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	<title>Desk, Author at 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 25 Aug 2026 12:03:45 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Desk, Author at 인디게임닷컴</title>
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	<item>
		<title>『Blue Prince』がゲームデザイン最優秀賞——「gamescom dev アワーズ 2026」6部門受賞作発表、ストップモーションホラー『MUTTER』ビジュアル賞・全体主義報道スルス舐ーム『PRAVDA』革新賞</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34001</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Aug 2026 01:31:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>独ケルンで開催中のgamescom 2026の開発者向けカンファレンス「gamescom dev（ゲームスコム・デブ）」が8月24日（現地時間）、インディー部門4賞とスピーカーズ・チョイス部門2賞の計6部門の受賞作・受賞者を発表した。司会はMarkus Wildingが務めた。 ビジュアル優秀賞——...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34001">『Blue Prince』がゲームデザイン最優秀賞——「gamescom dev アワーズ 2026」6部門受賞作発表、ストップモーションホラー『MUTTER』ビジュアル賞・全体主義報道スルス舐ーム『PRAVDA』革新賞</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>独ケルンで開催中のgamescom 2026の開発者向けカンファレンス「gamescom dev（ゲームスコム・デブ）」が8月24日（現地時間）、インディー部門4賞とスピーカーズ・チョイス部門2賞の計6部門の受賞作・受賞者を発表した。司会はMarkus Wildingが務めた。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-33954" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1024x683.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-300x200.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-768x512.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1536x1024.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-2048x1365.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-150x100.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-450x300.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1200x800.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>ビジュアル優秀賞——『MUTTER』（DeadlyCrow Games）</h3>



<p>チリ・サンティアゴのDeadlyCrow Gamesが開発中のホラーゲーム。第二次世界大戦勃発直後の英国の農村を舞台に、父が戦地へ旅立った後に残された9歳の少年マドックス・ホロウェイが、徐々に怪物へと変貌していく母親とともに生き延びる物語を描く。ストップモーション技法で実現した触感的なビジュアルが独特の雰囲気と感情的緊張感を強調しており、単純なジャンプスケアより長く心に残るサスペンスと余韻の伝達を重視した設計だという。現在Steamで無料デモ配信中。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mutter  | |  Cinematic Reveal Trailer by DeadlyCrow Games" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/mHWZiBi8IRs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2301240/Mutter/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>【スチームショップページショートカット】</strong></a></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>革新賞（Epic Games協賛）——『PRAVDA（concept25）』（Floating Stone Studio）</h3>



<p>全体主義体制下での報道活動を題材にしたナラティブ・ステルスパズルゲーム。体制から「嘘つき」の烙印を押された主人公サガが抵抗軍を助けるため活動する。夜は外出禁止令が敷かれた街を歩き回って噂・写真・失踪者の痕跡を収集し、昼はその情報を元に「事実ではなく構成された真実」を組み立てて物語を完成させる。Epic Games協賛の本賞受賞チームには3,000ユーロの賞金が贈られた。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Music Design using Unreal Metasound - PRAVDA (concept 25)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/QsVgtWZt4Oc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3946350/PRAVDAconcept25/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>最有望ゲーム賞——『Cards &amp; Cannons』（Flamehead Games）</h3>



<p>ベルリン拠点の6人開発チームによるデビュー作。デッキビルディング×ローグライト×タワーディフェンスを融合させた本作は、プレイヤーが自ら世界を構築して防衛施設を配置・強化しながら、毎回新たに生成されるカードと組み合わせで押し寄せるモンスターとボスを撃退する。審査委員はカートゥーン風ビジュアルとシェーダーが調和した独特のアートスタイルと、ゲーム全体に溶け込んだユーモアと想像力を高く評価した。今年のドイツコンピューターゲーム賞（DCP）新人部門の最優秀プロトタイプ候補にもノミネートされていた。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Cards &amp; Cannons - Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/DLIFK8Z89EY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/4536920/Cards__Cannons/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>最優秀サウンドデザイン賞——『INVASIA』（Rocat Games）</h3>



<p>オリジナル小説6巻シリーズを原作とする3人称SFサバイバルホラー。傭兵PMC契約者フランク・コルトンが研究船クラウゼヴィッツ号で冬眠から目覚めると、船全体が寄生感染体に覆われていた。『Dead Space』『バイオハザード』『The Callisto Protocol』の影響を受け、映画『The Thing』とH.R.ギーガーからインスパイアされたボディホラー要素も取り入れている。Unreal Engine 5.6採用。リリース日未定。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="INVASIA New Gameplay Demo | Devcom &amp; Gamescom 2026" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/-RWfnT2vnZI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3908400/Invasia/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ゲームデザイン優秀賞（スピーカーズ・チョイス）——『Blue Prince』（Dogubomb / Raw Fury）</h3>



<p>2025年4月リリースのDogubombのデビュー作。常に形が変わるマウントホリー邸を探索しながら隠された46番目の部屋を探すパズルアドベンチャーで、リリース以来2025年を代表するパズルアドベンチャーとして継続的に言及される高評価作だ。本賞は通常の審査委員ではなくgamescom devの登壇者コミュニティの直接投票で選ばれた点に意義がある。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Blue Prince Switch 2 Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/s6Xwox34_yU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1569580/Blue_Prince/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



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<h3>アンバサダー賞（スピーカーズ・チョイス）——Amir Satvat</h3>



<p>テンセントゲームズでビジネスデベロップメント・ディレクターを務めるAmir Satvat。自身が設立したASGC（A Support Group for Creatives）を通じてゲーム業界従事者向けの無料サポートネットワークを運営し、業界全体の変化と不確実性が増す中でもキャリア支援・コミュニティ活動・実質的なサポートを継続してきた功績が評価された。登壇者コミュニティの投票で選出</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1024x1024.jpg" alt="" class="wp-image-33964" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1024x1024.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-300x300.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-150x150.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-768x768.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1536x1536.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-450x450.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1200x1200.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat.jpg 1784w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="243" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1024x243.png" alt="" class="wp-image-33958" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1024x243.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-300x71.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-768x183.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1536x365.png 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-2048x487.png 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-150x36.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-450x107.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1200x285.png 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>今年の受賞作のラインナップが示すのは、「奇抜なコンセプトを真剣に完成させる」インディーゲームの多様性だ。ストップモーションホラー・全体主義下の報道・デッキビルディング×タワーディフェンス・SF寄生ホラーという4つの受賞作に共通するのは、それぞれのコンセプトが視覚・ゲームデザイン・サウンドのいずれかの次元で抜きん出た完成度を持っているという点だ。</p>



<p>スピーカーズ・チョイスで『Blue Prince』を選んだのが一般審査委員ではなくgamescom dev登壇者コミュニティであるという事実は、開発者コミュニティがゲームデザインの誠実さをどう評価するかという一つの指標として読める。アンバサダー賞のAmir Satvatの選出も、業界の厳しい状況の中で具体的なサポートを継続してきた人物への連帯の表明として機能している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>全受賞一覧</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">部門</th><th scope="col">タイトル / 受賞者</th><th scope="col">開発元</th></tr></thead><tbody><tr><td>ビジュアル優秀賞</td><td><strong>MUTTER</strong></td><td>DeadlyCrow Games（チリ・サンティアゴ）</td></tr><tr><td>革新賞（Epic Games協賛）</td><td><strong>PRAVDA（concept25）</strong></td><td>Floating Stone Studio</td></tr><tr><td>最有望ゲーム賞</td><td><strong>Cards &amp; Cannons</strong></td><td>Flamehead Games（ドイツ・ベルリン、6人チーム）</td></tr><tr><td>最優秀サウンドデザイン賞</td><td><strong>INVASIA</strong></td><td>Rocat Games</td></tr><tr><td>ゲームデザイン優秀賞（スピーカーズ・チョイス）</td><td><strong>Blue Prince</strong></td><td>Dogubomb / Raw Fury</td></tr><tr><td>アンバサダー賞（スピーカーズ・チョイス）</td><td><strong>Amir Satvat</strong></td><td>テンセントゲームズBD Dir. / ASGC設立者</td></tr></tbody></table></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>【コラム】インディーはいかにオフライン展示会を活用すべきか——「ゲームを宣伝する場」という思い込みを捨てるところから始まる</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33453</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:13:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=33390</guid>

					<description><![CDATA[<p>展示会への参加は、インディー開発者にとって胸が高鳴るイベントだ。多くの開発者と交流し、様々なユーザーと出会える貴重な機会でもある。しかし——「展示会は自分のゲームをPRする場に過ぎない」という単純な戦略のもと、毎回似たようなバージョンを持ち込んでいるインディーには、「今回の展示会もビジネス的にも広報...</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="539" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-1024x539.png" alt="" class="wp-image-33464" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-1024x539.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-300x158.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-768x404.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-150x79.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-450x237.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9.png 1028w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>展示会への参加は、インディー開発者にとって胸が高鳴るイベントだ。多くの開発者と交流し、様々なユーザーと出会える貴重な機会でもある。しかし——「展示会は自分のゲームをPRする場に過ぎない」という単純な戦略のもと、毎回似たようなバージョンを持ち込んでいるインディーには、「今回の展示会もビジネス的にも広報的にも大した収穫がなかった」という結論に終わることがほとんどだろう。</p>



<p>BitSummit, 東京ゲームショウ, BIC、G-Star。名前も規模も性格も異なるこれらのイベントが、インディー開発者に共通して与えられる最も価値あるものは、メディアへの露出でもパブリッシャーとのミーティングでもない。それは<strong>自分のゲームに初めて触れる本物のユーザーの反応</strong>だ。そして、それを正しく収穫できるのは、徹底的に準備したチームだけだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>自分が作ったゲームとユーザーの間にある距離</h3>



<p>展示会場で自分のゲームに初めて触れるユーザーのために、あなたのゲームはどれほど準備できているか。どれだけ彼らに寄り添っているか。彼らには文脈も、パターンも、制作者の意図もない。あるのは画面上のピクセルと、それに反応するユーザーの純粋な直感だけだ。だから彼らは見当違いな場所をクリックし、わかりきったボタンを見つけられず、「これくらいは当然わかるだろう」と思っていたものの前で立ち止まり考え込む——これが現実だ。</p>



<p>その場面を見て、失望し納得できない開発者がいる。「うちのゲームはそんなに難しくないのに」「自分が設計した部分を理解できないのか」——逆に賢い開発者はその瞬間を金脈として見る。リリース前に、無料で、実際のユーザーから得られる最も正直で必要なフィードバックだからだ。</p>



<p>展示会の来場者は「この部分が難しい」とわざわざ開発者に言ってくれない。彼らはただ自分のゲームを離れて別のゲームへ移動するだけだ。しかし<strong>その表情と行動は、すでに自分のゲームへの評価を語っている</strong>。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>5分の法則</h3>



<p>ほとんどの来場者は一つのゲームに5分から15分程度しか使わない。彼らは今日いくつものブースを回らなければならず、会いたい人もいて、お腹も空いている。一つのゲームを30分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のほんの一部に過ぎない。</p>



<p>そして実際のリリース後に向き合うユーザーはこれよりもはるかに冷酷に、もっと速く自分のゲームを去っていく。マーケットでの最初のプレイセッションの平均が5分にも満たないケースは珍しくない。</p>



<p><strong>これが展示専用バージョンを別途準備しなければならない理由だ。</strong> ゲーム全体のビルドをそのまま持っていくことと、序盤の体験を精密に設計したバージョンを持っていくことでは、結果がまったく違う。</p>



<p>展示会で最初に検証すべきは、豊富な中盤コンテンツでも感動的なエンディングでもない——その5分だ。序盤の5分を完成させる前にユーザーがゲームを離れてしまったなら、その後のコンテンツはすべて意味を失う。だから<strong>オフライン展示会の核心は、最初の5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うコンテンツを作り、それをユーザーから確認してもらうことだ</strong>。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>チュートリアルはなくていい——ただし条件がある</h3>



<p>多くのインディー開発者が問う。「チュートリアルは必ず作らないといけないか？」答えは「必ずしもそうではない」だ。チュートリアルはゲームの中に溶け込んでいなければならない。さらに言えば、チュートリアルなしでゲーム自体が語るように構成すべきだ。</p>



<p>アイコン一つ、色一つ、ボタンの位置一つ——これらすべてがプレイヤーに何かをするよう誘導するか、あるいは阻止しなければならない。これをアフォーダンス（Affordance）と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUIの文法に従うことが最も速い道だ。ローグライクデッキビルディングゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶような気分になる。インディーゲームであっても、不便さを我慢してまでプレイするユーザーはいない。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>UI/UXは独自性ではなく、親しみやすさだ</h3>



<p>インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。独特なUIを作ることで個性あるゲームになると思いがちだ。しかし現実は逆だ。ユーザーはすでに数十から数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待値と異なるUIは「個性」ではなく「不便さ」として体験される。</p>



<p>参照ゲームをフレーム単位で分析せよ。HPバーはどこにあるか、スキルのクールダウンはどう表示されるか、メニューは何段階以内に開けるか——それをそのまま踏襲することは開発者の降伏ではなく、ユーザーへの配慮だ。差別化はメカニクスとアートとストーリーとナラティブで十分にできる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>確認したいことを先に決める</h3>



<p>展示会での良いテスト目標は、観察可能で、行動として測定できるものでなければならない。「楽しいか？」はテスト目標ではない。「チュートリアルなしで最初の戦闘を3分以内に開始するか？」「最初の死亡後に自発的に再スタートを選ぶか？」「ショップのUIを5分以内に理解するか？」——これがテスト目標だ。</p>



<p>目標は3つ以内が適切だ。それ以上あれば何も正しく確認できない。展示期間中ずっとその3つを執拗に追跡せよ。プレイヤーが詰まる区間、発話する瞬間、自発的に再スタートする瞬間——この三つを漏れなく記録せよ。</p>



<p><strong>「プレイを後ろから静かに見守ることが、時にユーザーとの対話よりも大きな意味を持つ。記録された観察は感想よりもはるかに長く、遠くまで届く」</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>どの展示会に出るかも戦略だ</h3>



<p>すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではない。出展目標に応じて選択も変わるべきだ。大型イベントの前に、Illusta Festのような規模の小さな行事に先に参加することを勧める。現場運営の流れを身につけ、プレッシャーの少ない状況でミスを経験しておくことが大切だ。実戦は常に練習より過酷だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>現場でのコード修正を恐れるな</h3>



<p>展示初日の夜、ホテルでノートPCを開いて観察記録を広げる開発者がいる。その日の午後に全プレイヤーが同じ地点で詰まっていたなら——その夜が最も速い修正の時間だ。ボタンの位置を変え、ヒントのエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に直す。翌朝、改善されたバージョンがブースに上がる。</p>



<p>これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオにはこれができない。ただし前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておくこと。展示開始3日前のビルドは絶対に触らない「聖域」として保存せよ。その上でのみホットフィックスを適用せよ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>展示会が終わった後</h3>



<p>展示会を終えて家に帰る道、足は痛く声は枯れているだろう。しかしカバンの中には、数十枚の観察記録と、プレイヤーたちの表情と発話と詰まった瞬間が詰まっている。それが展示会がチームにくれた本当の贈り物だ。</p>



<p><strong>72時間以内に記録を整理せよ。</strong> 記憶は速く薄れる。最も頻繁に登場した詰まり区間は何か、最も多く出てきたポジティブな反応はどの瞬間だったか——それを土台に次のマイルストーンのスプリント目標を立てよ。感想ではなくデータで次のバージョンの到達点を構成しなければならない。</p>



<p>そして何より、ブースで自分のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を記憶せよ。見知らぬ誰かが自分の作った世界に引き込まれていくその瞬間を記憶せよ。それだけでチームは開発を続ける理由になる。だから<strong>展示会が終わったその瞬間こそが、チームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場なのだ。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>著：チョン・ムシク教授（加川大学校 ゲーム映像学科・工学博士 / インディゲームドットコム創設者）</p>



<p class="has-small-font-size"><em>チョン・ムシク(Jung Musik)教授は、1994年にTrigger Softの創業メンバーとして出発し、NCsoftディレクター、ナスダック上場企業Gravityの社外取締役、Lunosoftの副社長を歴任した韓国第1世代のゲーム開発者。2003年に韓国初のインディーゲームコンペティションを企画・開催して以来、国内インディーゲームの育成に長年関与してきた。現在は文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員・理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分科長などを務め、韓国ゲーム産業の発展に取り組んでいる。</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33453">【コラム】インディーはいかにオフライン展示会を活用すべきか——「ゲームを宣伝する場」という思い込みを捨てるところから始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>[コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33413</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:13:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、展示会は私のゲームの広報の機会であるだけであるという断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディには「今回の展示会も事業的にも広報的に...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33413">[コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1017" height="502" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5.png" alt="" class="wp-image-33400" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5.png 1017w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-300x148.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-768x379.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-150x74.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-450x222.png 450w" sizes="(max-width: 1017px) 100vw, 1017px" /></figure>



<p>展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、<em><strong>展示会は私のゲームの広報の機会であるだけである</strong></em>という断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディ<em><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">には「今回の展示会も事業的にも広報的にもやはり大きな所得がなかった」という結論がほとんどだろう。</span></strong></em></p>



<p>BIC、Gスター、ビーバーラックス、イラスターフェス。名前も規模も性格も違うこのイベントがインディー開発者に共通して与えることができる最も価値のあるのはメディア露出も、パブリッシャーミーティングでもない。それは<strong>私のゲームに初めて会う本当のユーザーの反応</strong>です。そして、徹底的に準備されたチームだけがきちんとした反応を収穫することができる。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="148" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-1024x148.png" alt="" class="wp-image-33392" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-1024x148.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-300x43.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-768x111.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-150x22.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-450x65.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1.png 1121w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>私たちが開発したゲームとユーザー間の距離</h2>



<p>展示場で私のゲームに初めて会うユーザーのために、果たしてあなたのゲームはどれくらい準備されていて、また気になっているのか？彼らには文脈も、パターンも、意図もない。あるのは、画面上のピクセルとそれに反応するユーザーの純粋な直観だけだ。だから彼らは奇妙な場所をクリックし、明らかなボタンを見つけられず、あなたが「これは当然知っているだろう」と思ったものの前で止まって悩むことになる。 &#8211; これが現実です。</p>



<p>そしてその場面で失望して納得できない開発者がいる。 「私のゲームはそれほど難しくありません。」、「私が設計した部分を理解していませんか？」逆に知恵のある開発者はその瞬間をまさに金鉱として見る。発売前に無料で、実際のユーザーから得ることができる最も率直で必須のフィードバックだからだ。</p>



<p>展示会の観覧客は「この部分が難しい」と開発者に口頭で言わない。彼らは私のゲームを離れて他のゲームに移動するだけです。彼らは私たちにゲームを批判しません。しかし<strong>彼らの表情と行動はすでに私のゲームの評価を語っているのだ。</strong></p>



<h2>5分の法則</h2>



<p>ほとんどの観覧客は1ゲームに5分から15分ほど使う。彼らは今日、いくつかのブースを振り返らなければならず、会う人がいて、お腹も空いている。あるゲームを60分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のごく少数だ。そして、私たちが実際の立ち上げを通じて前に会うことになるユーザーは、これよりはるかに冷酷に、より速く私たちのゲームを去ります。マーケットでの最初のプレイセッション平均は5分もかかる場合が多い。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">これが展示版を別に準備しなければならない理由だ。全体のビルドをただ持って行くことと序盤の経験を精密に設計したバージョンを取ることはまったく異なる結果を生む。</span></strong></p>



<p>私たちが展示会で一番最初に検証されなければならないのは、豊富な中盤部コンテンツも、感動的なエンディングでもないその5分だ。序盤5分の完成を成すことができず、ユーザーがゲームを離れた場合、次のコンテンツはすべて無意味だ。そのため、オフライン展示会の核心は、まさに<strong>序盤5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うようにコンテンツを作り、それをユーザーから確認されることだ。</strong></p>



<h2>チュートリアルはなくてもよい。ただし、条件がある。</h2>



<p>多くのインディー開発者が尋ねる。 「チュートリアルをどれだけ強化するべきですか？」正解は<strong>「チュートリアルはゲームに溶けなければならない」</strong>である。さらに、チュートリアルなしでゲームが自分で話すように構成する必要があります。</p>



<p>1つのアイコン、1つの色、1つのボタンの位置 &#8211; すべてがプレイヤーに何かをするように誘導または阻止する必要があります。これをアフォーダンス（Affordance）と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUI文法に従うのが最速の道だ。ログライクのデッキビルゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自に設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶ気がする。インディーゲームでも不便さを監修しながらまでプレイするユーザーはいない。</p>



<h2>UI/UXは独自性ではなく、使い慣れている</h2>



<p>インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。ユニークなUIを作ってこそ個性のあるゲームになると考えやすい。しかし現実は反対だ。ユーザーはすでに数十～数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待と他のUIは「個性」ではなく「不快」で経験される。</p>



<p><strong>リファレンスゲームのUI/UX演出をフレーム単位で分析します。</strong> HPバーはどこにあるのか、スキルクールダウンはどのように表示されるのか、メニューは何段階で開くのか。機能と動作によるディテールで精密な演出、これをそのまま従うのは開発者の降伏ではなくユーザーのための配慮だ。差別化はメカニックとアートとストーリーと物語でも十分できる。</p>



<h2>ユーザーから確認されたいことを先に決めなければならない</h2>



<p>展示場での良いテスト目標は観察可能であり、行動で測定可能でなければなりません。 「面白いですか？」はテスト目標ではありません。 「チュートリアルなしで最初の戦いを3分以内に開始するか」、「最初の死後に自発的に再起動を選択するか？」、「ストアUIを5分以内に理解するか？」 &#8211; こういうのがテスト目標だ。</p>



<p>目標は3つ以内が適している。もっと多ければ何もきちんと確認できない。展示期間を通してその3つを執拗に追跡しなさい。プレイヤーが詰まった区間、発火する瞬間、自発的に再始動する瞬間 &#8211; この3つを抜け目なく記録してください。</p>



<p><strong>「プレイを後ろから静かに見守ることは、時々ユーザーとの会話よりも大きな意味がある。記録された観察は鑑賞よりはるかに長く、遠くに行く」</strong></p>



<h2>どの展示会に出るかも戦略だ</h2>



<p>すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではありません。展示目標によって選択も変わらなければならない。大型イベントの前に、イラスターフェスのような規模が小さいイベントに先に参加することをお勧めする。現場運営の流れを身につけ、低い負担の中でミスを経験しておく方がはるかに良い。実戦はいつも練習より荒い。</p>



<h2>現場でコードを修正することを恐れないでください。</h2>



<p>展示初日の夕方、ホテルの部屋でノートパソコンを開き、観察記録を広げる開発者たちがいる。その日の日にすべてのプレイヤーが同じ地点で詰まった場合 &#8211; その夜は最速の修正の時間です。ボタンの位置を変え、ヒントエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に修正する。翌朝、改良版がブースに上がる。</p>



<p>これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオはこうできない。ただし、前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておかなければならない。<strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">展示開始3日前のビルドは絶対に触れない「聖域」で保存せよ。その上でのみホットフィックスを上げてください。</span></strong></p>



<h2>展示が終わった後</h2>



<p>展示会を終えて家に帰る道、足は痛く、首は休んでいるだろう。しかし、バッグの中には数十枚の観察記録紙とプレイヤーの表情と発火と詰まった瞬間が含まれている。それが展示会が私達のチームに与えた本物の贈り物です。</p>



<p>72時間以内に記録を整理する。記憶はすぐに曇ります。最も頻繁に登場した詰まった区間が何であるか、最も多く出てきた肯定的な反応がどの瞬間だったのか &#8211; それを基に、次のマイルストーンのスプリントの目標を立ててください。鑑賞ではなく、データで次のバージョンの到達点を構成する必要があります。</p>



<p>そして何より、ブースで私のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を覚えておいてください。初めて見る誰かが私が作った世界に陥るその瞬間を覚えなさい。それだけでもチームは開発を続ける理由になる。そのため<strong>、展示会が終わったその瞬間が、まさに私たちのチームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場だ。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/6433"><img loading="lazy" width="936" height="197" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3.png" alt="" class="wp-image-33394" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3.png 936w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-300x63.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-768x162.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-150x32.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-450x95.png 450w" sizes="(max-width: 936px) 100vw, 936px" /></a></figure>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>文（企画／監修）：政務式教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>政務式教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
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		<title>マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 01:48:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15,000ドル。パブリッシャーはドイツ・ベルリンのCrunchy Leaf Gamesで、正式リリースは2026年下半期にSteam・Microsoft Store（PC）・Xbox Series X|Sで予定されている。現在SteamデモはユーザーレビューThe 42件中97%が「非常に好評」を記録している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Home — Official Kickstarter Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/3R7O7DFFhrM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>武器も戦闘もない——14歳の少年「マクシム」の視点で戦争を生き抜く</h3>



<p>本作の舞台は2022年のロシアによるウクライナ全面侵攻初期、マリウポリ。プレイヤーは14歳の少年「マクシム」の目線で、参酷な戦争の中での一日一日を生き延びながら、毎瞬間の時間の使い方と誰と連帯するかなどの生存の選択を下していく。</p>



<p>本作に戦闘と武器は登場しない。プレイヤーは他者との関係を管理し、物資を確保し、難しい選択の結果を受け入れながら生存を続ける。制作と料理、物資収集でマクシムの士気を維持するリソース管理要素も備えており、能力成長システムが新たな方法でクエストを解決する鍵を提供する。</p>



<p>都市はプレイヤーの選択と実際の歴史的事件に応じて変化する。新たな危険と機会が現れたり、一部の区域には近づくこと自体ができなくなることもある。プレイヤーの決断によって結末が変わる分岐型ナラティブと多重エンディング構造が、戦争の悲劇と選択の重みを軽くない視点で描き出す。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>600件の記録から再現したマリウポリの日常——実際の日記が物語に</h3>



<p>本作の構想は2022年のロシアの全面侵攻直後、開発チームがカルパティア山脈の小さな村へ避難しながら具体化した。開発チームはジャーナリストの助言のもと、天気・停電のタイミング・ATM停止のタイミングなど日常の変化を示す資料を600件以上、数ヶ月にわたって収集した。マリウポリ市民の実際の日記から得た物語もゲームに反映されている。</p>



<p>登場人物は架空だが、ゲーム内の都市とそこで起きた出来事は実際の事件と記録に根ざしている点が本作の核心的な差別化要素だ。</p>



<p>Twigames創立者のヴァレリー・ミネンコはこう語っている。「2022年にチームがカルパティア山脈の小さな村へ避難したとき、Hollow Homeの開発を始めました。戦争が自分の街に迫ったとき、普通の人々の生存がどんな姿をしているかをプレイヤーの方々に体験していただきたい」</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>油彩画風のアイソメトリックアートで描く、美しさと破壊が共存する都市</h3>



<p>ビジュアルは油彩画を連想させるアイソメトリックアートスタイルで、美しさと破壊が共存する都市の風景を描き出す。肖像画中心の会話演出と密度の高いナラティブ構造は『Disco Elysium』や『Planescape: Torment』を想起させ、戦闘なしで戦時下の市民の生存を描くという点では『This War of Mine』とも比較される。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>キャンペーン開始の背景——パブリッシャー契約後に追加コンテンツ資金として</h3>



<p>Twigamesは当初Kickstarterを開発資金調達の手段として計画していたが、その後Crunchy Leaf Gamesとのパブリッシング契約を締結して安定した開発基盤を確保した。今回のキャンペーンで集まった資金は追加コンテンツと完成度の向上に充てられる予定だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>「実際の記録600件から再現した」という開発プロセスの重さは、ゲームをフィクションと現実の間に置く。戦闘を排した純粋なナラティブ設計は、戦争を「体験するもの」ではなく「生き抜くもの」として提示するための必然的な選択といえる。</p>



<p>開発チーム自身が侵攻を逃れながら開発を続けたという事実が、この作品に単なる歴史的題材を超えた重みを与えている。デモ97%という評価は、そのテーマへの誠実な向き合い方がプレイヤーに届いていることを示している。Kickstarterは8月24日まで。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「ハローホーム（Hollow Home）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Twigames (ウクライナキイウ)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Crunchy Leaf Games (ドイツのベルリン)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>叙事詩サバイバルRPG（戦闘なし）</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>正式発売予定</td><td>2026年下半期</td></tr><tr><td>キックスターター期間</td><td>2026年7月27日～8月24日（20日間）</td></tr><tr><td>キックスターター目標額</td><td>$15,000</td></tr><tr><td>スチーム評価(デモ)</td><td>非常に肯定的（97％、42件）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>公式ウェブサイト、Discord、X、Facebook、YouTube</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>デモページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3142360/Hollow_Home_Demo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>キックスターターページ</td><td><a href="https://www.kickstarter.com/projects/twigames/hollow-home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31486</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 03:40:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31475</guid>

					<description><![CDATA[<p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」 — 宮崎 駿、82歳 82歳の老人は、再び鉛筆を握った スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」</p><p>— 宮崎 駿、82歳</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="872" height="496" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png" alt="" class="wp-image-31509" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png 872w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-300x171.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-768x437.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-150x85.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-450x256.png 450w" sizes="(max-width: 872px) 100vw, 872px" /><figcaption>source: NHK</figcaption></figure>



<h3>82歳の老人は、再び鉛筆を握った</h3>



<p>スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた。</p>



<p>「作りたいものがあるんです」</p>



<p>7年間の撮影を経て2024年に日本で公開されたドキュメンタリー映画——宮崎が歩んできた道、そして仲間たちをひとりずつ見送っていく過程のなかで、自分が生きていることを証明するために歩き続ける、その苦しい創作の過程を静かに映し出した作品だ。</p>



<p>デジタル制作が業界標準となった今、一枚一枚の原画を手で描き続けるその過程が、そのままカメラに収められている。そこに映っていたのは、天才の華やかで颯爽とした創作現場ではなかった。疑い、捨て、疲弊し、それでも再び机に向かわなければならない一人の老人の、執拗なまでの創作の日々だった。</p>



<p>そこに映っていたのは苦しみだった。しかしこの巨匠の苦しみを収めたドキュメンタリーは、AI創作という嵐の目に入ってしまった私たちクリエイターに、多くのことを示唆している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>創作は天才の産物ではない</h3>



<p>私たちは長い間、創作についての낭만的な嘘を信じてきた。天才はある日インスピレーションを受け取り、溢れるように作品を完成させ、世界を変える——という物語。しかしドキュメンタリーが映し出した宮崎は、違った。</p>



<p>彼は自分が何を作りたいのかを正確に知らないまま始めた。コンテを描きながら止まり、スタッフに向かって「これじゃないかもしれない」と呟く。ある日は一日中机の前に座り、一コマも完成させることができなかった。数十年のキャリアを持つ巨匠が、毎日初めてそこに立つ者のように怯えていた。</p>



<p>そう、これが「創作の真実」だ。</p>



<p>AI時代において、誰もが手軽に制作を試みる。だからこそ制作を超えた創作は、天才的なアイデアの産物ではなく、苦しみを潜り抜けた人間が作り出した、孤高の産物でなければならない。頭の中の完璧な絵と指先の現実との間の乖離に毎日向き合いながら、その隙間を少しずつ埋めていく地道な作業。そのプロセスで流れた数多くの失敗と懐疑と自己不信——それらすべてが作品の中に滲み込む。観客がある場面でなんとなく胸を打たれる理由は、その場面を作った誰かの苦しみが、見えない言語で伝わってくるからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>AI創作時代、間違った問い</h3>



<p>AIの進化は目覚ましい。今やAIは人間より速く、精密にコードを書き、アートを生成し、音楽を作り、ストーリーを書く。ゲーム開発者のコミュニティには毎日新たな恐怖が芽生える。</p>



<p>「AIに仕事を奪われないだろうか」「AIよりうまく作れるだろうか」「どこまでAIを使えば遅れを取らないだろうか」</p>



<p>これらの問いはすべて同じ前提を共有している。AIとの競争に勝たなければならない、という前提だ。</p>



<p>しかしその前提そのものが、間違っている。</p>



<p>宮崎がCGI全盛の時代に手描きアニメーションにこだわったのは、CGIに勝てると思ったからではなかった。速度、効率、コスト——あらゆる面でデジタルはすでにアナログを超えており、彼はそれをとっくに知っていた。それでも鉛筆を握り続けた理由はただひとつ。彼が作ろうとしていたものは、効率では作り出せない価値を宿した、創作者の産物だったからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>誰にも読めない歩法</h3>



<p>武侠小説には「歩法（ほほう）」という概念がある。単に足の速さではなく、敵には到底読めない動きの様式そのものを指す。強敵に勝つ方法は、より強くなることではなく、相手がまったく予測できない歩法を見せることだ。</p>



<p>AIはすでに人類が作り出してきたすべてのものを学習している。何百万ものゲーム、無数のアートスタイル、検証済みのゲームデザインのパターン。AIはすでに存在するものの、最も精巧な合成者だ。しかしそれがAIの力であり、同時にAIの限界でもある。</p>



<p>AIは感性を模倣できるが、感情を宿すことができない。物語の構造を組み立てられるが、欲望と苦しみを込めることができない。</p>



<p>初めてプレイしたゲームで感じたあの感覚、初恋の相手と交わした手書きの手紙、祖母の手から漂っていたほのかで懐かしい匂い、長い旅から戻ったあとで故郷と家が与えてくれる温もり、あるいは雨降るバス停で偶然出会った気になる人への高鳴り——そのすべてが絡まり合って築き上げられた、自分だけの世界観。AIはけっしてその物語と感性と欲望を持つことができない。人間性、感性、そして欲望があってこそ、その欲望が生む苦しみがあり、その苦しみが生む作品がある。</p>



<p>これが私たちが手放してはならない、制作の歩法だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーたちよ、いかに生くべきか</h3>



<p>宮崎はこう語った。「この映画は自分のための映画だ」と。自分の罪と欠如、息子に対してまともな父親になれなかった記憶、戦争の記憶、そして生き残った者としての罪責感——それらをすべて込めようとした、と。</p>



<p>ドキュメンタリーの最後、宮崎は7年間をかけた作品の完成を目にしてこう言った。</p>



<p>「まだわからないんです。うまくできたのかどうか」</p>



<p>82歳の巨匠。しかし老いた一人の人間が、初めて最も個人的な物語を語る。生の最後の作品になるかもしれないとわかりながら、それでも黙々と毎日毎日、砕けたガラスの階段を踏みしめながら上り続ける苦しみの過程を静かに見届けたあと——</p>



<p>その問いを今、私は自分自身に、そしてこの文章を読んでいるあなたに投げかける。</p>



<p><strong>では私たち（インディー）は、いかに生くべきか。そして今日という一日を、あなたはどうやって生きているか。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>著：チョン・ムシク教授（加川大学校 ゲーム映像学科・工学博士 / インディゲームドットコム創設者）</p>



<p><em>チョン・ムシク(Jung Musik)教授は、1994年にTrigger Softの創業メンバーとして出発し、NCsoftディレクター、ナスダック上場企業Gravityの社外取締役、Lunosoftの副社長を歴任した韓国第1世代のゲーム開発者。2003年に韓国初のインディーゲームコンペティションを企画・開催して以来、国内インディーゲームの育成に長年関与してきた。現在は文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員・理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分科長などを務め、韓国ゲーム産業の発展に取り組んでいる。</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31486">【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ミミズが株式投資を？</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 09:24:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31377</guid>

					<description><![CDATA[<p>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定 メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション 親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディー...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31391">ミミズが株式投資を？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<ul><li><strong>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定</strong></li><li><strong><strong>メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション</strong></strong></li></ul>



<p>親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディーゲームフェスティバル「シークレットソース（Secret Sauce）」で、コメディージョブシミュレーションゲーム<strong>「Worming from Home」</strong>を9月4日にスチームに正式発売すると発表した。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Worming from Home Official Release Date Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jksSjpC3e20?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>作品はユニークな世界観と愉快な物理ベースのアクションで、公開初期からオンラインで数百万回の再生回数を記録し、大きな話題を集めた作品だ。特にスチームに公開されたデモ版も98％の肯定的な評価を記録して興行期待感を高めている。</p>



<p>ウォーミングプロムホームは金融アナリストに偽装して在宅勤務中の「ミミズ」の昇進挑戦機を描いたコメディシミュレーションゲームだ。プレイヤーは手足のない体で机の上を転がり、電子メール発送、電話応対、株式投資など金融専門家（？）の気象天外な業務を果たさなければならない。</p>



<h5>胴体の打ち抜きでスプレッドシートを完成…<strong>ミミズサラリーマンの日</strong></h5>



<p>プレイヤーは手のないミミズの体で机の上を前後に持ち歩いて仕事を処理する。</p>



<p>頭でキーボードを叩いて叩いて電子メールを書いてスプレッドシートを完成するのはもちろん、電話応対やコーヒーの降りなど、あらゆる業務を全身で取り除かなければならない。</p>



<p>特に恥ずかしい「ラクドール物理エンジン」が適用され、指一本が難しい簡単な動作も勝手にならない。この過程で休むことなく飛び出る奇妙なミスとハプニングはこのゲームの最大の白米だ。</p>



<p>仕事が終わった後は、運動をしたり、自己啓発書を読んだり、ショッピングを楽しんだり、オフィスの片思いの相手にメッセージを送ったりするなど、自分だけの「ワームライフバランス（Worm-Life Balance）」を楽しむこともできる。</p>



<p>ミニゲームを完了すれば新しい能力を得て各種スキルをアップグレードすることができ、最終的には最高の金融専門家である「ウォール街のミミズ」に昇進することがゲームの最終目標だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h5><strong>ラックドル物理エンジンが作るコメディ…コンテンツも着実に拡張</strong></h5>



<p>ゲームは赤ちゃんのオフィスの背景と誇張されたラクドール物理エンジンを組み合わせてユニークなコメディー雰囲気を演出する。</p>



<p>6月のスチームネクストフェストでは、代替次元を背景にしたフラットフォーミングコンテンツ「ワームホール（Wormhole）」が追加され、大きな呼応を得た。</p>



<p>これと共にスマートフォンを活用した見た目のアイテムロック解除システムとMac（macOS）バージョンのサポートまで導入され、プレイヤーたちが楽しむ距離がより豊かになった。</p>



<h5>大学卒業プロジェクトで始まった縁、ジャック・ノースロップとメイソン・サバルワル</h5>



<p>ウォーミングプロムホームはジャックノースロップとメイソンサバルワルの2人の手から生まれました。ジャック・ノースロップは今回の作品を通じて初のメジャーインディゲームを披露し、開発過程を着実にSNSに公開して多くの関心を受けてきた。</p>



<p>メイソン・サバルワルは、大学在学時代に開発したステルスコメディクリーニングゲーム「ザ・ウェアクリーナー（The WereCleaner）」で名前を知らせたことがある。</p>



<p>この作品は米国サザンカリフォルニア大学(USC)ゲームプログラム卒業プロジェクトで製作され、スチームとiOSで無料で配布されて以来、英語レビュー8千件以上と&#8217;圧倒的に肯定的&#8217;評価を記録した。また、全プラットフォーム累積100万ダウンロードを突破し、2024年アプリストアアワード「iPhone今年のゲーム」候補にも上がった。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h6>デモレビュー98％肯定…メディアも「歴代級で怪奇なゲーム」</h6>



<p>去る1月30日公開されたデモは現在スチームで265レビュー基準98%肯定評価を記録し、&#8217;非常に肯定的&#8217;等級を維持している。最近30日間にも97%肯定評価(40レビュー)を記録するなど高い満足度を続けている。</p>



<p>海外メディアの反応も好意的です。 GameSpewは「言葉にならない設定だが、すぐにプレイしてみたいゲーム」と評価し、Gameranxは「久しぶりに見た最も奇妙なゲームの一つ」と紹介した。</p>



<p>コミュニティの関心も着実に続いている。開発陣は最近スチームコミュニティを通じてウィッシュリスト2万5千件突破のニュースを伝え、利用者に感謝の意を明らかにした。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>単純なミームにとどまらず独特のゲーム性で好評を受けた「ウォーミングプロムホーム」はコメディとシミュレーションを絶妙に混ぜた作品だ。正式発売をまもなく控えた今、デモ版で立証された高い完成度をもとに今年下半期を輝かせる注目すべきインディー話題作として位置づけることができるか帰趨が注目される。</strong></p>



<h5><strong>「Worming from Home」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Zach Northrop, Mason Sabharwal</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Zach Northrop (自己公開)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>コメディージョブシミュレーション/カジュアル</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年9月4日</td></tr><tr><td>デモリリース日</td><td>2026年1月30日</td></tr><tr><td>デモレビュー</td><td>非常に肯定的、98％（265件）</td></tr><tr><td>コアシステム</td><td>ラックドール物理ベースミミズアクション、業務/磁気啓発ミニゲーム、スキルアップグレードと昇進</td></tr><tr><td>開発陣の前作</td><td>The WereCleaner（2024、USC卒業、100万ダウンロード）</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3547270/Worming_from_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>方向キー4つだけで深みのあるローグライク——1人開発の『KAZ』Steam評価96%「圧倒的好評」で正式リリース</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31148</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 07:40:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲームレビュー]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=31133</guid>

					<description><![CDATA[<p>フランスのパブリッシャーHAKUROと1人開発者Kalinarmによるミニマルローグライクアーケードゲーム『KAZ（カズ）』がSteamに正式リリースされた。方向キー4つだけで操作するグリッドベースのローグライクでありながら、コンボ連携・バフ/デバフ管理・アイテムと呪文の組み合わせによる高い戦略性を...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31148">方向キー4つだけで深みのあるローグライク——1人開発の『KAZ』Steam評価96%「圧倒的好評」で正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>フランスのパブリッシャーHAKUROと1人開発者Kalinarmによるミニマルローグライクアーケードゲーム『KAZ（カズ）』がSteamに正式リリースされた。方向キー4つだけで操作するグリッドベースのローグライクでありながら、コンボ連携・バフ/デバフ管理・アイテムと呪文の組み合わせによる高い戦略性を備えた本作は、リリース直後からSteamで96%の肯定的評価を記録。DayOne、Softpedia、GameGrin、TheSixthAxis、Cubed3など海外ゲームメディアからも相次いで高評価を受けている。価格は$6.99でリリース記念15%割引実施中。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="KAZ - Official Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/D6-cE_8Wr9U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>指3本で事足りる操作、しかし深みは底なし</h3>



<p>操作は方向キー4つのみ。しかしその単純さとは裏腹に、ゲームの戦略的深みは相当なものだ。</p>



<p>DayOneは「表面上はシンプルに見えるが、プレイするほど驚くべき深みを見せるゲームデザインの好例」と評価し、慣れるほど大きな楽しさが生まれる作品として紹介している。Cubed3はクラシックアーケードゲームやリズムゲームを連想させる高い集中力を要求すると評しながら、長時間プレイでの手への疲労についても言及した。</p>



<p>この点を考慮して開発チームは「ノーストレス（No Stress）」モードを用意している。制限時間の代わりに移動回数だけを管理するこのモードで、素早い反応速度が苦手なプレイヤーもゆったりと戦略的なプレイを楽しめる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>鮮烈なビジュアルと音楽が生む没入感</h3>



<p>本作は鮮やかな色彩のグリッドグラフィックスとリズミカルなサウンドで、スピード感あふれるプレイの没入感を最大化している。攻撃と移動ひとつひとつに即座の視覚・聴覚フィードバックが返ってくる設計が、手触り感の鋭さを際立たせる。</p>



<p>特筆すべきはスコアが上がるにつれてBGMがどんどん激しくなる演出で、緊張感を段階的に引き上げる仕掛けとして機能している。Softpediaはグラフィック8点・サウンド9点を付けてサウンドデザインを最大の強みに挙げ、各ヒーロー専用のテーマ曲も高く評価した。TheSixthAxisも音楽とビジュアルの調和を絶賛している。</p>



<p>一方GameGrinは一部キャラクターのUIカラー配色が可読性をやや損なっている点を指摘した。</p>


<div id="jgb-slideshow-5" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>25テーマ以上はコミュニティとアーティストとの共同制作</h3>



<p>25以上のテーマは単なる見た目変更ではなく、それぞれ異なるパワーアップとプレイスタイルを提供する。これらはKAZコミュニティと複数のアーティストが共同制作したものだ。GameGrinはユーザーが参加したコンテンツが多数含まれる点を肯定的に評価しつつ、テーマ間の完成度にやや差があるとも付け加えた。</p>



<p>MetacriticのレビューではKAZを「誰でも気軽にアクセスできるゲーム性を、感覚的で没入感の高いプレイ体験へと昇華させた作品」と位置づけている。</p>



<p>正式版には5つのゲームモードと145以上のクエスト、110以上のアイテム、35以上のデバフが収録。リリース後は週間・月間チャレンジコンテンツも順次追加される予定だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>


<div id="jgb-slideshow-6" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/KAZ_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「方向キー4つだけ」という制約は一見ミニマルゲームの限界を示しているように見えるが、KAZはその制約の中にコンボ・バフ管理・ビルド構築という3層の戦略を詰め込んでいる。ローグライクのリプレイ性とアーケードの即時フィードバックを$6.99で提供するこの価値設計は、インディーゲームの「値段対深み」という命題への明快な回答だ。</p>



<p>スコアに連動してBGMが激化するという演出は、単なる雰囲気づくりを超えてプレイヤーのパフォーマンスを可視化・聴覚化する機能を担っており、ゲームデザインとサウンドデザインが一体化している好例だ。短時間でも遊べてやり込める一本を探しているプレイヤーに自信を持って勧められる。</p>



<h5><strong>「カズ（KAZ）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Kalinarm（1人開発）</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>HAKURO(PixCapitalグループ)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>アクションログライク/アーケード</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年7月13日</td></tr><tr><td>価格</td><td>$6.99 / €6.99 / £6.29 (発売記念15%割引)</td></tr><tr><td>スチーム評価</td><td>ポジティブ96％（28件基準）</td></tr><tr><td>コンテンツ規模</td><td>5つのゲームモード、クエスト145以上、アイテム110以上、デバフ35以上、テーマ25以上</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3633760/Kaz/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31148">方向キー4つだけで深みのあるローグライク——1人開発の『KAZ』Steam評価96%「圧倒的好評」で正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>可愛いウサギたちが悪魔軍団に立ち向かう——韓国インディーローグライト『Sephiria』7月31日v1.0正式リリース</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/30799</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 03:39:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=30757</guid>

					<description><![CDATA[<p>韓国・京畿道龍仁市のインディーゲームスタジオTEAM HORAYが開発するアクションローグライト『Sephiria（セフィリア）』が、7月31日にv1.0正式版としてSteamリリースされる。2025年4月のアーリーアクセス開始以来、プレイヤーのフィードバックを反映しながらコンテンツを積み上げてきた...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/30799">可愛いウサギたちが悪魔軍団に立ち向かう——韓国インディーローグライト『Sephiria』7月31日v1.0正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>韓国・京畿道龍仁市のインディーゲームスタジオTEAM HORAYが開発するアクションローグライト『Sephiria（セフィリア）』が、7月31日にv1.0正式版としてSteamリリースされる。2025年4月のアーリーアクセス開始以来、プレイヤーのフィードバックを反映しながらコンテンツを積み上げてきた本作は、今回の正式リリースで開発チームが構想したすべてのコンテンツを盛り込んだ完成版として届けられる。なおTEAM HORAYはSteamで1万4,000件以上のレビューと「非常に好評」を獲得した2Dアクションローグライト『Dungreed』を手がけたスタジオだ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Sephiria - 1.0 Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/PXwDUrWFvGs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>可愛いちびキャラクターと重厚なアクションの対比</h3>



<p>本作最大の特徴は、愛らしいビジュアルと激しい戦闘のコントラストだ。ウサギ、ネコ、キツネなどのちびスタイルの動物キャラクターたちが、自分の体よりも遥かに大きな武器を振り回しながら悪魔軍団に立ち向かう。可愛らしいグラフィックスと爽快なアクションが絶妙に噛み合い、本作ならではの個性を形成している。</p>



<p>トップダウン視点で展開される戦闘はテンポが速い。6章を舞台に60種以上の敵と10種以上のボスが登場し、ステージが進むにつれてより強力な敵がプレイヤーを追い詰める。最大4人の協力プレイではアイテムを共有し、倒れた仲間を蘇生させながらチームワークを発揮する必要がある。画面を埋め尽くす悪魔軍団との協力バトルは、ソロとは別次元の楽しさをもたらす。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インベントリ配置が戦略になる——アーティファクトと武器成長の深み</h3>



<p>本作のコアシステムは戦略的なインベントリ管理だ。アーティファクトを収集するだけでなく、インベントリ内にどう配置するかによって異なる効果が発動する。タブレット（Tablet）を活用してアーティファクトの能力を強化し、組み合わせを最適化するプロセスは、戦闘と同等の重要な戦略要素として機能する。</p>



<p>武器成長システムも深く設計されている。6種の武器はそれぞれ50以上のアップグレード要素を持ち、毎回異なるビルドを構築できる。プレイ中に解放されるタレント（Talent）もさらなる組み合わせの変化をもたらし、同じ武器でもまったく異なるプレイスタイルが生まれる。</p>



<p>協力プレイではアイテム交換と仲間の蘇生システムが加わり、役割分担と危機対応がいっそう重要になる。</p>


<div id="jgb-slideshow-7" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>『Dungreed』から『Sephiria』へ——TEAM HORAYの2作目</h3>



<p>TEAM HORAYは龍仁市を拠点とする韓国のインディーゲーム開発スタジオだ。代表作『Dungreed』は2018年のリリース以来、完成度の高い2Dアクションローグライトとして世界中のインディーゲームファンから継続的な高評価を受けてきた。『Sephiria』はそのノウハウを礎に挑む2作目のローグライトプロジェクトだ。</p>



<p>アーリーアクセス期間中はユーザーの意見を積極的に取り入れながらコンテンツとバランスを継続的に改善してきた。正式リリースでは完成した形のゲーム体験を届ける計画だ。</p>



<p>コミュニティでは「ひとりでも楽しいが、友人と一緒だとまったく別のゲームになる」「アーティファクト配置の戦略が想定以上に奥深い」という反応が続いている。また「『Dungreed』よりさらに深みが増した成長とビルドの面白さ」という評価も上がっており、前作ファンからの期待も高い。</p>


<div id="jgb-slideshow-8" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Sephiria_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>編集部コメント</h3>



<p>「可愛い見た目と重厚なシステム」という組み合わせは、ローグライトジャンルで確かな支持を得るパターンのひとつだ。インベントリ配置そのものを戦略の軸に据えたアプローチは、単なるビルド選択を超えた空間的な思考を要求する設計として独自性がある。</p>



<p>『Dungreed』で培った「ローグライトの楽しさを丁寧に積み上げる」という開発哲学が『Sephiria』にも一貫している印象だ。アーリーアクセスを通じてフィードバックを受け止めてきた1年以上の積み重ねが正式版にどう結実しているか、7月31日のリリースで確認したい。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「セフィリア（Sephiria）」</strong><strong>に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>TEAM HORAY（京畿道龍仁、韓国）</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>アクションログライト</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>早期アクセス</td><td>2025年4月</td></tr><tr><td>正式発売日</td><td>2026年7月31日（v1.0）</td></tr><tr><td>プレイモード</td><td>ソロ/オンライン協同最大4人</td></tr><tr><td>武器の数</td><td>6種（各50個以上アップグレード）</td></tr><tr><td>敵の種類</td><td>60種以上</td></tr><tr><td>ボス</td><td>10種以上</td></tr><tr><td>チャプター数</td><td>6個</td></tr><tr><td>コアシステム</td><td>戦略的アーティファクトインベントリ配置 / タレント解禁 / アイテム交換・復活</td></tr><tr><td>前作</td><td>ダングリッド（Dungreed、2018）</td></tr><tr><td>主なキーワード</td><td>ログライト、アクション、コラボレーション、ウサギ、チビー、アーティファクト、国産インディ</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2436940/Sephiria/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/30799">可愛いウサギたちが悪魔軍団に立ち向かう——韓国インディーローグライト『Sephiria』7月31日v1.0正式リリース</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Steam Next Festを沸かせたK-インディーゲーム――グローバルユーザーを前に存在感を証明</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/29964</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 08:46:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=29957</guid>

					<description><![CDATA[<p>Valveが年3回開催するゲーム体験イベント「Steam Next Fest」の2026年6月エディションが、太平洋標準時で6月15日から22日まで開催されている。 韓国時間では16日から23日午前2時まで一週間にわたり続き、約4,000本以上の新作デモが参加して過去最大規模を記録した。 6月初旬に...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/29964">Steam Next Festを沸かせたK-インディーゲーム――グローバルユーザーを前に存在感を証明</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Valveが年3回開催するゲーム体験イベント「<strong>Steam Next Fest</strong>」の2026年6月エディションが、太平洋標準時で6月15日から22日まで開催されている。</p>



<p>韓国時間では16日から23日午前2時まで一週間にわたり続き、約<strong>4,000本以上の新作デモ</strong>が参加して過去最大規模を記録した。</p>



<p>6月初旬に行われたPlayStation State of Play、Xbox Games Showcase、Summer Game Festなどが大型新作中心のステージだったとすれば、Steam Next Festの主役はまだ世に知られていない<strong>インディーゲームたち</strong>だ。</p>



<p>とりわけ国内のインディー開発元たちも、多彩なジャンルの新作を披露しながら、<strong>グローバルユーザーの第一印象とウィッシュリストの獲得競争</strong>に挑んでいる。</p>



<p>数千本もの新作がそれぞれの個性を放っている今回のSteam Next Festで、韓国のインディー開発元たちはどのような作品でグローバルユーザーの心をつかもうとしているのか。indiegame.comが注目すべきK-インディーゲームの代表作6本を紹介する。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="995" height="447" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie.png" alt="" class="wp-image-29961" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie.png 995w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie-300x135.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie-768x345.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie-150x67.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/SteamNextFest_June_-K-Indie-450x202.png 450w" sizes="(max-width: 995px) 100vw, 995px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>光と影で空間を変えるパズル――『THANKS, LIGHT.』</h3>



<p><strong>Lightersgames</strong>が開発中の『<strong>THANKS, LIGHT.</strong>』は、懐中電灯の光と影を活用してオブジェクトを2Dと3Dの状態に切り替えながらパズルを解いていく、一人称3Dパズル・プラットフォーマーだ。</p>



<p>プレイヤーは光を当てることで空間の構造そのものを変化させ、それを活用して道を切り拓きながらパズルを解いていく。独創的なメカニクスのおかげで、『<strong>Portal</strong>』『<strong>Superliminal</strong>』『<strong>Viewfinder</strong>』へと連なる実験的なパズルゲームの系譜を継ぐ作品として注目を集めている。</p>



<p>開発元のLightersgamesは「光を照らす人々」という意味を込めた韓国のインディーチームで、新たなアイディアと実験的なゲームデザインを地道に打ち出してきた。一部のコミュニティではすでに「<strong>直感的でありながら奥深いパズル設計</strong>」との評価が出ており、開発陣は今回のデモで収集したフィードバックをもとに、<strong>2026年9月</strong>に予定されている正式リリースの準備を進めていく計画だ。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/29558" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【関連記事：光で空間を変える… K-インディーズ「THANKS、LIGHT」スチームネクストフェスト参加】</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="THANKS, LIGHT. | Portal-like FPS Puzzle Game | Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/FPIrbrhoLU8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2544740/THANKS_LIGHT/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームネクストフェストページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>定住と探索を融合したダンジョンクローラー――『Dungeon Settlers』</h3>



<p><strong>CanOpener</strong>の『<strong>Dungeon Settlers(ダンジョン・セトラーズ)</strong>』は、コロニーシミュレーションとダンジョンクローラーを組み合わせた作品だ。プレイヤーは探索隊を運営しながら荒野に定住地を建設し、隊員たちをダンジョンへと送り出して資源の確保と生存を同時に解決していかなければならない。</p>



<p>戦闘はターン制ではなく、<strong>リアルタイム一時停止(Pause)方式で進行する。敵の行動パターンを読み取り、適切な瞬間に命令を下す必要があり、一度死亡した隊員は二度と戻らないパーマデス(Permadeath)システム</strong>が緊張感を上乗せしている。</p>



<p>とりわけ多彩なステータスと才能システム、武器・魔法のスキルツリー、状態異常効果、自由度の高い基地建設要素まで揃っており、奥深い戦略プレイを提供している。本作は今年<strong>9月10日</strong>のSteamアーリーアクセスリリースを目標として開発が進められている。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/28119" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：リムワールドとダキストダンジョンの出会い？ K-インディーズ「ダンジョンセトラーズ」デモ公開]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dungeon Settlers – Official Demo Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/F8QH9JLcaok?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2798330/Dungeon_Settlers/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>【スチームネクストフェストページショートカット】</strong></a></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ウィッシュリスト15万件突破の話題作――『VOID DIVER』</h3>



<p><strong>Loadcomplete</strong>傘下の<strong>Nemo Studio</strong>による『<strong>VOID DIVER: Escape from the Abyss(ボイド・ダイバー:エスケープ・フロム・ジ・アビス)</strong>』は、最近もっとも注目されている韓国インディーゲームのひとつだ。</p>



<p>プレイヤーは異常現象に蝕まれた都市の骨董品店「<strong>バルーシャ(BALUSHA)</strong>」を運営しながら、探検家「<strong>ダイバー</strong>」たちを深淵のダンジョンへと送り出し、遺物を収集させていく。毎回構造が変化するダンジョンを最大<strong>3人協力</strong>で探索し、貴重な戦利品を確保したうえで無事に帰還させることが目標だ。</p>



<p>今年1月に公開されたデモはわずか2週間でウィッシュリスト5万件を突破し、6月のNext Fest開幕直前には<strong>15万件</strong>を超えた。ユーザー評価もまた**91%「非常に好評」**を記録している。</p>



<p>今回のデモには<strong>ショップ運営・経営システム、チャプター2のストーリーコンテンツ</strong>などが追加されており、開発陣は今年下半期のアーリーアクセスリリースを目標としている。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="VOID DIVER | Steam Next Fest Trailer | Pixel game | Co-op Extraction | PvE" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/EgUWaVbxnIs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3438920/VOID_DIVER_Escape_from_the_Abyss/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>【スチームネクストフェストページショートカット】</strong></a></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>犯人を見つけられなければ全員敗北――『Deadly Trick』</h3>



<p><strong>FinalBlow</strong>の『<strong>Deadly Trick(デッドリー・トリック)</strong>』は、5~8人で楽しむサブカルチャー風のソーシャル・ディダクションゲームだ。</p>



<p>プレイヤーは事件現場を調査し手がかりを収集しながら犯人を推理するか、状況に応じて犯人となって他のプレイヤーたちを騙していくこともできる。</p>



<p>とりわけ、犯人を正確に特定できなければ<strong>無実のプレイヤー全員が敗北する</strong>という独特なルールが特徴だ。さらに正体を隠した「<strong>黒幕</strong>」がゲームを妨害したり、凶器を渡して新たな犯人を生み出したりと、予期せぬ変数が絶え間なく発生してくる。</p>



<p>各キャラクターが持つ固有の能力もまた、推理と心理戦の奥行きを深めている。開発チームは今回のデモで収集したユーザーの意見を、今後のアーリーアクセスおよび正式版に反映していく予定だ。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Deadly Trick Updated Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/tpvPRTCcRAk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3088400/Deadly_Trick/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームネクストフェストページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ヴィンテージカートゥーン感性のローグライク――『PengPong』</h3>



<p><strong>Sandy Floor</strong>の『<strong>PengPong(ペンポン)</strong>』は、引退したペンギンのホッケー選手「ペン」が正体不明の怪生物の群れに立ち向かう<strong>アクション・ローグライク</strong>だ。</p>



<p>基本構造は「<strong>Vampire Survivors</strong>」系の弾幕シューティングゲームだが、<strong>1930~1980年代のアニメーションを思わせるヴィンテージ・カートゥーン調のビジュアル</strong>が差別化の要素だ。愛らしいキャラクターデザインと激しいアクションが生み出す妙なコントラストが、独特の空気感を作り上げている。</p>



<p>本作は、社内ゲームジャム時に「ピンボール・サバイバル」というプロトタイプから出発した。その後、東京ゲームショウや<strong>BIC(釜山インディーコネクトフェスティバル)などを通じて地道に露出を重ねながら認知度を高めてきており、現在は新たなエリアとコンテンツを追加しながら、今年第3四半期</strong>リリースを目標に追い込みの開発が進められている。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="펭퐁(PengPong)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/UPbRJGhCgSA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2766910/PengPong/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームネクストフェストページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>法医学を題材にした推理アドベンチャー――『Death at Fleming Manor』</h3>



<p><strong>SUPERTHUMb</strong>の『<strong>Death at Fleming Manor(フレミング邸の死)</strong>』は、<strong>法医学</strong>を核となる題材とした推理アドベンチャーゲームだ。</p>



<p>プレイヤーは事件現場の遺体を直接検死し、死亡原因と状態を分析しながら事件の真相を解き明かしていかなければならない。一般的な推理ゲームが証言の矛盾や容疑者のアリバイを掘り下げることに集中するのに対し、本作は<strong>法医学的な分析を中心に物語を展開させる</strong>という点で差別化を図っている。</p>



<p>今回のNext Festでは、<strong>GameFia</strong>と<strong>Team Tetrapod</strong>の推理アドベンチャー『<strong>Stepper Retro: 超能力推理クエスト</strong>』アクト2のデモも同時に公開された。「未解決事件は終わらせなければならないから」「Stepper Case」などへと連なる韓国産推理ゲームの系譜を継ぐ新作として関心を集めている。</p>



<p><strong><a href="https://indiegame.com/archives/29507" target="_blank" rel="noreferrer noopener">[関連記事：法医学ミステリーK-インディー期待作&#8217;フレミング邸の死&#8217;スチームネクストフェスト参加]</a></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Death at Fleming Manor – Teaser Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/ZCaKycn0QgU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3758950/Death_at_Fleming_Manor/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームネクストフェストページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>グローバルの舞台で存在感を広げる韓国インディーゲーム</h3>



<p>今回のSteam Next Festには、<strong>JoyCity</strong>の『Freestyle Football 2』、<strong>Com2uS Holdings</strong>の『ZENONIA 1: 記憶の糸巻き』など、中堅・大手ゲーム企業の新作も参加している。しかしそのなかにあって、数多くの国内インディーゲームが<strong>グローバルユーザーと直接向き合いながら</strong>、それぞれの存在感を放っている。</p>



<p><strong>ウィッシュリストの数値、デモの評価、コミュニティの反応</strong>は、いまやインディーゲームの成否を測る重要な指標となっている。Steam Next Festはもはや単なる体験イベントを超えて、<strong>韓国インディーゲームが世界市場へと向かっていくための最も重要な登竜門</strong>のひとつとして定着している。</p>



<p>この一週間で繰り広げられるグローバルゲーマーたちの選択が、これらの作品の次の歩みを決定づけるかもしれないという意味でも、その行方に業界の視線が集まっている。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/29964">Steam Next Festを沸かせたK-インディーゲーム――グローバルユーザーを前に存在感を証明</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>インディー開発者も必ず知っておくべき確率型アイテムの情報表示</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/29927</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 01:33:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=29915</guid>

					<description><![CDATA[<p>まず前提として、BMの構造が複雑な確率型アイテムを構成することは、インディーゲーム開発者にはお勧めしません。 小規模なインディーゲームであっても(特に放置型RPGなど)、確率型アイテムを構成したうえで法令をきちんと遵守しない場合、ゲーム物管理委員会から是正および勧告命令を受けることになり、さらには消...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/29927">インディー開発者も必ず知っておくべき確率型アイテムの情報表示</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="518" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-1024x518.png" alt="" class="wp-image-29916" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-1024x518.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-300x152.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-768x389.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-150x76.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17-450x228.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/06/image-17.png 1187w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>まず前提として、BMの構造が複雑な確率型アイテムを構成することは、インディーゲーム開発者にはお勧めしません。</p>



<p>小規模なインディーゲームであっても(特に放置型RPGなど)、確率型アイテムを構成したうえで法令をきちんと遵守しない場合、ゲーム物管理委員会から<strong>是正および勧告命令</strong>を受けることになり、さらには<strong>消費者への損害賠償責任</strong>まで負うことになりかねません。</p>



<p>そのため、ゲーム物管理委員会が2024~2025年のモニタリングを通じて収集した<strong>実際の違反事例</strong>を、インディーゲーム開発者の視点から分析しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img src="https://gamecollege.com/wp-content/uploads/2026/06/image-46.png" alt="" class="wp-image-6300"/></figure>



<h3>ゲーム・ホームページ・広告の3チャンネルで必ず守るべきこと</h3>



<h4>確率情報公開の基本原則</h4>



<p>自分がサービスするゲームに確率型アイテムが含まれているなら、<strong>ゲームユーザーは表示された情報を通じて、確率型アイテムを購入する前に正確な期待値を算出できなければなりません</strong>。</p>



<p><strong>確率表示の義務範囲：ゲーム・インターネットホームページ・広告・宣伝物</strong>（「ゲーム産業振興に関する法律」）</p>



<p>確率情報はゲームとホームページだけでなく、<strong>ゲームを宣伝するすべての広告・宣伝物にも併せて表示</strong>しなければなりません。<strong>動画広告、ストリーマー広告、SNS画像広告</strong>もすべて含まれます。</p>



<p>全体的な確率情報は表示しているものの、<strong>一部のコンテンツや特定アイテムの確率が漏れている</strong>ケースが、もっとも多い違反の典型例です。そのため、以下の点について漏れがないか入念に確認する必要があります。</p>



<ul><li>パッケージ構成品の漏れ</li><li>短期イベントの未更新</li><li>サイコロ・ルーレット・ビンゴ類の未表示</li><li>天井(ピティ)報酬の未表示</li><li>リンクページへのアクセス不能</li></ul>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>天井(ピティ)報酬に関する注意事項</h4>



<p>天井によって<strong>特定のアイテムが「無条件で1種類のみ」支給される場合</strong>ではなく、<strong>同一等級内の複数アイテムのうちひとつが支給される構造</strong>であれば、各アイテムがどのような確率で提供されるかを<strong>必ず一緒に表示しなければなりません</strong>。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p>例）「100回挑戦でSSキャラクター確定支給」→ SSキャラクターのリストと、各キャラクターごとの確率の表示が必要</p></blockquote>



<p>一定回数の挑戦で確定支給される**保証システム(天井)**がある場合、天井報酬の確率を含む「<strong>合算確率</strong>」のみを提供してはなりません。<strong>基本確率と天井発動時の確率を必ず区別して表示</strong>しなければなりません。</p>



<p>確率型アイテムの構成品は、同一等級にまとめられていても、<strong>各アイテム・オプション・数量が実際には互いに異なる確率</strong>を持っている場合があります。そのため、等級別の合算確率のみを公開したり、「A〜B」のような範囲値で曖昧に案内したりしてはなりません。</p>



<p>また、<strong>特定の条件下で確率が変化するシステム</strong>であれば、変動前・後の確率の状況を一緒に案内しなければなりません。「確率UP」のような抽象的な文言ではなく、<strong>明確に変動した数値で明記</strong>する必要があります。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>確率の表記ルール</h4>



<p>確率は「<strong>百分率</strong>」で表示し、すべての桁数を表示することが困難な場合は、<strong>最初に0でない数字が現れる桁よりも4桁以上低い小数点の桁で四捨五入</strong>して表示しなければなりません。(開発者が任意に桁数を決めると、微細な確率の差異をユーザーが確認・比較することが難しくなるためです。)</p>



<p>確率表記の<strong>合計は必ず100%でなければならず、すべての項目は単一の数字</strong>で表示しなければなりません。「&lt;1%」、「0.3%〜0.7%」などの範囲・不等号表示は、実際の確率を推定レベルでのみ案内する方式であり、不適切です。</p>



<p>確率の数値と構成されたアイテムの名称は、<strong>常に正確に、かつ一致した形で</strong>案内されなければなりません。確率調整後に一方だけ修正したり、特に<strong>翻訳ミスやアップデートの漏れ</strong>による情報の不一致が頻繁に発生しています。</p>



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<h3>事業者への問い合わせ窓口</h3>



<p>法律違反かどうかの判断が不確かな場合は、<strong>ゲーム物管理委員会の事業者専用窓口</strong>に問い合わせてください。</p>



<p><strong>確率表示基準、法律違反の有無などに関する事業者専用問い合わせ窓口</strong></p>



<ul><li>メール：<a href="mailto:grac_lbguide@grac.or.kr">grac_lbguide@grac.or.kr</a></li><li>電話番号：051-720-4260</li><li>必須記載事項：氏名、所属、法人名、ゲーム物名、問い合わせ内容(法律の根拠条項や解説書のページなども一緒に記載することを推奨)</li><li>事業者問い合わせ様式(例)：[ダウンロード]</li><li>関連作成プログラムがない場合は、メールで様式を参考に、類似した形式で記載しても差し支えありません。</li></ul>



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<p><strong>(2025年12月22日)確率型アイテム確率情報表示違反事例集</strong> [ダウンロード]</p>



<p>本事例集は、2024~2025年の確率型アイテム確率情報表示基準に基づいてモニタリングされたゲーム物に関する事例を収集した内容であり、当該確率表示基準は今後変更される可能性があるため、<strong>最新バージョンのファイル</strong>を確認されるようお願いします。掲載された画像は再加工されたものであり、ゲーム名やアイテムなどは実際のゲームとは無関係です。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/29927">インディー開発者も必ず知っておくべき確率型アイテムの情報表示</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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