Games（フレッシュリー・ベイクド・ゲームズ）が開発し、Future Friends Games（フューチャー・フレンズ・ゲームズ）がパブリッシングするレトロファンタジー・アクションRPG**『Queen’s Domain（クイーンズ・ドメイン）』**が、10月30日に...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/39244">ARPG『Queen’s Domain』発売——ウィッシュリスト30万件の期待作がSteamで「圧倒的に好評」、Switch 2／PS5／Xbox Series X|Sでも配信</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Freshly Baked Games（フレッシュリー・ベイクド・ゲームズ）が開発し、Future Friends Games（フューチャー・フレンズ・ゲームズ）がパブリッシングするレトロファンタジー・アクションRPG**『Queen’s Domain（クイーンズ・ドメイン）』**が、10月30日に発売された。対応プラットフォームはPC（Steam）、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S、PS5だ。</p>



<p>『Queen’s Domain』は、一人称視点で展開するユニークなファンタジー・アクションRPGだ。レトロ心をくすぐる素朴で味わい深いグラフィックと、静けさの中に漂う張り詰めた緊張感が特徴。さらに、重厚な打撃感を活かした戦闘システムと立体的なマップ探索が加わり、深い没入感をもたらしている。</p>



<p>開発元によれば、本作は発売前から世界中のゲーマーの熱い注目を集め、Steamなどの事前ウィッシュリスト数は30万件を突破。今年下半期のインディー期待作としての存在感を示していた。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/36408" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事]プロムソフトウェアゲームインスピレーションを受けたアクションRPG「クイーンズドメイン」発売日公開</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Queen&#039;s Domain | PC &amp; Console Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/FdQySmFfZlU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>行方不明の父を探して、謎の島「ネシード」へ</h3>



<p>物語は、波にさらわれて謎の島「ネシード（Isle of Neasied）」に漂着した主人公が、行方不明になった父親を探しに出るところから始まる。不吉な勢力に覆われた島のあちこちには数多くの秘密が隠されており、眠っていた女王が目覚めたことで、プレイヤーは島の暗い中心部へと踏み込んでいく壮大な旅に直面することになる。</p>



<p>冒険の中心にあるのは、伝説の聖剣「エンドゥ（Endu）」だ。プレイヤーはこの聖剣を使って、足場から足場へと滑空するように飛び回りながら、迷路のように緻密に入り組んだ世界を自由に探索できる。</p>



<p>特に、剣を強化するほど移動能力が広がり、それまで行けなかった新たなエリアを切り拓いていけるという、メトロイドヴァニア的な探索の楽しさがそのまま詰め込まれている点も見逃せない。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Queen&#039;s Domain | Release Date &amp; Console Reveal Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/mzTRC1SE69E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>スタミナを軸にした緻密な戦闘と、50種以上の武器</h3>



<p>戦闘の要となるのは、緻密なスタミナ管理だ。プレイヤーは強攻撃や武器ごとの固有特殊攻撃、サブの投擲武器を、状況に合わせて戦略的に組み合わせなければならない。</p>



<p>ゲームには、収集・装備・強化できる50種類以上の多彩な近接武器が登場する。さらに20種類を超える投擲武器も用意されており、敵のパターンや状況に応じて幅広い戦術を組み立てられる。</p>



<p>経験値を得てレベルを上げたり、料理を食べてキャラクターの能力値を高めたりといった、RPGならではの成長要素も充実している。プレイヤーが立ち向かう敵は、雑魚モンスターから中ボス、巨大ボスまで合わせて100種類以上にのぼる。</p>



<p>開発元は、こうした豊富なボリュームによって、数十時間にわたる奥深い冒険と探索の楽しさを届けられると強調している。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>Steam Deck「認証済み」——レトロな雰囲気に隠された過酷な探索</h3>



<p>『Queen’s Domain』は、緻密にデザインされたレトロファンタジーならではの独創的な雰囲気を誇る。</p>



<p>Steam Deck専門メディアのSteam Deck HQは、本作について、マップや親切なガイドがほとんど用意されておらず、島のあらゆる環境がプレイヤーを脅かしてくるような緊張感に満ちた世界だと紹介。あわせて、ビジュアル演出と緻密なサウンドデザイン、重厚な戦闘システムが見事に調和していると高く評価した。</p>



<p>クラシックなレトロスタイルのグラフィックを志向しながらも、画面に描かれるオブジェクトが多く、視界距離が長く設計されている点も特筆すべきポイントだ。Steam Deck HQは最適化のコツとして、携帯機でプレイする際は解像度スケールとゲーム内の「レトロ解像度」オプションを適切に調整することをすすめている。</p>



<p>なお『Queen’s Domain』は発売直前にValveの公式検証をパスし、Steam DeckおよびSteam Machineでの動作「認証済み（Verified）」を獲得している。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>たった2人の開発者が作り上げたファンタジー</h3>



<p>Freshly Baked Gamesは、エリック（Eric）氏とブラッドリー（Bradley）氏という2人のインディー開発者が立ち上げた小規模スタジオだ。</p>



<p>&#8220;本当に自分たちが作りたいゲームを世に出す&#8221;という夢を抱いて独立した2人は、2025年夏に、静かで神秘的な雰囲気のアンビエント探索ゲーム『The New Flesh』をリリースして注目を集めた。今回の『Queen’s Domain』は、その信念が込められた2作目となる。</p>



<p>世界展開を担うFuture Friends Gamesの後押しも心強い。同社は、ユニークなインディーゲーム『CloverPit』や『Slots &amp; Daggers』、そして感覚的な演出で高く評価されたSF飛行探索ゲーム『Exo One』などを世に送り出してきた、実績あるパブリッシャーだ。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>クリエイターの反響も追い風に、Steamで「圧倒的に好評」</h3>



<p>『Queen’s Domain』は、昨年12月の「PC Gaming Show: Most Wanted」で初披露されて以来、世界のインディーシーンから継続的に注目を集めてきた。</p>



<p>開発元によれば、ソウルライク専門の人気YouTuber「Iron Pineapple」氏が本作を紹介した動画は再生回数220万回を突破し、大きな話題となった。現在Steamストアページには、同氏の「These devs really get it（この開発者たちは本当にわかってる）」という賛辞が大きく掲げられている。</p>



<p>発売直後のプレイヤーの反応も熱い。Steamに寄せられた約1,800件のユーザーレビューのうち約95%が好評で、最上位の「圧倒的に好評」を獲得している。</p>



<p>海外メディアからの称賛も続いている。北米のRPG専門メディアRPG Siteは90点をつけ、見知らぬ奇妙な島の雰囲気と、空を飛び回る聖剣アクションの独創的な魅力を高く評価した。</p>



<p>一方で、スタミナを軸にしたやや遅めの戦闘テンポや、明確な道しるべがないままマップをさまよう一部の区間については、プレイヤーによっては退屈に感じられるかもしれないとも指摘している。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/11/queens-domain_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>地図もなければ、親切な案内もない。薄暗い一人称視点で、スタミナを気にしながら一太刀ずつ敵と斬り結ぶ——その手触りに、PlayStation初期のフロム・ソフトウェア作品『キングスフィールド』を思い出すプレイヤーも多いはずだ。『Queen’s Domain』は、&#8221;不親切さ&#8221;をそのまま&#8221;探索の喜び&#8221;に変えるあの時代の設計思想を、聖剣で空を舞うという現代的なアクションと組み合わせて蘇らせている。</p>



<p>たった2人の開発者が作り上げた作品が、ウィッシュリスト30万件、Steamで「圧倒的に好評」という結果を手にしたのは、まさにインディーの夢のような話だ。一方でRPG Siteが指摘するように、遅めの戦闘テンポや道に迷う感覚は好みが分かれるところだろう。それでも、『キングスフィールド』や初期『ダークソウル』の&#8221;自分の足で世界を切り拓く&#8221;感覚が恋しい人なら、ネシード島の霧の向こうへ一歩踏み出してみる価値は十分にある。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「Queen&#8217;s Domain」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Freshly Baked Games LLC</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Future Friends Games</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>一人称レトロファンタジーアクションRPG</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC（スチーム）、ニンテンドースイッチ2、Xbox Series X|S、PS5</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年10月30日</td></tr><tr><td>価格</td><td>スチーム19.99ドル（発売記念15％割引）</td></tr><tr><td>プレイ人数</td><td>シングルプレイ</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>スチーム「圧倒的に肯定的」（約95％）、メタクリティックRPGサイト90点</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/1799840/Queens_Domain/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/39244">ARPG『Queen’s Domain』発売——ウィッシュリスト30万件の期待作がSteamで「圧倒的に好評」、Switch 2／PS5／Xbox Series X|Sでも配信</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——&#8221;ひとりで遊ぶ人狼&#8221;系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/38571</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 00:18:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=38566</guid>

					<description><![CDATA[<p>イギリス・ブリストルの3人組インディー開発会社がリリースした推理ゲームが、発売と同時に爆発的な反響を呼び、ヒット街道を突き進んでいる。 開発元のGilded Rune Games（ギルデッド・ルーン・ゲームズ）とパブリッシャーのYogscast Games（ヨグキャスト・ゲームズ）は、10月15日に...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38571">わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——&#8221;ひとりで遊ぶ人狼&#8221;系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>イギリス・ブリストルの3人組インディー開発会社がリリースした推理ゲームが、発売と同時に爆発的な反響を呼び、ヒット街道を突き進んでいる。</p>



<p>開発元のGilded Rune Games（ギルデッド・ルーン・ゲームズ）とパブリッシャーのYogscast Games（ヨグキャスト・ゲームズ）は、10月15日に正式リリースしたシングルプレイ推理ローグライトの新作**『Dupery: A Game of Solo Deduction（デュペリー：ア・ゲーム・オブ・ソロ・ディダクション）』が、販売開始からわずか1日で開発費を全額回収した**と公式に発表した。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/34753" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【関連記事】単独で楽しむソーシャルディダクション「Dupery」、10月15日スチーム発売</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dupery: A Game of Solo Deduction Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jhkgFXJ2dBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>初週の捜査は2,100万件、逮捕は770万件——誤認逮捕も多数</h3>



<p>発売初週を迎えた『Dupery』の人気は、プレイヤーによる圧倒的なプレイデータからも裏付けられている。発売後1週間でゲーム内で行われた捜査の総数は実に2,100万件に達し、容疑者の逮捕回数も770万件を記録した。</p>



<p>開発陣は、この逮捕記録には真犯人ではない無実の人物を捕まえてしまった&#8221;誤認逮捕&#8221;もかなり含まれていると明かし、笑いを誘った。熾烈な頭脳戦の痕跡を示す詳細なデータも興味深い。</p>



<p>プレイヤーたちは、巨大犯罪組織に関連する事件を250万件解決し、そのうち150万件はひとつのミスもなく完璧にやり遂げた。一方で、捜査中に発生したゲーム内の累計死亡回数も175万回に達しており、その手強い難易度を物語っている。</p>



<p>このほか、捜査のためにカジノで使われたチップは2,660万枚、埠頭エリアの移動で消費された燃料は320万個を突破するなど、ゲーム全体で活発なプレイが続いている。</p>



<p>Gilded Rune GamesとYogscast Gamesは、こうした初週の成果を共有しつつ、「ゲームを楽しんでくれた世界中のプレイヤー、コンテンツクリエイター、メディア、プレイテスター、そして体験版の頃から心強い支えとなってくれたDiscordコミュニティに、心から感謝します」とメッセージを寄せた。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>&#8220;人狼系&#8221;の緊張感を、シングルプレイのローグライトに再構築</h3>



<p>『Dupery』は、本来は複数人が集まって対面やオンラインで楽しむ「ソーシャルディダクション（人狼・マフィア系の心理推理）」ジャンルの緊張感を、シングルプレイのローグライト形式で見事に再構築した作品だ。</p>



<p>プレイヤーは街を揺るがす犯罪組織を追う刑事となり、毎回ランダム（手続き型生成）で作られる事件を担当する。その後、容疑者たちのアリバイや証言を集め、手に入れた手がかりと照らし合わせながら、巧妙な嘘をひとつずつ暴いていかなければならない。</p>



<p>本作の面白さの核は、「判断に伴う責任」だ。確証のないまま早まった判断で無実の市民を逮捕すると、刑事としての名声と評判に致命的な打撃を受けることになる。そのため、単に勘に頼って犯人を当てるのではなく、確かな物証をもとに自らの推理を証明していく緻密なシステムが特徴となっている。</p>



<p>インディーゲーム専門メディアは9月に本作を取り上げ、イギリス・ブリストルでマット（Matt）、ルーク（Luke）、リディア（Lydia）の3人の開発者が生み出している有望作として紹介していた。</p>



<p>また、小規模開発チームにスポットを当てるSteamの人気イベント「Tiny Teams」にも出展し、独創的な体験版で早くから世界中のゲーマーの注目を集めていた。</p>



<p>『Dupery: A Game of Solo Deduction』は現在、PC（Windows）およびMacに対応し、Steamで購入できる。</p>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Dupery_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>『人狼』や『Among Us』のような&#8221;誰が嘘をついているのか&#8221;を見抜く緊張感は、本来なら人間同士の駆け引きがあってこそ成立するもの——その常識を、手続き型生成の事件とアリバイ・証言の照合システムで覆し、&#8221;ひとり人狼&#8221;を成立させてしまったのが本作の革新性だ。勘で犯人を指名すると評判が地に落ちるというペナルティ設計は、プレイヤーに「確証を得るまで踏みとどまる」という推理ゲームの醍醐味を自然と促している。</p>



<p>わずか3人のチームが、Steamの「Tiny Teams」で注目を集め、発売1日で開発費を回収するまでに至った軌跡は、小規模インディーの理想的な成功モデルといえる。2,100万件の捜査、770万件の逮捕（誤認逮捕込み）といったユーモアを交えた数字の公開も、コミュニティとの距離の近さを感じさせる。推理ものやボードゲーム的な論理パズルが好きな人には、ぜひ一度&#8221;刑事の責任&#8221;を味わってみてほしい一作だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「デュパーリー」のタイトルと最初の週のパフォーマンスの概要</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><th>アイテム</th><th>詳細と指標</th></tr><tr><td>タイトル名</td><td>Dupery: A Game of Solo Deduction</td></tr><tr><td>開発/配給</td><td>ギルディッド・ルーン・ゲームズ（イギリスのブリストル3人開発）</td></tr><tr><td>リリース日/プラットフォーム</td><td>2026年10月15日 / PCスチーム（Windows、Mac対応）</td></tr><tr><td>ジャンルの特徴</td><td>シングルプレイソーシャルディダクション、推論ログライト、プロシージャルイベントの作成</td></tr><tr><td>主な興行指標</td><td><strong>発売1日目の開発費全額回収完了</strong></td></tr><tr><td>累積捜査・逮捕</td><td>2,100万件/770万件(誤認逮捕含む)</td></tr><tr><td>組織事件の解決</td><td>合計250万件（このうち150万件はパーフェクトクリア）</td></tr><tr><td>ゲーム内デス/財</td><td>累積死亡175万回/カジノチップ2,660万個、桟橋燃料320万個消費</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3845070/Dupery_A_Game_of_Solo_Deduction/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38571">わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——&#8221;ひとりで遊ぶ人狼&#8221;系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/38405</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 03:05:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=38384</guid>

					<description><![CDATA[<p>韓国の2人組インディーゲーム開発会社CONCODE（コンコード）が、ミステリーアクションアドベンチャーの新作**『Graytail（グレイテイル）』**の新トレーラーを公開し、リリース時期を2027年末に決定した。 CONCODEは、現地時間10月20日に開催された「ID@Xbox × IGN ショ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38405">K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>韓国の2人組インディーゲーム開発会社CONCODE（コンコード）が、ミステリーアクションアドベンチャーの新作**『Graytail（グレイテイル）』**の新トレーラーを公開し、リリース時期を2027年末に決定した。</p>



<p>CONCODEは、現地時間10月20日に開催された「ID@Xbox × IGN ショーケース」で『Graytail』の新映像を披露し、世界中のゲーマーの目を引いた。今回のトレーラーは本作ならではの2.5Dグラフィックの演出を強調したもので、現在開発の真っ只中にある「チャプター3」のゲーム内映像が初めて収められている。</p>



<p>あわせて開発元は同日、『Among Us』の開発元Innersloth（イナースロス）が運営するインディーゲームファンド**「Outersloth（アウタースロス）」から開発資金を獲得した**と発表した。Outerslothは、開発会社に知的財産権（IP）と創作の方向性を100％保証する、共存共栄型のファンドだ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Graytail Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/NmEyLfUt8Tg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>2.5D演出の新トレーラー、第3章を初公開</h3>



<p>今回のトレーラーは、2.5D演出を前面に押し出し、開発中の第3章の場面を初めて公開した。CONCODEが約4年にわたって開発してきた『Graytail』は、ゼルダシリーズから着想を得たミステリーアクションアドベンチャーだ。</p>



<p>物語は、太平洋で行方不明となった有名な女性パイロットの行方を追うところから始まる。ひどい頭痛に悩まされている探偵が、パイロットの娘とともに事件の真相に迫っていく。</p>



<p>プレイヤーは杖をメインウェポンとし、傘やフリスビーといったサブウェポンも活用する。バイクに乗って5つの地域を探索し、武器と周囲のオブジェクトを組み合わせてパズルを解いていく。</p>


<div id="jgb-slideshow-7" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>Outerslothからの資金獲得、『Slay the Spire』のCasey Yano氏も参加</h3>



<p>Outerslothは、開発会社が知的財産権と創作の方向性を保ったままゲームを完成させられるよう資金を支援するファンドだ。</p>



<p>今回の出資には、Outerslothのほか、『Slay the Spire』を開発したMega Crit GamesのCasey Yano（ケイシー・ヤノ）氏と、身元を公表していない投資パートナーも参加した。パブリッシング契約ではなくファンディングであるため、『Graytail』はCONCODEが自らリリースする。</p>



<p>CONCODE共同創業者のシン・ミョンジン氏は、Outerslothがミーティング後すぐに出資を決めてくれたことに驚いたと明かした。「最初から一番一緒に組みたかったパートナーでした」と語り、ファンディングによって開発を続けながら、ゲームを自らリリースする経験も積めることに大きな意味があると述べた。</p>


<div id="jgb-slideshow-8" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>ウィッシュリスト5万件、体験版は「非常に好評」（98％）</h3>



<p>『Graytail』は、台北ゲームショウが主催した**「Indie Game Award 2026」で「Best Mobile Game」を受賞**した。51の国・地域から515チームが応募した大会で、主催者は本作の滑らかなストーリー展開と優雅なビジュアルスタイルを高く評価した。</p>



<p>現在、ゲームはSteamのウィッシュリスト5万件を記録しており、体験版はSteamユーザーレビューで「非常に好評」（98％）を獲得している。CONCODEは今回のファンディングをもとに戦闘システムを改善し、ストーリーと各地域をより密度高く磨き上げていく計画だ。</p>



<p>現行の体験版は2026年11月に終了する。開発元は、新たな戦闘システムを盛り込んだ体験版を後日公開する予定だ。シン共同創業者は、戦闘をより深く磨き上げて完成度を高めるために、リリース時期を2027年末に設定したと説明している。その他のプラットフォーム版は、その後順次展開していく計画だという。</p>


<div id="jgb-slideshow-9" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Graytail_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>モバイルゲーム『The Way Home』を生んだ韓国の2人組スタジオ</h3>



<p>CONCODEは、2021年に設立された韓国の2人組インディーゲーム開発会社だ。シン・ミョンジン共同創業者がプログラミングとナラティブを、キム・ソンヒャン共同創業者がアートとアニメーションを担当している。</p>



<p>CONCODEの第1作であるモバイル向けストーリーゲーム『The Way Home（原題：집에갈고양）』は、累計350万ダウンロード、評価4.7を記録した。2人の開発者は、企画・開発からアート、リリースに至るまで、ゲーム制作の全工程を自ら手がけている。</p>



<p>『Graytail』は2027年末にPCとXboxでリリース予定だ。SteamページおよびXboxストアで、ウィッシュリストに登録できる。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Indie Game Award 2026 獲獎團隊專訪 最佳手機遊戲團隊：《Graytail》" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/YXpsvyzOL7k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>『Among Us』の成功で得た資金を、IPと創作の自由を保証する形で次世代のインディーに還元するOutersloth——そのファンドが、韓国の2人組スタジオに出資したというのは、K-インディーにとって象徴的なニュースだ。しかも『Slay the Spire』のCasey Yano氏という&#8221;インディーの成功者&#8221;も名を連ねており、本作が海外の開発者コミュニティから強い期待を寄せられていることがうかがえる。パブリッシャーを介さずセルフパブリッシングを選んだ点も、2人のクリエイターとしての主体性を感じさせる。</p>



<p>ゼルダライクな探索と謎解きに、頭痛を抱えた探偵と行方不明のパイロットの娘というミステリー仕立ての物語、そして杖・傘・フリスビーといったユニークな武器の組み合わせ。体験版で98％という高評価を得ながらも、戦闘をさらに磨くためにリリースを2027年末に設定した判断は、品質へのこだわりの表れだろう。現行の体験版は11月で終了するので、気になる人は今のうちにプレイしておくのがおすすめだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「グレーテール」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>ゲーム名</td><td>グレーテール(Graytail)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>ミステリーアクションアドベンチャー</td></tr><tr><td>開発会社</td><td>コンコード(CONCODE)</td></tr><tr><td>ファンディング</td><td>アウタースロース(Outersloth)</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC（スチーム）、Xbox Series X</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2027年末予定</td></tr><tr><td>体験版</td><td>既存体験版は2026年11月終了、新しい戦闘を盛り込んだ体験版今後公開</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2888960/Graytail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>Xboxストア</td><td> <a href="http://www.xbox.com/games/store/a/9NMKL6VQ5N31" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38405">K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/38156</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 10:04:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=38140</guid>

					<description><![CDATA[<p>2人のインディー開発者が、同じAIツールを使って、同じジャンルのプラットフォーマーを作っている。しかし数日後、2人はまったく異なる成果物を手にすることになる。 ツールも、与えられた時間も同じだった。違ったのはAIに向き合う姿勢——正確に言えば、仕事を**「丸投げした」のか、それとも「指示した」のかだ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38156">【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>2人のインディー開発者が、同じAIツールを使って、同じジャンルのプラットフォーマーを作っている。しかし数日後、2人はまったく異なる成果物を手にすることになる。</p>



<p>ツールも、与えられた時間も同じだった。違ったのはAIに向き合う姿勢——正確に言えば、仕事を**「丸投げした」のか、それとも「指示した」のかだ。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" width="710" height="351" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28.png" alt="" class="wp-image-38197" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28.png 710w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-300x148.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-150x74.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-450x222.png 450w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" /></figure></div>



<h3>わずか1年で古びた言葉、「バイブコーディング」</h3>



<p>アンドレイ・カルパシー氏が「バイブコーディング」という言葉を生み出したのは、2025年2月のことだ。そして1年後の2026年2月初め、彼はその言葉はすでに古くなったとして、専門家たちは「エージェンティック・エンジニアリング」という呼び名を好んでいると述べた。</p>



<p>彼が添えた説明が興味深い。「エージェンティック」とは、開発者が自らコードを書く時間はもはやほとんどなく、大半の時間を<strong>エージェントの調整と監督に費やす</strong>という意味だ。「エンジニアリング」とは、そこにも技術と科学、そして専門性が必要だという意味である。つまり、ノリに身を任せてAIが出してくるコードを受け入れていた時期は過ぎ去り、今や**学び、練習すべき「オーケストレーション、すなわち指揮の技術」**が開発のデフォルトになった——という宣言なのだ。</p>



<p>インディー開発者にとって、この変化はチャンスであると同時に落とし穴でもある。1人でもチームのように働けるようになったという意味では、紛れもなくチャンスだ。しかし、指揮の仕方を身につけないまま仕事を丸ごと渡してしまえば、素早く作られはするものの、最後まで遊ばれないゲームが出来上がる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>速くなったのは「開発」であって、「完成」ではない</h3>



<p>現場の開発者たちが口をそろえて指摘する限界がある。AIを使えば、機械的に動作するゲームは驚くほど速く作れる。しかし、それを面白い最終成果物へと磨き上げていく過程は、依然として容易ではないということだ。</p>



<p>最もありがちな勘違いは、<strong>「開発が速くなった」ことを「ゲームが完成しやすくなった」ことだと受け取ってしまう</strong>ことだ。コードを書く時間は減ったが、何が面白いのかを定義し、遊びながら判断し、何を捨てるかを選ぶ時間は減っていない。むしろ、作れるものが増えたぶん、捨てなければならないものも増えた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>判断は手放さず、ドキュメント化を指示せよ</h3>



<p>AIに「〇〇ジャンルのゲームを作って」と言った瞬間、企画の判断まで一緒に手渡してしまうことになる。何が面白いのか、どこまで作るのか、何を削るのかをAIが決めてしまう。開発者が面白さをコントロールできる領域は、その時点で通り過ぎてしまうのだ。一方、「この分析結果を〇〇形式の企画書にまとめて」と言えば、判断は自分の手に残り、AIはドキュメント化という作業を引き受けて進めることになる。</p>



<p>だからこそ筆者は、AIと仕事をするうえでの核心を一文でこうまとめている。<strong>「まず基準をドキュメントにすること」</strong>。基準があれば検証できる。検証できれば、間違った部分だけを選んで直せる。部分的に直せれば、最終的な決定権は最後まで人間に残る。基準がなければ、気に入るまで最初からやり直させることになり、そのたびにAIは少しずつ違うゲームを出してくる。</p>



<p>この方向性は、ソフトウェア業界全体が進んでいる道でもある。ゲーム開発に置き換えると、手順は次のとおりだ。企画書を渡したら、すぐに実装させない。まずAIに企画書を要約させ、曖昧な部分について質問させる。正しく理解したことを確認してから実装を指示し、検証済みの骨組みを維持したまま、その上でコンテンツを変形・拡張していく。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>&#8220;感覚の領域&#8221;を翻訳する作業——それが「分解」</h3>



<p>すでに検証済みのゲーム企画書とソースがあれば、AIを使って一瞬で作品を作り上げることもできる。では、初めてゲーム開発に挑む開発者は、どうアプローチすべきだろうか。筆者は、白紙から始めるのではなく、<strong>ジャンルの代表作を「逆企画（リバースプランニング）」すること</strong>を勧めたい。ゲームデザインの二本柱であるコアメカニクスとレベルデザインを分解し、数値やデータとして切り出して、自分の手で調整できるようにするのだ。</p>



<p>格好の教材がある。『Celeste』の開発陣は約5,400行におよぶプレイヤークラスのコードを公開しており、共同開発者のマディ・ソーソン氏は、『Celeste』の「寛容さ（forgiveness）」を支える仕掛けを自らまとめて公開している。そのリストを見れば、「操作感」という漠然とした感覚が、どのような仕掛けで成り立っているのかがそのまま見えてくる。</p>



<ul><li><strong>コヨーテタイム</strong> — 足場から落ちた直後のわずかな間は、まだジャンプを受け付ける。</li><li><strong>ジャンプバッファ</strong> — 着地直前に押されたジャンプ入力を覚えておき、着地した瞬間に実行する。</li><li><strong>頂点での重力軽減</strong> — ジャンプボタンを押し続けていると、ジャンプの頂点付近で重力が半分になり、空中で方向を定める余裕が生まれる。</li><li><strong>角の補正</strong> — ジャンプ中に角に頭をぶつけたり、ダッシュ中に角に引っかかったりすると、少し横や上へ押し出してくれる。</li><li><strong>甘めの壁ジャンプ判定</strong> — 壁から2ピクセルほど離れていても、壁ジャンプを許容する。</li></ul>



<p>**「プレイヤーが期待するジャンプ」**とは、こうした名前の付いた数値の集合体なのだ。そして、このように名前を付けて分解した瞬間、AIとの会話が変わる。「もっと操作感を良くして」はAIが毎回違う解釈をするが、「コヨーテタイムを有効にして、値をスライダーで公開して」は、ただひとつの意味にしか解釈されない。</p>



<p>ここで、もうひとつお勧めしたい習慣がある。<strong>ゲームを作る前に、まずチューニングパネルを作らせること</strong>だ。</p>



<pre class="wp-block-code"><code>ジャンプ・重力・ダッシュ関連の数値をすべて冒頭の定数に切り出して、
プレイ中にスライダーで変更できるデバッグパネルを付けて。
調整値はプリセットJSONで保存・読み込みできるように。</code></pre>



<p>この指示ひとつで、AIとの協業の単位が「感覚」から「数値」へと降りてくる。「もっと良い操作感に」が「重力スライダーの範囲を広げて」に変わる。そして手触りを探る作業、つまり面白さを判断する作業は、再び人間の手に戻ってくる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>レベルは「コード」ではなく「データ」である</h3>



<p>レベルデザインも同じ原理だ。幸い、逆企画をひとりでゼロから行う必要はない。人気ゲームのファンコミュニティには、すでにレベルを部屋単位で分解したWiki資料が蓄積されている。AIにその内容を表にまとめさせ、人間は実際にプレイしながら、その分析が正しいかどうかを検収すればいい。</p>



<p>そして、その成果物は必ず<strong>コードではなくデータファイル</strong>として残すべきだ。レベルがコードの中に埋め込まれていると、直すたびにAIにコードを修正させる必要があり、そのたびにほかの箇所が壊れるリスクが生じる。データとして分離されていれば、人間が直接修正でき、AIが作ったレベルがルールに沿っているかどうかを機械的にチェックすることもできる。</p>



<p>ここで、プランナーにとって本当に大きな贈り物が生まれる。<strong>ツール</strong>だ。かつては、プランナーが使うレベルエディターをひとつ手に入れるにも、ツールプログラマーにお願いして順番を待たなければならなかった。今では、企画書にデータ形式さえ定義されていれば、AIに専用エディターを作らせることができる。そのエディターは、そのまま企画書を目に見える形にするツールになる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>結びに：最後の判定は、自分の手でプレイして下す</h3>



<p>バイブコーディングがインディー開発者にもたらしたのは、「1人でもチームのように働ける力」だ。しかし、そのチームは勝手には動いてくれない。仕事を丸投げすれば、チームは&#8221;自分のゲーム&#8221;ではなく&#8221;AIの平均値&#8221;を作る。自分が明確に仕事を指示すれば、チームは自分の基準どおりに動く。</p>



<p>「指示する人」になるということは、結局のところ、次の3つを手放さないことだ。<strong>何が面白いのかを決める判断、その判断を数値・データ・ドキュメントに落とし込む分解、そして結果を自らの手でプレイして下す最後の判定。</strong> コードはAIが書ける。しかし、そのゲームが面白いかどうかに答えられるのは、最後まで人間だけだ。</p>



<p class="has-text-align-center"><em><strong>AIに仕事を丸投げするな。指示せよ。</strong></em></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>本コラムのポイント</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">キーワード</th><th scope="col">要点</th></tr></thead><tbody><tr><td>丸投げ vs. 指示</td><td>「〇〇を作って」は企画判断ごとAIに渡してしまう。「この形式でまとめて」なら判断は人間に残る</td></tr><tr><td>基準のドキュメント化</td><td>基準があれば検証でき、部分修正が可能になり、決定権が人間に残る</td></tr><tr><td>実装前の確認</td><td>企画書を要約させ、曖昧な点を質問させてから実装へ（仕様駆動開発）</td></tr><tr><td>逆企画と分解</td><td>代表作のメカニクスとレベルを数値・データに分解（例：『Celeste』のコヨーテタイム、ジャンプバッファ）</td></tr><tr><td>チューニングパネル</td><td>ゲームより先に調整用デバッグパネルを作り、AIとの協業単位を「感覚」から「数値」へ</td></tr><tr><td>レベルはデータ</td><td>レベルはコードに埋め込まずデータファイルで管理し、AIに専用エディターを作らせる</td></tr><tr><td>最後の判定</td><td>面白さの判断だけは、最後まで人間が自らプレイして下す</td></tr></tbody></table></figure>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p>1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38156">【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/37027</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 05:23:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=37002</guid>

					<description><![CDATA[<p>『葬送のフリーレン』から振り返る、ゲーム制作の本当の旅 インディーチームの「魔王」は、たいていお金だ 多くのインディーゲームチームの目標は、ファンタジーに登場する冒険者パーティーによく似ている。魔物を討伐し、魔王を倒すこと。言い換えれば、有名になり大きな成功を収めること、つまるところお金を稼ぐことだ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/37027">魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="552" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png" alt="" class="wp-image-37004" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-300x162.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-768x414.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-150x81.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-450x243.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1200x647.png 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23.png 1211w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="has-large-font-size"><strong>『葬送のフリーレン』から振り返る、ゲーム制作の本当の旅</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーチームの「魔王」は、たいていお金だ</h3>



<p>多くのインディーゲームチームの目標は、ファンタジーに登場する冒険者パーティーによく似ている。魔物を討伐し、魔王を倒すこと。言い換えれば、有名になり大きな成功を収めること、つまるところお金を稼ぐことだ。</p>



<p>もちろん、会社を運営する目的は利益の追求であり、業界を見渡せば宝くじのように一発で成功した幸運なチームも確かに存在する。だからこそ、ファンタジー小説の純朴な冒険者パーティーと同じように、ほとんどのインディーチームも開発を進めながらパブリッシング契約や外部投資を漠然と期待する。そして何より、いま作っているこのゲームで大成功できるはずだという、それぞれの期待を抱いている。</p>



<h3>地図が変わった世界</h3>



<p>しかし、現実はすでに違う。データ分析サービスGamalyticによれば、2025年にSteamでリリースされた約1万3千本のうち、60％以上が売上1,000ドルに届かず、約40％はSteamの登録料100ドルすら回収できなかった。AIによってリリース本数は爆発的に増え続けている一方で、ゲームにお金を払うユーザーの数はほとんど増えていない。</p>



<p>このような環境で、インディーが拙速で未完成なリリースによって収益を上げることはほぼ不可能だ。相当な資金と労力を注いだウェルメイドな作品でさえ、失敗する確率のほうがはるかに高い。より冷静に言えば、インディーの場合、<strong>お金を目的にした瞬間、ほとんどの最初のゲーム開発は失敗の旅になる。</strong></p>



<p><strong>私たちのゲーム開発の目的は何なのか？</strong></p>



<p>多くのファンタジー作品は、魔王を倒す瞬間へ向かって突き進む。主人公が極限の状況を乗り越え、仲間を集め、ついにラスボスの前に立つ。それがクライマックスであり、物語の終わりだ。</p>



<p>だが『葬送のフリーレン』は、その軌跡をまったく異にする。この作品は、勇者一行が魔王を倒して王都へ凱旋する場面から始まる。ほかの作品ならエンドロールが流れる場所で、第1話が幕を開けるのだ。</p>



<p>千年以上を生きるエルフの魔法使いフリーレンが、かつての仲間たちと歩んだ旅路を再びたどるこの物語は、英雄譚に対する写実的でリアルなアプローチだ。そして何より、いま隣にいる仲間と共に過ごすささやかな冒険がどれほど尊いものかを、叙情的かつ繊細な感情の流れで描いたファンタジーの名作である。</p>



<p>ゲーム開発もまた同じだ。大金を手にしたことでかえって人生を壊してしまった多くの宝くじ当選者の末路を持ち出すまでもない。インディーゲーム開発とチームの目標が、パブリッシングや投資の獲得、売上、そして執拗な課金設計に埋没してはならない。</p>



<h3>売上を目標にしてはいけない二つの理由</h3>



<p><strong>第一に、確率の問題だ。</strong> インディーは選択と集中である。コンテンツと面白さという最もシンプルな目標だけに全力を注いだとしても、ユーザーに選ばれることは極めて難しい。そこには数多くの大手スタジオや高度に洗練された開発会社のゲームがあり、すでに評価の定まった名作や大作がひしめいている。誰もがお金を稼ぎたいと考え、それぞれが執念深く研究している。それでも選ばれるのはごく一握りだ。アマチュアがプロに勝つのが難しいように、成熟しきった今の市場でインディーが劇的な売上を出すことは、それほどまでに難しい。</p>



<p><strong>第二に、足かせの問題だ。</strong> ゲームがまだ粗削りで、その価値が正当に評価されていない段階で結んだパブリッシング契約や投資は、長期的にはすべて足かせとなる。低く見積もられた価値、不利な条件、自分のゲームではなく他人のスケジュールに合わせなければならないプレッシャー。魔王を早く倒そうと急ぐあまり、肝心のパーティーのアイデンティティと方向性を失ってしまうのだ。</p>



<h3>冒険は、それ自体に意味がある</h3>



<p>すべての冒険が意味を持つのは、隣に仲間がいるからだ。</p>



<p>ミミックに食べられても宝箱の中の魔導書をあきらめきれないフリーレン。役に立たなさそうな魔法を集めるために進んで危険を冒す彼女に、仲間たちはしばしば呆れてしまう。</p>



<p>しかし物語が進むにつれ、その「役に立たない魔法」が人と人とをつなぐ瞬間を生み出していく。そして何より、旅を通して仲間の大切さを知っていくフリーレンの姿は、効率では決して説明できない価値を示している。</p>



<p>インディー開発も同じだ。市場の論理から見れば非効率なものが、そのチームだけの「固有の魔法」になりうる。奇妙だけれど自分たちだけのメカニクス、地道に更新し続ける開発日誌、ユーザー一人ひとりに返すコメントがそうだ。大手には真似できないインディーの価値は、まさにこうしたところから生まれる。</p>



<h3>まず探すべきは売上ではなく「ユーザー」だ</h3>



<p>だからこそインディーは、売上ではなく<strong>自分のゲームのユーザーを獲得すること</strong>をまず目標にすべきだ。自分の物語を楽しんでくれるユーザー、そして自分と交流してくれるユーザーがいること。それが出発点である。</p>



<p>フリーレンが再び歩く道の村々には、数十年前にヒンメル一行が残した痕跡がある。壮大で偉大な戦いではなく、村人たちを助けた小さな親切だ。彼らとつながった人々がそれを覚えていて、その記憶こそが勇者の物語を生かし続けている。</p>



<p>初期のユーザーや小さなコミュニティも同じだ。彼らはあなたのゲームを覚えていて、あなたの次の物語を待っていてくれる人たちである。ユーザーが自分のゲームを楽しむ<strong>明確な理由</strong>をつくることができたなら、その後の売上はいくらでも生み出せる。</p>



<h3>今日の私たちの開発には、どんな意味があるのか</h3>



<p>筆者が多くの中堅ゲーム会社の代表やインディー開発チームにいつも伝えている助言は、「あなたのチームと共にする今日の開発を、意味のあるものにしてください」ということだ。インディーチームの本当の幸せは、パブリッシング契約の後にも、投資獲得の後にも、売上が発生した後にも訪れない。</p>



<p>だからインディーであるなら、<strong>仲間と共にする今日の開発は楽しいものか、少なくとも意味のあるものでなければならない。</strong> そして私たちは、ゲームを通じてユーザーと共に新しい世界をつくっていくこと自体を楽しめなければならない。今回の旅で、魔王を倒せないかもしれない。それでも、その旅が失敗に終わるかどうかは、結局のところ私たちが何を目的にしたかにかかっている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/37027">魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>音楽から作り、ゲームを設計した——小林裕幸氏が語る『Stupid Never Dies』サウンド開発秘話、セガ「DEEP BITE」サウンド編公開</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/36968</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 01:39:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>セガとGPTRACK50が、ポップパンクテイストのアクションRPG新作**『Stupid Never Dies（ステューピッド・ネバー・ダイズ）』**の音楽制作過程を収めた開発者解説映像を公開した。 今回公開された映像は、セガが展開する開発陣解説シリーズ「DEEP BITE（ディープ・バイト）」のサ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/36968">音楽から作り、ゲームを設計した——小林裕幸氏が語る『Stupid Never Dies』サウンド開発秘話、セガ「DEEP BITE」サウンド編公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>セガとGPTRACK50が、ポップパンクテイストのアクションRPG新作**『Stupid Never Dies（ステューピッド・ネバー・ダイズ）』**の音楽制作過程を収めた開発者解説映像を公開した。</p>



<p>今回公開された映像は、セガが展開する開発陣解説シリーズ「DEEP BITE（ディープ・バイト）」のサウンド編だ。映像にはGPTRACK50の代表で総合プロデューサーを務める<strong>小林裕幸氏が自ら出演</strong>し、本作のアイデンティティであり核となるスタイル「ファンキー（Funky）」なサウンドがどのように生まれたのか、奥深い舞台裏を語っている。</p>



<p>『Stupid Never Dies』は10月21日にPC（Steam）とPlayStation 5で全世界同時リリースされ、日本では1日遅れの10月22日に発売される予定だ。現在、SteamとPS5のストアページでは、ゲーム序盤を先行体験できる体験版「First Bite（ファースト・バイト）」が配信されている。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/29394" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【関連記事：バイオハザードプロデューサーの新作… 「スチュフィードネバーダイズ」今秋発売]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Stupid Never Dies | DEEP BITE #3 - Sound" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/qmzvwrQHPmo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>テーマ曲から始まったゲームの音楽的方向性</h3>



<p>GPTRACK50は開発初期から、音楽が本作の雰囲気を作る核になると判断していた。開発後に音楽を当てはめるのではなく、主人公デイビー（Davy）のテーマ曲を真っ先に作り、そこから得たインスピレーションでゲームを形づくっていったというのが開発社の説明だ。</p>



<p>物語が少年と少女の出会いから始まることから、開発陣は若い頃によく聴いていたポップパンクが、初々しい恋の喜びを表現するのにふさわしいと考えた。その後、デイビーが出会うキャラクターや敵にも「彼らが音楽を作るとしたら、どんなジャンルを選ぶだろうか」という問いを投げかけ、音楽の幅を広げていった。</p>



<p>その結果、メタル、ロック、エレクトロニックに日本の伝統楽器や音楽的要素を組み合わせた、独特なスタイルが誕生した。開発陣はこのジャンルミックスを「ネオ・ポップパンク（Neo Pop Punk）」と呼んでいる。</p>



<p>こうした音楽的方向性は、昨年12月の「The Game Awards 2025」で公開されたミュージックビデオ形式のティザーでも確認できる。映像には、主人公デイビーと人間の少女ジュリアが、ゲームの主題歌を一緒に歌う姿が収められていた。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="512" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1024x512.jpg" alt="" class="wp-image-36940" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1024x512.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-300x150.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-768x384.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-150x75.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-450x225.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1-1200x600.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_1.jpg 1328w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>状況に応じて変化する音楽が、ゲームの流れを導く</h3>



<p>音楽は単なるBGMにとどまらず、ゲームの流れを導く役割も担う。緊張感のある探索、エネルギッシュな戦闘、落ち着いた休息エリアなど、状況に応じて音楽が自然に切り替わる。</p>



<p>主人公デイビーの拠点となるショッピングモールでは、戦闘に備える雰囲気を込めたローファイビートが流れる。開発陣は、ゲームプレイの変化や発展に合わせて音楽も変わっていくように設計したと説明している。</p>



<p>このように状況に応じて変わるサウンドは、戦闘、探索、休息が繰り返されるゲームの流れにリズム感を加える。音楽を通じて各空間の雰囲気やキャラクターの個性を伝える意図も込められている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ゾンビ・デイビーの恋と、怪物の王「KOM」への挑戦</h3>



<p>『Stupid Never Dies』は、怪物が支配する異世界ダンジョンを舞台にしたシングルプレイの3DアクションRPGだ。プレイヤーは怪物社会の最下層にいる気弱なゾンビ、デイビーとなり、凍りついた人間の少女ジュリアを蘇らせる旅に出る。</p>



<p>SteamとPS5の紹介ページによると、デイビーはショッピングモールの冷凍庫で息絶えたジュリアを見つけ、ひと目で恋に落ちる。その後、ジュリアを蘇らせるため怪物の世界を探索し、怪物の王「KOM」に挑む。</p>



<p>ゲームの中核システムは大きく3つに分かれる。「Style Eat（スタイルイート）」は、敵を食べて体力を回復し、相手の能力や特徴を吸収するシステムだ。狼男、ハーピー、ヴァンパイアなど11種類以上のスタイルを活用し、多彩な戦い方を繰り出せる。</p>



<p>「Body Hacking（ボディハッキング）」は、ダンジョン探索で手に入れた「オーバーテクノロジー」を使い、腕や脚、頭などの身体部位を改造するシステムだ。プレイヤーは改造によってキャラクターを強化し、戦闘能力を拡張できる。</p>



<p>さらに、素早い成長を重視したローグライト形式の進行が加わる。ダンジョンに入るたびにレベル1からスタートするが、以前の挑戦で倒した敵が、その後の成長速度を大きく高めてくれる。開発社は、30時間以上のボリュームを持つアクションRPGを、約30分で最高レベルに到達できるほどの成長スピードで楽しめると紹介している。</p>


<div id="jgb-slideshow-10" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>『デビル メイ クライ』『ドラゴンズドグマ』出身ベテランの初作品</h3>



<p>GPTRACK50は、2022年10月に小林裕幸氏が大阪で設立したスタジオだ。開発陣には、『デビル メイ クライ』『ドラゴンズドグマ』『バイオハザード』シリーズに携わったメンバーが名を連ねる。</p>



<p>スタジオは『Stupid Never Dies』を皮切りに、ゲームだけでなく実写映画やアニメなど多様なメディアを通じて、オリジナルIPを展開していくことを目標に掲げている。セガは共同パブリッシング契約に基づき、全世界でのパブリッシングと流通を担当する。</p>


<div id="jgb-slideshow-11" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>体験版と海外プレビューで見えた個性的なスタイル</h3>



<p>体験版「First Bite」には、ゲーム序盤の約2時間分と2回のボス戦が収録されている。体験版のセーブデータは製品版に引き継げる。体験版は、9月初めのPlayStation「State of Play」で公開された第3弾トレーラーとともに配信が始まった。</p>



<p>海外メディアは、独特のアートスタイル、アクション、個性的な設定に注目している。</p>



<p>ホラー専門メディアのBloody Disgustingは、強烈な色彩と独特の美意識が『ロリポップチェーンソー』や『Hi-Fi RUSH』を思い起こさせると評価した。ただし、体験版で確認したゲームプレイはアクションジャンルの従来の文法から大きく外れるものではなく、須田剛一氏の作品を連想させるユーモアや雰囲気は、好みによって評価が分かれうると指摘している。</p>



<p>ComicBook.comは、Summer Game Festで実際にプレイした体験を紹介し、とんでもなく楽しいゲームだと表現した。ゾンビ、ハーピー、狼男など複数のスタイルを切り替えながらボスに立ち向かう戦闘が、主な特徴として挙げられている。</p>



<p>IGNフランスは、gamescom 2026で2〜3時間プレイしたうえで、荒唐無稽な設定とは裏腹にアクションの完成度はしっかりしていると評価した。コンボが自然につながる戦闘や、次の挑戦を続けたくなるローグライト構造も、肯定的に言及している。</p>


<div id="jgb-slideshow-12" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>2つのエディションで発売、韓国語字幕にも対応</h3>



<p>『Stupid Never Dies』は、スタンダードエディションと「Glorious Idiot Edition（グロリアス・イディオット・エディション）」の2種類で発売される。価格はそれぞれ49.99ドルと59.99ドルだ。</p>



<p>Glorious Idiot Editionには、デイビーの「TickTock Teddies（チックタック・テディ）」5種を収録したDLC「Nonsense Overload Pack（ナンセンス・オーバーロード・パック）」が付属する。このコンテンツを装備すると、関連アニメーションとBGMが変化する。一部地域では、PS5のパッケージ版も販売される。</p>



<p>音声は英語に対応し、字幕は韓国語、英語、日本語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ロシア語、ポーランド語、中南米スペイン語、ブラジルポルトガル語、繁体字・簡体字中国語の13言語に対応する。</p>


<div id="jgb-slideshow-13" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>主人公のテーマ曲を最初に作り、そこからゲームのトーンを逆算して設計するというアプローチは、音楽を「後から当てるもの」ではなく、世界観とキャラクター造形の出発点に据えた点で興味深い。敵キャラクターごとに「彼らが音楽を作るなら何を選ぶか」と問いかけたという発想は、ボスごとに異なるジャンルが鳴り響く構成を想像させ、サウンドがキャラクターの個性を語る仕組みとして機能しそうだ。日本の伝統楽器を混ぜた「ネオ・ポップパンク」も、大阪拠点のスタジオらしい味付けといえる。</p>



<p>ゲームシステム面では、敵を食べて能力を得る「Style Eat」と、30分で最高レベルに到達できるという超高速成長のローグライト構造が、短いサイクルで爽快感を得る設計として際立つ。一方、海外プレビューが指摘するように、アクションの基本文法そのものは王道寄りで、須田剛一作品を思わせるユーモアは好みが分かれる可能性もある。とはいえ、カプコンで数々の名作を手がけた小林氏の独立後初作品であり、セガがパブリッシングを担う点も含め注目度は高い。約2時間の体験版「First Bite」はセーブデータを製品版に引き継げるので、10月21日（日本は22日）のリリース前に試しておくとよいだろう。</p>


<div id="jgb-slideshow-14" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_12-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/Stupid-Never-Dies_11-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h5>「Stupid Never Dies」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>GPTRACK50</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>セガ（SEGA）</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>3DアクションRPG(ログライト要素)</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC（Steam）、プレイステーション5</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年10月21日（日本10月22日）</td></tr><tr><td>価格</td><td>スタンダードエディション49.99ドル/グロリアーズイディオットエディション59.99ドル</td></tr><tr><td>体験版</td><td>「ファーストバイト」デモ（スチーム、PS5）</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>海外プレビュー好意的、正式なレビュー、スチームユーザー評価なし</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3486530/Stupid_Never_Dies/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/36968">音楽から作り、ゲームを設計した——小林裕幸氏が語る『Stupid Never Dies』サウンド開発秘話、セガ「DEEP BITE」サウンド編公開</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>大手の新作が見えない中、インディーが前面へ——「G-STAR 2026」11月19日開幕、AI・自動車・ファッションと異業種連携で外延拡大</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/36334</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 01:48:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=36313</guid>

					<description><![CDATA[<p>韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2026（ジースター2026）」が、11月19日から22日までの4日間、釜山BEXCOで開催される。今年のG-STARは、国内大手ゲーム会社の参加表明が遅れる中、AI・ウェブトゥーン・自動車・ファッションなど他産業との接点を広げる方向へ展示構成を変えている。 そ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/36334">大手の新作が見えない中、インディーが前面へ——「G-STAR 2026」11月19日開幕、AI・自動車・ファッションと異業種連携で外延拡大</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2026（ジースター2026）」が、11月19日から22日までの4日間、釜山BEXCOで開催される。今年のG-STARは、国内大手ゲーム会社の参加表明が遅れる中、AI・ウェブトゥーン・自動車・ファッションなど他産業との接点を広げる方向へ展示構成を変えている。</p>



<p>その流れの中で、G-STAR組織委員会が自ら企画・運営するインハウスコンテンツ「G-STARインディーショーケース2.0：GALAXY」の比重も目立って大きくなった。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="401" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1024x401.jpg" alt="" class="wp-image-36315" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1024x401.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-300x117.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-768x301.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-150x59.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-450x176.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key-1200x470.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_Key.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>11月19日開幕、大手の不在で様変わりしたG-STAR</h3>



<p>一般来場者向けのBTC展示は4日間、業界関係者向けのBT・B（商談）展示は19日から21日までの3日間行われる。グローバルカンファレンス「G-CON」は19〜20日の2日間で、昨年に続き「ナラティブ」をテーマに、ゲームクリエイターと映画・漫画など他産業のクリエイターとの交流を広げる方向で企画された。</p>



<p>8月13日に公開された第1次BTC参加社リストには、Webzen、Google Play、NetEase Games、Bilibili Game、Century Gamesなどが含まれていた。Webzenを除く国内主要大手が抜けていたため業界の関心が集まり、組織委員会は「このリストは参加社の全体ではない」との立場を示した。</p>



<p>その後、Kraftonが10年連続の参加を、HoYoverseが4年ぶりの復帰を発表し、ラインナップは少しずつ埋まりつつある。ただし参加の可否を明らかにしていない大手もあり、最終的な構成は追加発表を待つ必要がある。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="572" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1024x572.jpg" alt="" class="wp-image-36316" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1024x572.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-768x429.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-450x251.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4-1200x671.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_4.jpg 1435w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>非ゲームのメインスポンサーと他産業との協業で外延を拡大</h3>



<p>今年のG-STARは、AIストーリー創作プラットフォーム「Crack」を初のメインスポンサーに選定した。組織委員会はゲーム業界の外延拡大を象徴する選択だと説明している。</p>



<p>なお、本誌が9月27日に報じた協力ゲーム『CRACK』（Rafoli開発）とは別のもので、こちらはAIストーリー創作プラットフォームである。</p>



<p>このほか、現代自動車Nブランドの特別ブースと「2026 Hyundai N Virtual Cup グランドファイナル」、トレンド取引プラットフォームKREAMとの協業、Intel連携の新作体験ゾーン、韓国コンテンツ振興院主管のゲーム文化祭体験館なども用意される。G-STARを総合文化祭へと転換するという組織委員会の方向性が反映された構成だ。</p>



<p>チョ・ヨンギ組織委員長は、他産業をつなぐ融合コンテンツの発掘と、組織委員会が直接企画・運営するインハウスコンテンツの強化を今年の二本柱に挙げた。インディーショーケースがその代表コンテンツと位置づけられる理由だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="574" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-36317" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1024x574.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-768x430.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1536x861.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-450x252.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2-1200x672.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_2.jpg 2036w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="572" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1024x572.jpg" alt="" class="wp-image-36318" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1024x572.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-768x429.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1536x858.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-450x251.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3-1200x670.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_3.jpg 2043w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>第2展示場1階に大規模展開される「インディーショーケース2.0：GALAXY」</h3>



<p>「インディーショーケース2.0：GALAXY」は今年もBEXCO第2展示場1階に大規模に設けられる。参加パートナーとしては、Devolver Digital、Discord、Steam Deck（流通会社Komodo）、Unityといったグローバルなプラットフォーム・パブリッシャー・エンジン社が公開された。個別の参加インディー開発社リストと正確なブース規模はまだ発表されていない。</p>



<p>参考になるのは昨年の実績だ。G-STAR 2025のインディーショーケースは計400ブース規模で運営され、20カ国80社のインディー開発社が参加した。このうちドイツ、スペイン、米国、中国、日本など海外の開発社が41社だった。</p>



<p>Steam Deck体験ゾーンでは大型タイトルの試遊も提供され、一般来場者とBTBバイヤーがインディーゲームを直接体験する接点となった。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="573" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1024x573.jpg" alt="" class="wp-image-36319" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1024x573.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-300x168.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-768x430.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1536x859.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-150x84.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-450x252.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5-1200x671.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_5.jpg 2045w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>インディー開発社にとってG-STARは「選択肢の一つ」</h3>



<p>インディー開発者の視点では、G-STARへの参加は複数ある選択肢の一つだ。G-STAR 2026の参加費は独立ブース200万ウォン、組立ブース300万ウォン、ラウンジブース150万ウォンに設定された。</p>



<p>最も安価なラウンジブースはBTBネットワークラウンジでのみ運営され、中小・スタートアップのビジネスミーティングへのアクセス性を高めるため今年新たに導入された。釜山情報産業振興院もBTB釜山共同館（約20社前後の支援規模）を運営し、地域ゲーム会社の参加を支援する。</p>



<p>一方、業界ではBTC構成がメインスポンサーと大手に偏る傾向があり、同程度の予算ならAGFやBICのようなイベントを選ぶ中小・インディー社が増えたとの指摘も出ている。</p>



<p>本誌でも報じた8月開催のBIC 2026は、57カ国856の出品作のうち42カ国332ゲームが現場展示に選定されるなど、インディー専用イベントの規模が拡大している。G-STARがインディーショーケースを通じて、B2C体験の機会とグローバルパブリッシャー・プラットフォームとの接点をどれだけ差別化して提供できるかが鍵となりそうだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーゲームユーザーがG-STAR 2026で注目したい点</h3>



<p>来場者にとっては、大型新作の試遊とインディーゲームを一つの空間で体験できる点がG-STARの強みだ。インディーショーケースのSteam Deck体験ゾーンは、携帯PC環境で多様なゲームを試せる機会となる見込みだ。</p>



<p>昨年のG-STAR全体の来場者は約20万2,000人、参加企業は1,273社（44カ国）、ブースは3,269と集計されている。今年のインディー参加作リスト、ブース配置図、G-CON登壇者ラインナップは、G-STAR公式サイトとSNSを通じて順次公開される予定だ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="341" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1024x341.jpg" alt="" class="wp-image-36320" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1024x341.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-300x100.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-768x256.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-150x50.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-450x150.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6-1200x400.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/G-Star2026_6.jpg 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>大手中心に流れてきたG-STARの重心が、今年はインディーと他産業との協業の方向へ少しずつ移っているように見える。ただしインディー参加作のラインナップと最終的なBTC参加社の構成はまだ確定していない。</p>



<p>本誌が8月にBICの全体像を、9月に板橋のINDIECRAFT・コネクトフェアの成果を報じてきた流れの中で、今回の記事が示すのは、国内のインディー向けイベントが複数並立し、開発者が限られた予算の中で「どの舞台を選ぶか」を迫られる時代になったという構図だ。G-STARがGALAXYを通じて、BICやAGFにはない価値、たとえば大型タイトルと同じ空間でのB2C露出やグローバルプラットフォームとの接点を示せるかが、今後の評価を左右するだろう。参加社リストの発表を待ちたい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h6>「Gstar 2026（G-Star 2026）」関連情報</h6>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>イベント名</td><td>GSTAR 2026(G-STAR 2026)</td></tr><tr><td>スケジュール</td><td>2026年11月19日(木)～22日(日)</td></tr><tr><td>場所</td><td>釜山ベックスコ</td></tr><tr><td>主催</td><td>韓国ゲーム産業協会（K-GAMES）</td></tr><tr><td>主観</td><td>ジスタ組織委員会、釜山情報産業振興院</td></tr><tr><td>展示構成</td><td>BTC（19～22日）、BTB（19～21日）、G-CON（19～20日）</td></tr><tr><td>メインスポンサー</td><td>クラック（クラック、リュートンテクノロジー）</td></tr><tr><td>インディー展</td><td>インディーショーケース2.0：ギャラクシー、パートナー：デボルバーデジタル、ディスコード、スチームデッキ（コモド）、ユニティ</td></tr><tr><td>参加費</td><td>独立ブース200万ウォン、組立ブース300万ウォン、ラウンジブース150万ウォン</td></tr><tr><td>昨年の規模（2025）</td><td> 44カ国1,273社、3,269ブース、観覧客約20万2千人</td></tr><tr><td>公式ホームページ</td><td><a href="https://www.gstar.or.kr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/36334">大手の新作が見えない中、インディーが前面へ——「G-STAR 2026」11月19日開幕、AI・自動車・ファッションと異業種連携で外延拡大</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>人生初のマイカーで旅立つロードトリップ——『Keep Driving』Nintendo Switch・PS5・Xbox展開、Steam累計30万本突破</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/36232</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editorial Team]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 19:22:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=36124</guid>

					<description><![CDATA[<p>スウェーデン・ヨーテボリのインディースタジオY/CJ/Y（ワイシージェイワイ）が、ロードトリップ経営RPG『Keep Driving（キープ・ドライビング）』を9月28日にNintendo Switch・PS5・Xbox Series X&#124;Sでリリースした。2025年2月にPC（Steam）で先行披...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/36232">人生初のマイカーで旅立つロードトリップ——『Keep Driving』Nintendo Switch・PS5・Xbox展開、Steam累計30万本突破</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>スウェーデン・ヨーテボリのインディースタジオY/CJ/Y（ワイシージェイワイ）が、ロードトリップ経営RPG『Keep Driving（キープ・ドライビング）』を9月28日にNintendo Switch・PS5・Xbox Series X|Sでリリースした。2025年2月にPC（Steam）で先行披露して以来、約1年7ヶ月を経てのコンソール展開だ。</p>



<p>『Keep Driving』は手続き的に生成されるピクセルアートのオープンワールドを舞台にした経営RPGだ。プレイヤーはヒッチハイカーを乗せ、車を修理しながら、ターン制方式で道路上に起きる様々な状況を解決して目的地を目指す。</p>



<p>開発社は今回のコンソールリリースと同時に、PC Steam版にSteamワークショップを通じた公式MOD対応もアップデートした。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Keep Driving - Live Action Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/00Ic-NkhugY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>初めての車を買った夏、国の反対側のフェスティバルへの旅</h3>



<p>ゲームの舞台は2000年代初頭。プレイヤーは初めての車を手に入れたばかりの主人公となり、国の反対側で開催されるフェスティバルの知らせを聞く。地図上でルートを決めて旅立った後、目的地に到着できるか、どの道を選ぶかはプレイヤーの選択にかかっている。</p>



<p>旅の道中ではヒッチハイカーを乗せたり、アルバイトでお金を稼ぎながら車を修理・改造したりできる。スキルとアイテム、車両アップグレードを活用して道路上の難関を乗り越えていく方式だ。</p>



<p>一度の旅を終えて出発点に戻ると、別のルートを選んだ場合の結果も確認できる。エンディングは複数に分岐し、開発社基準のプレイ時間は1回あたり約1〜4時間だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-15" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>トラクターの後ろに閉じ込められる状況もターン制「戦闘」で解決</h3>



<p>『Keep Driving』のターン制「戦闘」は、敵と武器をやり取りする戦闘とは異なる。トラクターの後ろに閉じ込められるなど、道路で出会う日常的な問題を主人公のスキルと車内にあるものを活用して解決する。</p>



<p>道で出会うヒッチハイカーたちはそれぞれ個性豊かな性格と事情を持っている。開発社は彼らを「変わり者たち、迷える魂たち」と紹介している。</p>



<p>ゲームは『オレゴン・トレイルII』『FTL』『トゥー・レーン・ブラックトップ』『パリ、テキサス』『Jalopy（ジャロピー）』『グルームヘイヴン』『The 7th Continent』、そして開発者自身の実体験からインスパイアされたという。</p>


<div id="jgb-slideshow-16" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>ピクセルアートの道路とスウェーデンインディーバンドのサウンドトラック</h3>



<p>ゲーム内の道路と風景はピクセルアートで表現され、旅路に応じて手続き的に生成される。高速道路と未舗装路、のどかな田舎道を行き来しながら2000年代初頭のアナログ感性に出会える。</p>



<p>サウンドトラックにはスウェーデン現地のインディーバンドの音楽が収録されている。開発社はゲーム内で収集した楽曲を、スウェーデンインディーバンドの音楽で構成されたミックスCDのように鑑賞できると説明している。</p>



<p>コンソールリリースを記念して実写トレーラーも公開された。ピクセルアートで描いてきたゲームの世界を実写映像で再解釈した映像だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-17" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>『POST VOID』制作陣が手がけるY/CJ/Y</h3>



<p>Y/CJ/Yはスウェーデン・ヨーテボリを拠点に活動するインディースタジオだ。ヨセフ・マルティノフスキー（Josef Martinovsky）氏とクリストファー・アンドレアソン（Christopher Andreasson）氏の2人で運営されている。</p>



<p>過去作には『The Aquatic Adventure of the Last Human』『Sea Salt』『POST VOID（ポスト・ヴォイド）』などがある。Steamページには YCJY GamesとKepler Ghostがパブリッシャーとして表記されている。</p>


<div id="jgb-slideshow-18" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_11-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/Keep_Driving_12-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>Steam「非常に好評」、30万本販売を経てコンソールへ拡大</h3>



<p>Steamユーザー評価は「非常に好評」だ。英語レビュー約3,200件のうち93%が肯定的で、直近30日のレビューも129件中88%が肯定的だ。開発社はSteamで30万本以上を販売したと明かしている。Metacriticの批評家スコアは84点だ。</p>



<p>一部の評論では地図の縮小機能やクエスト管理といった利便性機能に改善の余地があるという意見が出ている。ユーザーレビューにはゲーム内の出来事が反復的に感じられるという評価もある。</p>



<p>PCリリース後は9言語の追加対応、新エンディング、Steam Deck用ゲームパッド対応、新たな道路イベントと探索地域などを含むアップデートが行われた。コンソール版には今回のアップデートリリース時点から適用される。Steamワークショップのモッド対応はPC版のみに提供される。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「トラクターの後ろに閉じ込められる」という日常的なハプニングをターン制「戦闘」として処理するという発想は、ロードトリップという素材が持つ小さな困難の積み重ねを、RPGの文法に違和感なく落とし込んだ巧みな翻訳だ。『オレゴン・トレイルII』から『パリ、テキサス』まで、ゲームと映画の両方から参照点を挙げている点も、本作が単なるドライブシムを超えたロードムービー的な情緒を志向していることを示している。</p>



<p>Steamで累計30万本・93%好評という実績を土台に、約1年7ヶ月かけてコンソールへと展開した堅実な歩みは、小規模スタジオがひとつの作品を長く育てていく好例だ。PC版限定のワークショップ対応とコンソール版への同時アップデート反映という判断も、プラットフォームごとの特性を踏まえた合理的な選択といえる。スウェーデンインディー音楽のサウンドトラックとともに、初めての愛車での旅の感触を確かめてみたい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5>「キープドライビング」に関する情報</h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Y/CJ/Y(スチーム表記 YCJY Games)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>YCJY Games、Kepler Ghost（スチーム版基準、コンソール版は確認されていない）</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>経営RPG、アドベンチャー、シミュレーション</td></tr><tr><td>プラットフォーム</td><td>PC（スチーム）、ニンテンドースイッチ、PS5、Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>発売日</td><td>PC 2025年2月6日 / スイッチ・PS5・Xbox Series X|S 2026年9月28日</td></tr><tr><td>価格</td><td>スチーム17.99ドル（コンソール版未確認）</td></tr><tr><td>反応/評価</td><td>スチーム「非常に肯定的」（英語のレビュー3,226件中93％肯定）、メタクリスティックメタスコア84</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2756920/Keep_Driving/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35508</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>昨年一年スチームには歴代最多記録である１９，１１２個のゲームが発売された。 1日平均52個、1時間に2つ以上のゲームがストアに上がってくるという意味だ。また、一日でゲームを完成するAIカチカチ開発の時代を迎え、すでに市場に発売されるゲームの量は毎瞬間爆発的に増えている。 バルブがタグを交換した日 2...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35508">[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>昨年一年スチームには歴代最多記録である１９，１１２個のゲームが発売された。 1日平均52個、1時間に2つ以上のゲームがストアに上がってくるという意味だ。また、一日でゲームを完成するAIカチカチ開発の時代を迎え、すでに市場に発売されるゲームの量は毎瞬間爆発的に増えている。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1001" height="522" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png" alt="" class="wp-image-35502" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png 1001w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-300x156.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-768x400.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-150x78.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-450x235.png 450w" sizes="(max-width: 1001px) 100vw, 1001px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>バルブがタグを交換した日</h2>



<p>2026年5月18日は、バルブがスチームタグシステムを大々的に更新した日だ。 17個のタグが新しくなり、21個が消えた。そしてアップデートのリストをほっそりと見ると、今PCゲーム市場で何が起こっているのかがそのまま明らかになる。</p>



<p>新設されたタグの中には<strong>、Desktop Companion（デスクトップコンパニオン）</strong>がある。デスクトップの片隅にとどまり、ユーザーと共に存在する、伝統的な意味の「プレイ」と呼ぶ曖昧なソフトウェアがもう一つのジャンルとして認定されたという意味だ。 <strong>Bullet Heaven</strong>が新設され、吸血鬼サバイバー類はついに公式名を得た。そして既存の<strong>ClickerはIncrementalに改名され</strong>た。逆に&#8217;Masterpiece&#8217;、&#8217;Cult Classic&#8217;、&#8217;Well-Written&#8217;のような、作品の格を評価していた主観的タグはまとめて消えた。</p>



<p>プラットフォームが何を名付けて何を消すかは、それ自体市場レポートだ。つまり、バルブは「傑作」を分類することをやめ、ユーザーのゲーム消費方式を中心に分類し始めた。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>最初の道：ファッションの軸 &#8211; ゲームは今SNSと競争する</h2>



<h3>ゲームの競争相手はもはやゲームではありません</h3>



<p>「メチャカメレオン」で完成したパーティーゲームや友達と一緒に笑って終わる様々なフレンドスロップ（Friendslop）ゲームたち。コンセプトとスタイルはそれぞれそれぞれだが、彼らが共有する構造は一つだ。<strong>短く、軽く、すぐに笑い、使い果たされる。</strong></p>



<p>これはゲームができなかったからではありません。もうゲームの競争対象が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜2時間をめぐって争うのは他のゲームではなく、ショートメディアとSNSだ。 30秒ごとに報酬が差し込まれる媒体のような注意力市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちらに引き寄せられる。つまり、世代の変化に伴う<strong>ゲームのショートフォームは、ゲームの堕落ではなく時代的適応である。</strong></p>



<p>そしてこの軸で通じる原則は単純だ。<strong>刺激的、短く、太く、より速く楽しく。</strong></p>



<p>核心はこの軸のユーザー層<strong>がメインストリーム、そして青少年中心</strong>だという点だ。彼らはSNSの大きな軸に流れをリードし、トレンドに敏感であり、1つのゲームを長く掘り下げない。引き続き<strong>消費する次のゲーム</strong>、つまり<strong>次の材料</strong>を探します。そのため、彼らが探しているチャンネルはスチームストアではなく、ショーツやチックトーク、そしてストリーミングチャンネルだ。彼らは流行を作っていきながら、絶えず流行を追う対象だ。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>厚いユーザープール→絶え間ないゲーム消費→SNS流行→再ユーザープール拡大</strong></p></blockquote>



<p>インフルエンサーは興行に最も敏感なアンテナを持つ集団だ。彼らは庭を幽霊のように見つけ、最初に登る。つまり、この軸でマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを振りかけること」ではなく、<strong>インフルエンサーが登りたい材料をあらかじめ作ること</strong>だ。</p>



<h3>この軸からの設計原則</h3>



<p><strong>最初の30秒以内にゲームのすべてが見られるべきです。</strong>チュートリアル、世界観の説明、徐々に開かれるシステムは、この軸ではすべてコストです。</p>



<p><strong>クリップになる場面がゲーム内に設計されていなければならない。</strong>プレイヤーが笑いを放つ瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が意図的に、繰り返し可能に、短い間隔で配置されなければならない。 「プレイすると面白い」ではなく「<strong>見ていると面白い</strong>」が目安だ。</p>



<p><strong>開発期間と価格は流行の半減期より短くなければならない。</strong>流行軸で18ヶ月の開発計画はそれ自体が失敗した設計だ。 AI中心の開発が現実になった今、流行の感知から発売までのサイクルを3～6ヶ月以内に圧縮できなければ、この軸に立たないほうがよい。</p>



<p><strong>タイミングが品質に勝つ。</strong>冷静に言って、この軸では2ヶ月先に出た80点が2ヶ月遅れて出た95点を勝つ。</p>



<h3>この軸の罠</h3>



<p>流行には半減期があり、後発走者の墓は常に先頭よりはるかに大きい。何よりも、この軸で得た成功はチームのアイデンティティとして蓄積されないので、常に次の作品ではゼロから始めなければならない。一度の偶然の大当たりがスタジオの持続可能性を決して保証しないという意味だ。そのため、この軸を選ぶなら、一度のヒットではなく、技術より創造的なセンス、そしてトレンドに先んじる挑戦精神に加え、<strong>数十回打席に立つという覚悟で本人の開発体力を設計し</strong>なければならない。</p>



<h2>2番目の道：ジャンルニッチの軸 &#8211; 信頼を売る市場</h2>



<h3>まったく異なる消費者</h3>



<p>スチームバイヤーの反対側の軸に全く別のグループがある。彼らは慎重に自分の好きなゲームを選び、着実に、ゆっくりと消費する。流行に反応しない代わりに、<strong>検証され信頼できるコンテンツ</strong>には財布を開く。そして一度信頼を与えた開発会社の次の作品を待つ。</p>



<p>CRPG、ハードコア戦略、サバイバルクラフティング、本物のメトロバニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数字は流行軸より小さいが、<strong>消えない。</strong>流行軸の成功曲線が数日ぶりに上がった一ヶ月で消えるスパイクなら、この軸の曲線は低く長く続く高原だ。そしてその高原の上で私の作品を待つファン層とコミュニケーションし、後続作を作っていく。</p>



<h3>第1条件：開発者本人がそのジャンルのコア消費者でなければならない</h3>



<p>この軸に立つための最初の条件は技術でも資本でもない。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">開発者本人が、自らが、そのジャンルの核心消費者でなければならない。</span></strong></p>



<p>ニチジャンルのユーザーたちは、作った人がそのジャンルを実際に愛しているかどうかをコンセプトの一枚だけで、デモ構成だけでも気づいた。ジャンルの文法を表面だけ施したゲームはコミュニティで一番最初に、最も厳しくろ過される。つまり、この軸で「ジャンル真正性」は<strong>、市場調査に取って代わることができない領域であり、マーケティング</strong>技術を超えた開発者の誇りであり誇りだ。</p>



<h3>メカニズムの理解がレベル設計の深さを決定する</h3>



<p>そのジャンルのユーザーが何に求めるのか &#8211; どんなコンセプト、どのような特徴、どんな瞬間に反応するのか &#8211; を鋭く狙うべきである。そのためには、ジャンルの<strong>重要なメカニズムを明確に理解する</strong>必要があります。</p>



<p>ここで「理解」というソウルライクにはパリングがあり、ログライクには永久死があるというレベルのリスト化ではない。<strong>そのメカニズムがなぜ楽しみを生み出すのか、どのような条件で崩れるのかを知ること</strong>です。回避無敵フレームが何フレームかによって戦闘の性格全体が変わる理由を説明できなければならない。</p>



<p>メカニズムの完全な理解がなければ、適切なゲームデザインを構成することはできません。プレイコンセプトの創造性はレベルデザインをさらに難しくするため、インディーゲーム開発者の足首をつかむことになる。ジャンルユーザーが私のゲームに期待するのは、イノベーションと創造ではなく、<strong>イノベーションと創造を模倣した実績のある、おなじみの楽しみ</strong>、つまり私が購入したジャンルゲームの支払い価値以上の満足のいく経験です。だからニッチユーザーはコンセプトで接近しても<strong>正確にレベルデザインの深さでゲームを評価する。</strong>分量ではなく、深さだ。</p>



<h3>開発に着手する前からコミュニケーションをとる</h3>



<p>この軸のマーケティングは発売の3ヶ月前に始まるものではありません。<strong>開発に入る前から</strong>始める。</p>



<p>アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニズムの方向を最初から該当コミュニティに公開し、彼らと会話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していかなければならない。この過程で、チームは両方を同時に取得します。 1つは<strong>設計検証</strong>であり、もう1つは<strong>リリース前にすでに確保されている購入層</strong>です。</p>



<p>流行軸のマーケティングが「発見されること」なら、日軸のマーケティングは<strong>「私のゲームを購入するユーザーと事前に信頼を積んでいくこと」だ</strong>。 「このゲームは私が必ず買わなければならない」という購入の名分を植えなければならず、決済、すなわち支払プロセスの信頼は決して短期間に構築することができない。</p>



<h2>最悪の選択は中間です</h2>



<p>スチームから静かに消えているほとんどのゲームは決してできなかったゲームではない。<strong>どの軸にも属さないゲーム</strong>だ。</p>



<p>最近流行するゲームの軽さを追求しながら3年間真剣に開発をした。逆にニッチジャンルの文法を標榜しながら、いざそのジャンルの深さと核心レシピは知らない。 SNSで爆発するには深刻すぎて、コアユーザーを説得するには浅すぎる。その結果<strong>、どの決済集団にも属さない曖昧なゲームに</strong>なる。</p>



<p>「良いゲームを作ればいつか分かる」という成功した何人かのインディーゲーム開発者たちの言葉は数え切れない数多くのスロップゲームの中でもう慰めではなく放置に近い。良いゲームも多く、ウィッシュリストに収められた名作、大作はいつも破格的な割引で先に売れている。重要なのは、良いゲームを作るだけではなく、<strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">私のゲームが誰にどのようにして購入されるのか</span></strong>についての明確なターゲット設定と緻密な購入誘導戦略です。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>政務式教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35508">[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35524</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>昨年1年間で、Steamには過去最多となる19,112本のゲームがリリースされた。1日平均52本、つまり1時間に2本以上の新作がストアに並んでいる計算になる。さらに、1日でゲームを完成させてしまう「AIワンクリック開発」の時代を迎え、市場に投下されるゲームの量は刻一刻と爆発的に増え続けている。 Va...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35524">Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>昨年1年間で、Steamには過去最多となる19,112本のゲームがリリースされた。1日平均52本、つまり1時間に2本以上の新作がストアに並んでいる計算になる。さらに、1日でゲームを完成させてしまう「AIワンクリック開発」の時代を迎え、市場に投下されるゲームの量は刻一刻と爆発的に増え続けている。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1000" height="528" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4.png" alt="" class="wp-image-35533" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4.png 1000w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-300x158.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-768x406.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-150x79.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-450x238.png 450w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



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<h2>Valveがタグを作り替えた日</h2>



<p>2026年5月18日は、ValveがSteamのタグ体系を大規模に刷新した日だ。17のタグが新設され、21のタグが消えた。そしてこのリストをじっくり読み解くと、いまPCゲーム市場で何が起きているのかがそのまま浮かび上がってくる。</p>



<p>新設されたタグのなかには <strong>Desktop Companion（デスクトップコンパニオン）</strong> がある。デスクトップの片隅に居座り、ユーザーとともに「存在する」だけの、従来の意味での&#8221;プレイ&#8221;とは呼びにくいソフトウェア群が、ついに一つのジャンルとして公認されたということだ。<strong>Bullet Heaven</strong> の新設により、『Vampire Survivors』系統はようやく公式な名前を得た。そして従来の <strong>Clicker は Incremental へと改称</strong>された。対照的に、「Masterpiece」「Cult Classic」「Well-Written」といった、作品の格を評価する主観的なタグは整理され、姿を消している。</p>



<p>プラットフォームが何に名前を与え、何を消すのか――それ自体が一つの市場レポートである。つまりValveは「傑作」を分類する仕事をやめ、<strong>ユーザーのゲーム消費のされ方を軸に分類し始めた</strong>のだ。</p>



<h2>第一の道：流行の軸――ゲームはいまSNSと戦っている</h2>



<h3>ゲームの競合相手は、もはやゲームではない</h3>



<p>『MECCHA CHAMELEON』によって完成形を見たパーティーゲームと、友人と一緒に笑って終わる多種多様な <strong>フレンドスロップ（Friendslop）</strong> 系タイトル。コンセプトもスタイルもばらばらだが、これらが共有する構造は一つしかない。<strong>短く、軽く、即座に笑わせ、そして消費し尽くされる。</strong></p>



<p>これはゲームの出来が悪いからではない。ゲームの競合相手が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜の2時間を奪い合っているのは別のゲームではなく、ショート動画とSNSである。30秒ごとに報酬が突き刺さるメディアと同じ「可処分注意」の市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちら側へ引きずられていく。すなわち、世代交代にともなう<strong>ゲームのショート化は、ゲームの堕落ではなく時代への適応である。</strong></p>



<p>そしてこの軸で通用する原則は単純だ。<strong>刺激的に、短く太く、より速く楽しませる。</strong></p>



<p>重要なのは、この軸のユーザー層が<strong>メインストリームであり、かつ若年層が中心</strong>だという点である。彼らはSNSの大きな流れを主導し、トレンドに敏感で、一つのゲームを長く掘り下げることはない。彼らは消費すべき次のゲーム、すなわち**次の&#8221;素材&#8221;**を絶えず探し続ける。だからこそ彼らが探す場所はSteamストアではなく、ショート動画、TikTok、そして配信チャンネルなのだ。彼らは流行を作り出す側であると同時に、絶えず流行を追いかける側でもある。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>厚いユーザープール → 絶え間ないゲーム消費 → SNSでの流行 → さらなるユーザープールの拡大</strong></p></blockquote>



<p>インフルエンサーは、ヒットに対してもっとも敏感なアンテナを持つ集団である。彼らは跳ねそうな素材を嗅ぎ分け、真っ先に乗る。つまりこの軸におけるマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを配ること」ではなく、<strong>インフルエンサーが乗りたくなる素材をあらかじめ作っておくこと</strong>だ。</p>



<h3>この軸で通用する設計原則</h3>



<p><strong>最初の30秒でゲームのすべてが見えなければならない。</strong> チュートリアル、世界観説明、徐々に開放されるシステムは、この軸ではすべてコストでしかない。</p>



<p><strong>クリップになる場面が、ゲームの中に設計されていなければならない。</strong> プレイヤーが吹き出す瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が、意図的に、反復可能に、短い間隔で配置されている必要がある。基準は「プレイすると面白い」ではなく、「<strong>見ているだけで面白い</strong>」ことである。</p>



<p><strong>開発期間と価格は、流行の半減期より短くなければならない。</strong> 流行の軸において18か月の開発計画は、それ自体がすでに失敗した設計だ。AI主導の開発が現実となったいま、流行を察知してからリリースまでのサイクルを3〜6か月以内に圧縮できないのであれば、この軸に立たないほうがいい。</p>



<p><strong>タイミングはクオリティに勝つ。</strong> 冷徹に言えば、この軸では2か月早く出た80点が、2か月遅れた95点に勝つ。</p>



<h3>この軸の落とし穴</h3>



<p>流行には半減期があり、後発組の墓場は常に先頭集団の表彰台よりはるかに広い。そして何より、この軸で得た成功は<strong>チームのアイデンティティとして蓄積されない</strong>ため、次回作では常にゼロから始めることになる。一度の偶然の大当たりが、スタジオの持続可能性をまったく保証しないということだ。したがってこの軸を選ぶなら、設計すべきは一度のヒットではない。<strong>技術に勝る創造的センス、トレンドの先を行く挑戦心、そして数十回は打席に立つという覚悟で、自らの開発体力そのものを設計する</strong>必要がある。</p>



<h2>第二の道：ジャンルニッチの軸――信頼を売る市場</h2>



<h3>まったく異なる消費者</h3>



<p>Steamの購買層のもう一方の端には、まったく異なる集団がいる。彼らは自分の好きなゲームを慎重に選び、着実に、ゆっくりと消費していく。流行には反応しない代わりに、<strong>検証され信頼できるコンテンツ</strong>には財布を開く。そして一度信頼を預けた開発元の次回作を、じっと待つ。</p>



<p>CRPG、ハードコアストラテジー、サバイバルクラフト、正統派メトロイドヴァニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数は流行の軸より小さいが、<strong>火は消えない。</strong> 流行の軸の成功曲線が数日で跳ね上がり1か月で消えるスパイクだとすれば、この軸の曲線は低く長く続く高原である。そしてその高原の上で、自分の作品を待つファン層と対話しながら続編を作っていくことになる。</p>



<h3>第一条件：開発者自身がそのジャンルのコア消費者であること</h3>



<p>この軸に立つための第一の条件は、技術でも資本でもない。</p>



<p><strong>開発者本人が、自分自身が、そのジャンルのコア消費者でなければならない。</strong></p>



<p>ニッチジャンルのユーザーは、コンセプトアート1枚から、デモの構成だけから、作り手が本当にそのジャンルを愛しているかどうかを見抜く。ジャンルの文法を表層だけ模倣したゲームは、コミュニティで真っ先に、そしてもっとも容赦なく振るい落とされる。つまりこの軸における「ジャンルへの誠実さ」は、<strong>市場調査では代替できない領域</strong>であり、マーケティング手法を超えた開発者自身の矜持なのだ。</p>



<h3>メカニクスの理解が、レベルデザインの深さを決める</h3>



<p>そのジャンルのユーザーが何に訴求されるのか――どのコンセプトに、どの特徴に、どの瞬間に反応するのか――を鋭く狙い撃たなければならない。そのためには、ジャンルの<strong>コアメカニクスを明確に理解する</strong>必要がある。</p>



<p>ここで言う「理解」とは、ソウルライクにはパリィがあり、ローグライクにはパーマデスがある、といったレベルのリストアップではない。<strong>そのメカニクスがなぜ面白さを生み出すのか、どういう条件で破綻するのかを知ること</strong>である。回避の無敵フレームが何フレームかによって、戦闘の性格そのものが変わる理由を説明できなければならない。</p>



<p>メカニクスへの完全な理解なしに、まともなゲームデザインは組み上がらない。プレイコンセプトの独創性はレベルデザインをより困難にするため、かえってインディー開発者の足を引っ張ることになる。ジャンルユーザーがあなたのゲームに期待しているのは革新や独創ではなく、<strong>革新と独創を装った、検証済みの馴染み深い面白さ</strong>――つまり自分が買ったそのジャンルのゲームに対する、<strong>支払った対価以上の満足体験</strong>である。だからニッチユーザーはコンセプトから入ってきたとしても、最終的には<strong>そのジャンルの名作との比較のなかで、レベルデザインの深さも含めてゲームを評価する。</strong> ボリュームではない。深さだ。</p>



<h3>着手する前から対話を始めよ</h3>



<p>この軸のマーケティングは、リリース3か月前に始めるものではない。<strong>開発に入る前から</strong>始まっている。</p>



<p>アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニクスの方向性を初期段階から当該コミュニティに晒し、彼らと対話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していく。この過程でチームは二つのものを同時に得る。一つは<strong>設計の検証</strong>であり、もう一つは<strong>リリース前にすでに確保された購買層</strong>である。</p>



<p>流行の軸のマーケティングが「発見されること」だとすれば、ニッチの軸のマーケティングは**「自分のゲームを買ってくれるユーザーと、あらかじめ信頼を積み上げていくこと」**だ。「このゲームは自分が必ず買わなければならない」という購入の大義を植えつける必要があり、決済――すなわち支払いのプロセスにおける信頼は、短期間で構築できるものでは決してない。</p>



<h2>最悪の選択は「中間」である</h2>



<p>Steamで静かに消えていくゲームの大半は、決して出来の悪いゲームではない。<strong>どちらの軸にも属していないゲーム</strong>である。</p>



<p>最近流行しているゲームの軽さを追いながら、開発には3年を真面目に費やした。逆に、ニッチジャンルの文法を標榜しながら、そのジャンルの深さとコアレシピを知らない。SNSで跳ねるには真面目すぎ、コアユーザーを説得するには浅すぎる。結果として生まれるのは、<strong>どの課金集団にも属さない、曖昧なゲーム</strong>だ。</p>



<p>「良いゲームを作れば、いつか気づいてもらえる」――成功した一部のインディー開発者が残したこの言葉は、数え切れないほどのスロップ（粗製濫造）ゲームの海のなかで、いまや慰めというより放置に近い。良いゲームはすでに山ほどある。ウィッシュリストに入っている名作も大作も、常に破格の値引きで先に買われていく。核心は良いゲームを作ることだけではなく、<strong>自分のゲームを誰に、どのような経路で、必ず買わせるのか</strong>――その明確なターゲティングと、緻密な購買誘導戦略である。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35524">Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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