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	<title>Desk, Author at 인디게임닷컴</title>
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	<description>국내외 인디게임 소식을 전합니다.</description>
	<lastBuildDate>Wed, 28 Oct 2026 23:43:23 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Desk, Author at 인디게임닷컴</title>
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		<title>【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/38156</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 10:04:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>2人のインディー開発者が、同じAIツールを使って、同じジャンルのプラットフォーマーを作っている。しかし数日後、2人はまったく異なる成果物を手にすることになる。 ツールも、与えられた時間も同じだった。違ったのはAIに向き合う姿勢——正確に言えば、仕事を**「丸投げした」のか、それとも「指示した」のかだ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38156">【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>2人のインディー開発者が、同じAIツールを使って、同じジャンルのプラットフォーマーを作っている。しかし数日後、2人はまったく異なる成果物を手にすることになる。</p>



<p>ツールも、与えられた時間も同じだった。違ったのはAIに向き合う姿勢——正確に言えば、仕事を**「丸投げした」のか、それとも「指示した」のかだ。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" width="710" height="351" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28.png" alt="" class="wp-image-38197" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28.png 710w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-300x148.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-150x74.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-28-450x222.png 450w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" /></figure></div>



<h3>わずか1年で古びた言葉、「バイブコーディング」</h3>



<p>アンドレイ・カルパシー氏が「バイブコーディング」という言葉を生み出したのは、2025年2月のことだ。そして1年後の2026年2月初め、彼はその言葉はすでに古くなったとして、専門家たちは「エージェンティック・エンジニアリング」という呼び名を好んでいると述べた。</p>



<p>彼が添えた説明が興味深い。「エージェンティック」とは、開発者が自らコードを書く時間はもはやほとんどなく、大半の時間を<strong>エージェントの調整と監督に費やす</strong>という意味だ。「エンジニアリング」とは、そこにも技術と科学、そして専門性が必要だという意味である。つまり、ノリに身を任せてAIが出してくるコードを受け入れていた時期は過ぎ去り、今や**学び、練習すべき「オーケストレーション、すなわち指揮の技術」**が開発のデフォルトになった——という宣言なのだ。</p>



<p>インディー開発者にとって、この変化はチャンスであると同時に落とし穴でもある。1人でもチームのように働けるようになったという意味では、紛れもなくチャンスだ。しかし、指揮の仕方を身につけないまま仕事を丸ごと渡してしまえば、素早く作られはするものの、最後まで遊ばれないゲームが出来上がる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>速くなったのは「開発」であって、「完成」ではない</h3>



<p>現場の開発者たちが口をそろえて指摘する限界がある。AIを使えば、機械的に動作するゲームは驚くほど速く作れる。しかし、それを面白い最終成果物へと磨き上げていく過程は、依然として容易ではないということだ。</p>



<p>最もありがちな勘違いは、<strong>「開発が速くなった」ことを「ゲームが完成しやすくなった」ことだと受け取ってしまう</strong>ことだ。コードを書く時間は減ったが、何が面白いのかを定義し、遊びながら判断し、何を捨てるかを選ぶ時間は減っていない。むしろ、作れるものが増えたぶん、捨てなければならないものも増えた。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>判断は手放さず、ドキュメント化を指示せよ</h3>



<p>AIに「〇〇ジャンルのゲームを作って」と言った瞬間、企画の判断まで一緒に手渡してしまうことになる。何が面白いのか、どこまで作るのか、何を削るのかをAIが決めてしまう。開発者が面白さをコントロールできる領域は、その時点で通り過ぎてしまうのだ。一方、「この分析結果を〇〇形式の企画書にまとめて」と言えば、判断は自分の手に残り、AIはドキュメント化という作業を引き受けて進めることになる。</p>



<p>だからこそ筆者は、AIと仕事をするうえでの核心を一文でこうまとめている。<strong>「まず基準をドキュメントにすること」</strong>。基準があれば検証できる。検証できれば、間違った部分だけを選んで直せる。部分的に直せれば、最終的な決定権は最後まで人間に残る。基準がなければ、気に入るまで最初からやり直させることになり、そのたびにAIは少しずつ違うゲームを出してくる。</p>



<p>この方向性は、ソフトウェア業界全体が進んでいる道でもある。ゲーム開発に置き換えると、手順は次のとおりだ。企画書を渡したら、すぐに実装させない。まずAIに企画書を要約させ、曖昧な部分について質問させる。正しく理解したことを確認してから実装を指示し、検証済みの骨組みを維持したまま、その上でコンテンツを変形・拡張していく。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>&#8220;感覚の領域&#8221;を翻訳する作業——それが「分解」</h3>



<p>すでに検証済みのゲーム企画書とソースがあれば、AIを使って一瞬で作品を作り上げることもできる。では、初めてゲーム開発に挑む開発者は、どうアプローチすべきだろうか。筆者は、白紙から始めるのではなく、<strong>ジャンルの代表作を「逆企画（リバースプランニング）」すること</strong>を勧めたい。ゲームデザインの二本柱であるコアメカニクスとレベルデザインを分解し、数値やデータとして切り出して、自分の手で調整できるようにするのだ。</p>



<p>格好の教材がある。『Celeste』の開発陣は約5,400行におよぶプレイヤークラスのコードを公開しており、共同開発者のマディ・ソーソン氏は、『Celeste』の「寛容さ（forgiveness）」を支える仕掛けを自らまとめて公開している。そのリストを見れば、「操作感」という漠然とした感覚が、どのような仕掛けで成り立っているのかがそのまま見えてくる。</p>



<ul><li><strong>コヨーテタイム</strong> — 足場から落ちた直後のわずかな間は、まだジャンプを受け付ける。</li><li><strong>ジャンプバッファ</strong> — 着地直前に押されたジャンプ入力を覚えておき、着地した瞬間に実行する。</li><li><strong>頂点での重力軽減</strong> — ジャンプボタンを押し続けていると、ジャンプの頂点付近で重力が半分になり、空中で方向を定める余裕が生まれる。</li><li><strong>角の補正</strong> — ジャンプ中に角に頭をぶつけたり、ダッシュ中に角に引っかかったりすると、少し横や上へ押し出してくれる。</li><li><strong>甘めの壁ジャンプ判定</strong> — 壁から2ピクセルほど離れていても、壁ジャンプを許容する。</li></ul>



<p>**「プレイヤーが期待するジャンプ」**とは、こうした名前の付いた数値の集合体なのだ。そして、このように名前を付けて分解した瞬間、AIとの会話が変わる。「もっと操作感を良くして」はAIが毎回違う解釈をするが、「コヨーテタイムを有効にして、値をスライダーで公開して」は、ただひとつの意味にしか解釈されない。</p>



<p>ここで、もうひとつお勧めしたい習慣がある。<strong>ゲームを作る前に、まずチューニングパネルを作らせること</strong>だ。</p>



<pre class="wp-block-code"><code>ジャンプ・重力・ダッシュ関連の数値をすべて冒頭の定数に切り出して、
プレイ中にスライダーで変更できるデバッグパネルを付けて。
調整値はプリセットJSONで保存・読み込みできるように。</code></pre>



<p>この指示ひとつで、AIとの協業の単位が「感覚」から「数値」へと降りてくる。「もっと良い操作感に」が「重力スライダーの範囲を広げて」に変わる。そして手触りを探る作業、つまり面白さを判断する作業は、再び人間の手に戻ってくる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>レベルは「コード」ではなく「データ」である</h3>



<p>レベルデザインも同じ原理だ。幸い、逆企画をひとりでゼロから行う必要はない。人気ゲームのファンコミュニティには、すでにレベルを部屋単位で分解したWiki資料が蓄積されている。AIにその内容を表にまとめさせ、人間は実際にプレイしながら、その分析が正しいかどうかを検収すればいい。</p>



<p>そして、その成果物は必ず<strong>コードではなくデータファイル</strong>として残すべきだ。レベルがコードの中に埋め込まれていると、直すたびにAIにコードを修正させる必要があり、そのたびにほかの箇所が壊れるリスクが生じる。データとして分離されていれば、人間が直接修正でき、AIが作ったレベルがルールに沿っているかどうかを機械的にチェックすることもできる。</p>



<p>ここで、プランナーにとって本当に大きな贈り物が生まれる。<strong>ツール</strong>だ。かつては、プランナーが使うレベルエディターをひとつ手に入れるにも、ツールプログラマーにお願いして順番を待たなければならなかった。今では、企画書にデータ形式さえ定義されていれば、AIに専用エディターを作らせることができる。そのエディターは、そのまま企画書を目に見える形にするツールになる。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>結びに：最後の判定は、自分の手でプレイして下す</h3>



<p>バイブコーディングがインディー開発者にもたらしたのは、「1人でもチームのように働ける力」だ。しかし、そのチームは勝手には動いてくれない。仕事を丸投げすれば、チームは&#8221;自分のゲーム&#8221;ではなく&#8221;AIの平均値&#8221;を作る。自分が明確に仕事を指示すれば、チームは自分の基準どおりに動く。</p>



<p>「指示する人」になるということは、結局のところ、次の3つを手放さないことだ。<strong>何が面白いのかを決める判断、その判断を数値・データ・ドキュメントに落とし込む分解、そして結果を自らの手でプレイして下す最後の判定。</strong> コードはAIが書ける。しかし、そのゲームが面白いかどうかに答えられるのは、最後まで人間だけだ。</p>



<p class="has-text-align-center"><em><strong>AIに仕事を丸投げするな。指示せよ。</strong></em></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4>本コラムのポイント</h4>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">キーワード</th><th scope="col">要点</th></tr></thead><tbody><tr><td>丸投げ vs. 指示</td><td>「〇〇を作って」は企画判断ごとAIに渡してしまう。「この形式でまとめて」なら判断は人間に残る</td></tr><tr><td>基準のドキュメント化</td><td>基準があれば検証でき、部分修正が可能になり、決定権が人間に残る</td></tr><tr><td>実装前の確認</td><td>企画書を要約させ、曖昧な点を質問させてから実装へ（仕様駆動開発）</td></tr><tr><td>逆企画と分解</td><td>代表作のメカニクスとレベルを数値・データに分解（例：『Celeste』のコヨーテタイム、ジャンプバッファ）</td></tr><tr><td>チューニングパネル</td><td>ゲームより先に調整用デバッグパネルを作り、AIとの協業単位を「感覚」から「数値」へ</td></tr><tr><td>レベルはデータ</td><td>レベルはコードに埋め込まずデータファイルで管理し、AIに専用エディターを作らせる</td></tr><tr><td>最後の判定</td><td>面白さの判断だけは、最後まで人間が自らプレイして下す</td></tr></tbody></table></figure>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p>1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/38156">【コラム】バイブコーディング時代は&#8221;プランナー全盛期&#8221;——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/37027</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 05:23:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>『葬送のフリーレン』から振り返る、ゲーム制作の本当の旅 インディーチームの「魔王」は、たいていお金だ 多くのインディーゲームチームの目標は、ファンタジーに登場する冒険者パーティーによく似ている。魔物を討伐し、魔王を倒すこと。言い換えれば、有名になり大きな成功を収めること、つまるところお金を稼ぐことだ...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/37027">魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="552" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png" alt="" class="wp-image-37004" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1024x552.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-300x162.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-768x414.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-150x81.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-450x243.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23-1200x647.png 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/10/image-23.png 1211w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="has-large-font-size"><strong>『葬送のフリーレン』から振り返る、ゲーム制作の本当の旅</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーチームの「魔王」は、たいていお金だ</h3>



<p>多くのインディーゲームチームの目標は、ファンタジーに登場する冒険者パーティーによく似ている。魔物を討伐し、魔王を倒すこと。言い換えれば、有名になり大きな成功を収めること、つまるところお金を稼ぐことだ。</p>



<p>もちろん、会社を運営する目的は利益の追求であり、業界を見渡せば宝くじのように一発で成功した幸運なチームも確かに存在する。だからこそ、ファンタジー小説の純朴な冒険者パーティーと同じように、ほとんどのインディーチームも開発を進めながらパブリッシング契約や外部投資を漠然と期待する。そして何より、いま作っているこのゲームで大成功できるはずだという、それぞれの期待を抱いている。</p>



<h3>地図が変わった世界</h3>



<p>しかし、現実はすでに違う。データ分析サービスGamalyticによれば、2025年にSteamでリリースされた約1万3千本のうち、60％以上が売上1,000ドルに届かず、約40％はSteamの登録料100ドルすら回収できなかった。AIによってリリース本数は爆発的に増え続けている一方で、ゲームにお金を払うユーザーの数はほとんど増えていない。</p>



<p>このような環境で、インディーが拙速で未完成なリリースによって収益を上げることはほぼ不可能だ。相当な資金と労力を注いだウェルメイドな作品でさえ、失敗する確率のほうがはるかに高い。より冷静に言えば、インディーの場合、<strong>お金を目的にした瞬間、ほとんどの最初のゲーム開発は失敗の旅になる。</strong></p>



<p><strong>私たちのゲーム開発の目的は何なのか？</strong></p>



<p>多くのファンタジー作品は、魔王を倒す瞬間へ向かって突き進む。主人公が極限の状況を乗り越え、仲間を集め、ついにラスボスの前に立つ。それがクライマックスであり、物語の終わりだ。</p>



<p>だが『葬送のフリーレン』は、その軌跡をまったく異にする。この作品は、勇者一行が魔王を倒して王都へ凱旋する場面から始まる。ほかの作品ならエンドロールが流れる場所で、第1話が幕を開けるのだ。</p>



<p>千年以上を生きるエルフの魔法使いフリーレンが、かつての仲間たちと歩んだ旅路を再びたどるこの物語は、英雄譚に対する写実的でリアルなアプローチだ。そして何より、いま隣にいる仲間と共に過ごすささやかな冒険がどれほど尊いものかを、叙情的かつ繊細な感情の流れで描いたファンタジーの名作である。</p>



<p>ゲーム開発もまた同じだ。大金を手にしたことでかえって人生を壊してしまった多くの宝くじ当選者の末路を持ち出すまでもない。インディーゲーム開発とチームの目標が、パブリッシングや投資の獲得、売上、そして執拗な課金設計に埋没してはならない。</p>



<h3>売上を目標にしてはいけない二つの理由</h3>



<p><strong>第一に、確率の問題だ。</strong> インディーは選択と集中である。コンテンツと面白さという最もシンプルな目標だけに全力を注いだとしても、ユーザーに選ばれることは極めて難しい。そこには数多くの大手スタジオや高度に洗練された開発会社のゲームがあり、すでに評価の定まった名作や大作がひしめいている。誰もがお金を稼ぎたいと考え、それぞれが執念深く研究している。それでも選ばれるのはごく一握りだ。アマチュアがプロに勝つのが難しいように、成熟しきった今の市場でインディーが劇的な売上を出すことは、それほどまでに難しい。</p>



<p><strong>第二に、足かせの問題だ。</strong> ゲームがまだ粗削りで、その価値が正当に評価されていない段階で結んだパブリッシング契約や投資は、長期的にはすべて足かせとなる。低く見積もられた価値、不利な条件、自分のゲームではなく他人のスケジュールに合わせなければならないプレッシャー。魔王を早く倒そうと急ぐあまり、肝心のパーティーのアイデンティティと方向性を失ってしまうのだ。</p>



<h3>冒険は、それ自体に意味がある</h3>



<p>すべての冒険が意味を持つのは、隣に仲間がいるからだ。</p>



<p>ミミックに食べられても宝箱の中の魔導書をあきらめきれないフリーレン。役に立たなさそうな魔法を集めるために進んで危険を冒す彼女に、仲間たちはしばしば呆れてしまう。</p>



<p>しかし物語が進むにつれ、その「役に立たない魔法」が人と人とをつなぐ瞬間を生み出していく。そして何より、旅を通して仲間の大切さを知っていくフリーレンの姿は、効率では決して説明できない価値を示している。</p>



<p>インディー開発も同じだ。市場の論理から見れば非効率なものが、そのチームだけの「固有の魔法」になりうる。奇妙だけれど自分たちだけのメカニクス、地道に更新し続ける開発日誌、ユーザー一人ひとりに返すコメントがそうだ。大手には真似できないインディーの価値は、まさにこうしたところから生まれる。</p>



<h3>まず探すべきは売上ではなく「ユーザー」だ</h3>



<p>だからこそインディーは、売上ではなく<strong>自分のゲームのユーザーを獲得すること</strong>をまず目標にすべきだ。自分の物語を楽しんでくれるユーザー、そして自分と交流してくれるユーザーがいること。それが出発点である。</p>



<p>フリーレンが再び歩く道の村々には、数十年前にヒンメル一行が残した痕跡がある。壮大で偉大な戦いではなく、村人たちを助けた小さな親切だ。彼らとつながった人々がそれを覚えていて、その記憶こそが勇者の物語を生かし続けている。</p>



<p>初期のユーザーや小さなコミュニティも同じだ。彼らはあなたのゲームを覚えていて、あなたの次の物語を待っていてくれる人たちである。ユーザーが自分のゲームを楽しむ<strong>明確な理由</strong>をつくることができたなら、その後の売上はいくらでも生み出せる。</p>



<h3>今日の私たちの開発には、どんな意味があるのか</h3>



<p>筆者が多くの中堅ゲーム会社の代表やインディー開発チームにいつも伝えている助言は、「あなたのチームと共にする今日の開発を、意味のあるものにしてください」ということだ。インディーチームの本当の幸せは、パブリッシング契約の後にも、投資獲得の後にも、売上が発生した後にも訪れない。</p>



<p>だからインディーであるなら、<strong>仲間と共にする今日の開発は楽しいものか、少なくとも意味のあるものでなければならない。</strong> そして私たちは、ゲームを通じてユーザーと共に新しい世界をつくっていくこと自体を楽しめなければならない。今回の旅で、魔王を倒せないかもしれない。それでも、その旅が失敗に終わるかどうかは、結局のところ私たちが何を目的にしたかにかかっている。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/37027">魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35508</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>昨年一年スチームには歴代最多記録である１９，１１２個のゲームが発売された。 1日平均52個、1時間に2つ以上のゲームがストアに上がってくるという意味だ。また、一日でゲームを完成するAIカチカチ開発の時代を迎え、すでに市場に発売されるゲームの量は毎瞬間爆発的に増えている。 バルブがタグを交換した日 2...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35508">[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>昨年一年スチームには歴代最多記録である１９，１１２個のゲームが発売された。 1日平均52個、1時間に2つ以上のゲームがストアに上がってくるという意味だ。また、一日でゲームを完成するAIカチカチ開発の時代を迎え、すでに市場に発売されるゲームの量は毎瞬間爆発的に増えている。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1001" height="522" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png" alt="" class="wp-image-35502" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1.png 1001w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-300x156.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-768x400.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-150x78.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-1-450x235.png 450w" sizes="(max-width: 1001px) 100vw, 1001px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>バルブがタグを交換した日</h2>



<p>2026年5月18日は、バルブがスチームタグシステムを大々的に更新した日だ。 17個のタグが新しくなり、21個が消えた。そしてアップデートのリストをほっそりと見ると、今PCゲーム市場で何が起こっているのかがそのまま明らかになる。</p>



<p>新設されたタグの中には<strong>、Desktop Companion（デスクトップコンパニオン）</strong>がある。デスクトップの片隅にとどまり、ユーザーと共に存在する、伝統的な意味の「プレイ」と呼ぶ曖昧なソフトウェアがもう一つのジャンルとして認定されたという意味だ。 <strong>Bullet Heaven</strong>が新設され、吸血鬼サバイバー類はついに公式名を得た。そして既存の<strong>ClickerはIncrementalに改名され</strong>た。逆に&#8217;Masterpiece&#8217;、&#8217;Cult Classic&#8217;、&#8217;Well-Written&#8217;のような、作品の格を評価していた主観的タグはまとめて消えた。</p>



<p>プラットフォームが何を名付けて何を消すかは、それ自体市場レポートだ。つまり、バルブは「傑作」を分類することをやめ、ユーザーのゲーム消費方式を中心に分類し始めた。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<h2>最初の道：ファッションの軸 &#8211; ゲームは今SNSと競争する</h2>



<h3>ゲームの競争相手はもはやゲームではありません</h3>



<p>「メチャカメレオン」で完成したパーティーゲームや友達と一緒に笑って終わる様々なフレンドスロップ（Friendslop）ゲームたち。コンセプトとスタイルはそれぞれそれぞれだが、彼らが共有する構造は一つだ。<strong>短く、軽く、すぐに笑い、使い果たされる。</strong></p>



<p>これはゲームができなかったからではありません。もうゲームの競争対象が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜2時間をめぐって争うのは他のゲームではなく、ショートメディアとSNSだ。 30秒ごとに報酬が差し込まれる媒体のような注意力市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちらに引き寄せられる。つまり、世代の変化に伴う<strong>ゲームのショートフォームは、ゲームの堕落ではなく時代的適応である。</strong></p>



<p>そしてこの軸で通じる原則は単純だ。<strong>刺激的、短く、太く、より速く楽しく。</strong></p>



<p>核心はこの軸のユーザー層<strong>がメインストリーム、そして青少年中心</strong>だという点だ。彼らはSNSの大きな軸に流れをリードし、トレンドに敏感であり、1つのゲームを長く掘り下げない。引き続き<strong>消費する次のゲーム</strong>、つまり<strong>次の材料</strong>を探します。そのため、彼らが探しているチャンネルはスチームストアではなく、ショーツやチックトーク、そしてストリーミングチャンネルだ。彼らは流行を作っていきながら、絶えず流行を追う対象だ。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>厚いユーザープール→絶え間ないゲーム消費→SNS流行→再ユーザープール拡大</strong></p></blockquote>



<p>インフルエンサーは興行に最も敏感なアンテナを持つ集団だ。彼らは庭を幽霊のように見つけ、最初に登る。つまり、この軸でマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを振りかけること」ではなく、<strong>インフルエンサーが登りたい材料をあらかじめ作ること</strong>だ。</p>



<h3>この軸からの設計原則</h3>



<p><strong>最初の30秒以内にゲームのすべてが見られるべきです。</strong>チュートリアル、世界観の説明、徐々に開かれるシステムは、この軸ではすべてコストです。</p>



<p><strong>クリップになる場面がゲーム内に設計されていなければならない。</strong>プレイヤーが笑いを放つ瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が意図的に、繰り返し可能に、短い間隔で配置されなければならない。 「プレイすると面白い」ではなく「<strong>見ていると面白い</strong>」が目安だ。</p>



<p><strong>開発期間と価格は流行の半減期より短くなければならない。</strong>流行軸で18ヶ月の開発計画はそれ自体が失敗した設計だ。 AI中心の開発が現実になった今、流行の感知から発売までのサイクルを3～6ヶ月以内に圧縮できなければ、この軸に立たないほうがよい。</p>



<p><strong>タイミングが品質に勝つ。</strong>冷静に言って、この軸では2ヶ月先に出た80点が2ヶ月遅れて出た95点を勝つ。</p>



<h3>この軸の罠</h3>



<p>流行には半減期があり、後発走者の墓は常に先頭よりはるかに大きい。何よりも、この軸で得た成功はチームのアイデンティティとして蓄積されないので、常に次の作品ではゼロから始めなければならない。一度の偶然の大当たりがスタジオの持続可能性を決して保証しないという意味だ。そのため、この軸を選ぶなら、一度のヒットではなく、技術より創造的なセンス、そしてトレンドに先んじる挑戦精神に加え、<strong>数十回打席に立つという覚悟で本人の開発体力を設計し</strong>なければならない。</p>



<h2>2番目の道：ジャンルニッチの軸 &#8211; 信頼を売る市場</h2>



<h3>まったく異なる消費者</h3>



<p>スチームバイヤーの反対側の軸に全く別のグループがある。彼らは慎重に自分の好きなゲームを選び、着実に、ゆっくりと消費する。流行に反応しない代わりに、<strong>検証され信頼できるコンテンツ</strong>には財布を開く。そして一度信頼を与えた開発会社の次の作品を待つ。</p>



<p>CRPG、ハードコア戦略、サバイバルクラフティング、本物のメトロバニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数字は流行軸より小さいが、<strong>消えない。</strong>流行軸の成功曲線が数日ぶりに上がった一ヶ月で消えるスパイクなら、この軸の曲線は低く長く続く高原だ。そしてその高原の上で私の作品を待つファン層とコミュニケーションし、後続作を作っていく。</p>



<h3>第1条件：開発者本人がそのジャンルのコア消費者でなければならない</h3>



<p>この軸に立つための最初の条件は技術でも資本でもない。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">開発者本人が、自らが、そのジャンルの核心消費者でなければならない。</span></strong></p>



<p>ニチジャンルのユーザーたちは、作った人がそのジャンルを実際に愛しているかどうかをコンセプトの一枚だけで、デモ構成だけでも気づいた。ジャンルの文法を表面だけ施したゲームはコミュニティで一番最初に、最も厳しくろ過される。つまり、この軸で「ジャンル真正性」は<strong>、市場調査に取って代わることができない領域であり、マーケティング</strong>技術を超えた開発者の誇りであり誇りだ。</p>



<h3>メカニズムの理解がレベル設計の深さを決定する</h3>



<p>そのジャンルのユーザーが何に求めるのか &#8211; どんなコンセプト、どのような特徴、どんな瞬間に反応するのか &#8211; を鋭く狙うべきである。そのためには、ジャンルの<strong>重要なメカニズムを明確に理解する</strong>必要があります。</p>



<p>ここで「理解」というソウルライクにはパリングがあり、ログライクには永久死があるというレベルのリスト化ではない。<strong>そのメカニズムがなぜ楽しみを生み出すのか、どのような条件で崩れるのかを知ること</strong>です。回避無敵フレームが何フレームかによって戦闘の性格全体が変わる理由を説明できなければならない。</p>



<p>メカニズムの完全な理解がなければ、適切なゲームデザインを構成することはできません。プレイコンセプトの創造性はレベルデザインをさらに難しくするため、インディーゲーム開発者の足首をつかむことになる。ジャンルユーザーが私のゲームに期待するのは、イノベーションと創造ではなく、<strong>イノベーションと創造を模倣した実績のある、おなじみの楽しみ</strong>、つまり私が購入したジャンルゲームの支払い価値以上の満足のいく経験です。だからニッチユーザーはコンセプトで接近しても<strong>正確にレベルデザインの深さでゲームを評価する。</strong>分量ではなく、深さだ。</p>



<h3>開発に着手する前からコミュニケーションをとる</h3>



<p>この軸のマーケティングは発売の3ヶ月前に始まるものではありません。<strong>開発に入る前から</strong>始める。</p>



<p>アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニズムの方向を最初から該当コミュニティに公開し、彼らと会話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していかなければならない。この過程で、チームは両方を同時に取得します。 1つは<strong>設計検証</strong>であり、もう1つは<strong>リリース前にすでに確保されている購入層</strong>です。</p>



<p>流行軸のマーケティングが「発見されること」なら、日軸のマーケティングは<strong>「私のゲームを購入するユーザーと事前に信頼を積んでいくこと」だ</strong>。 「このゲームは私が必ず買わなければならない」という購入の名分を植えなければならず、決済、すなわち支払プロセスの信頼は決して短期間に構築することができない。</p>



<h2>最悪の選択は中間です</h2>



<p>スチームから静かに消えているほとんどのゲームは決してできなかったゲームではない。<strong>どの軸にも属さないゲーム</strong>だ。</p>



<p>最近流行するゲームの軽さを追求しながら3年間真剣に開発をした。逆にニッチジャンルの文法を標榜しながら、いざそのジャンルの深さと核心レシピは知らない。 SNSで爆発するには深刻すぎて、コアユーザーを説得するには浅すぎる。その結果<strong>、どの決済集団にも属さない曖昧なゲームに</strong>なる。</p>



<p>「良いゲームを作ればいつか分かる」という成功した何人かのインディーゲーム開発者たちの言葉は数え切れない数多くのスロップゲームの中でもう慰めではなく放置に近い。良いゲームも多く、ウィッシュリストに収められた名作、大作はいつも破格的な割引で先に売れている。重要なのは、良いゲームを作るだけではなく、<strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">私のゲームが誰にどのようにして購入されるのか</span></strong>についての明確なターゲット設定と緻密な購入誘導戦略です。</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>政務式教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35508">[コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/35524</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 02:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>昨年1年間で、Steamには過去最多となる19,112本のゲームがリリースされた。1日平均52本、つまり1時間に2本以上の新作がストアに並んでいる計算になる。さらに、1日でゲームを完成させてしまう「AIワンクリック開発」の時代を迎え、市場に投下されるゲームの量は刻一刻と爆発的に増え続けている。 Va...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35524">Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>昨年1年間で、Steamには過去最多となる19,112本のゲームがリリースされた。1日平均52本、つまり1時間に2本以上の新作がストアに並んでいる計算になる。さらに、1日でゲームを完成させてしまう「AIワンクリック開発」の時代を迎え、市場に投下されるゲームの量は刻一刻と爆発的に増え続けている。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1000" height="528" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4.png" alt="" class="wp-image-35533" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4.png 1000w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-300x158.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-768x406.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-150x79.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/09/image-4-450x238.png 450w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h2>Valveがタグを作り替えた日</h2>



<p>2026年5月18日は、ValveがSteamのタグ体系を大規模に刷新した日だ。17のタグが新設され、21のタグが消えた。そしてこのリストをじっくり読み解くと、いまPCゲーム市場で何が起きているのかがそのまま浮かび上がってくる。</p>



<p>新設されたタグのなかには <strong>Desktop Companion（デスクトップコンパニオン）</strong> がある。デスクトップの片隅に居座り、ユーザーとともに「存在する」だけの、従来の意味での&#8221;プレイ&#8221;とは呼びにくいソフトウェア群が、ついに一つのジャンルとして公認されたということだ。<strong>Bullet Heaven</strong> の新設により、『Vampire Survivors』系統はようやく公式な名前を得た。そして従来の <strong>Clicker は Incremental へと改称</strong>された。対照的に、「Masterpiece」「Cult Classic」「Well-Written」といった、作品の格を評価する主観的なタグは整理され、姿を消している。</p>



<p>プラットフォームが何に名前を与え、何を消すのか――それ自体が一つの市場レポートである。つまりValveは「傑作」を分類する仕事をやめ、<strong>ユーザーのゲーム消費のされ方を軸に分類し始めた</strong>のだ。</p>



<h2>第一の道：流行の軸――ゲームはいまSNSと戦っている</h2>



<h3>ゲームの競合相手は、もはやゲームではない</h3>



<p>『MECCHA CHAMELEON』によって完成形を見たパーティーゲームと、友人と一緒に笑って終わる多種多様な <strong>フレンドスロップ（Friendslop）</strong> 系タイトル。コンセプトもスタイルもばらばらだが、これらが共有する構造は一つしかない。<strong>短く、軽く、即座に笑わせ、そして消費し尽くされる。</strong></p>



<p>これはゲームの出来が悪いからではない。ゲームの競合相手が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜の2時間を奪い合っているのは別のゲームではなく、ショート動画とSNSである。30秒ごとに報酬が突き刺さるメディアと同じ「可処分注意」の市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちら側へ引きずられていく。すなわち、世代交代にともなう<strong>ゲームのショート化は、ゲームの堕落ではなく時代への適応である。</strong></p>



<p>そしてこの軸で通用する原則は単純だ。<strong>刺激的に、短く太く、より速く楽しませる。</strong></p>



<p>重要なのは、この軸のユーザー層が<strong>メインストリームであり、かつ若年層が中心</strong>だという点である。彼らはSNSの大きな流れを主導し、トレンドに敏感で、一つのゲームを長く掘り下げることはない。彼らは消費すべき次のゲーム、すなわち**次の&#8221;素材&#8221;**を絶えず探し続ける。だからこそ彼らが探す場所はSteamストアではなく、ショート動画、TikTok、そして配信チャンネルなのだ。彼らは流行を作り出す側であると同時に、絶えず流行を追いかける側でもある。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong>厚いユーザープール → 絶え間ないゲーム消費 → SNSでの流行 → さらなるユーザープールの拡大</strong></p></blockquote>



<p>インフルエンサーは、ヒットに対してもっとも敏感なアンテナを持つ集団である。彼らは跳ねそうな素材を嗅ぎ分け、真っ先に乗る。つまりこの軸におけるマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを配ること」ではなく、<strong>インフルエンサーが乗りたくなる素材をあらかじめ作っておくこと</strong>だ。</p>



<h3>この軸で通用する設計原則</h3>



<p><strong>最初の30秒でゲームのすべてが見えなければならない。</strong> チュートリアル、世界観説明、徐々に開放されるシステムは、この軸ではすべてコストでしかない。</p>



<p><strong>クリップになる場面が、ゲームの中に設計されていなければならない。</strong> プレイヤーが吹き出す瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が、意図的に、反復可能に、短い間隔で配置されている必要がある。基準は「プレイすると面白い」ではなく、「<strong>見ているだけで面白い</strong>」ことである。</p>



<p><strong>開発期間と価格は、流行の半減期より短くなければならない。</strong> 流行の軸において18か月の開発計画は、それ自体がすでに失敗した設計だ。AI主導の開発が現実となったいま、流行を察知してからリリースまでのサイクルを3〜6か月以内に圧縮できないのであれば、この軸に立たないほうがいい。</p>



<p><strong>タイミングはクオリティに勝つ。</strong> 冷徹に言えば、この軸では2か月早く出た80点が、2か月遅れた95点に勝つ。</p>



<h3>この軸の落とし穴</h3>



<p>流行には半減期があり、後発組の墓場は常に先頭集団の表彰台よりはるかに広い。そして何より、この軸で得た成功は<strong>チームのアイデンティティとして蓄積されない</strong>ため、次回作では常にゼロから始めることになる。一度の偶然の大当たりが、スタジオの持続可能性をまったく保証しないということだ。したがってこの軸を選ぶなら、設計すべきは一度のヒットではない。<strong>技術に勝る創造的センス、トレンドの先を行く挑戦心、そして数十回は打席に立つという覚悟で、自らの開発体力そのものを設計する</strong>必要がある。</p>



<h2>第二の道：ジャンルニッチの軸――信頼を売る市場</h2>



<h3>まったく異なる消費者</h3>



<p>Steamの購買層のもう一方の端には、まったく異なる集団がいる。彼らは自分の好きなゲームを慎重に選び、着実に、ゆっくりと消費していく。流行には反応しない代わりに、<strong>検証され信頼できるコンテンツ</strong>には財布を開く。そして一度信頼を預けた開発元の次回作を、じっと待つ。</p>



<p>CRPG、ハードコアストラテジー、サバイバルクラフト、正統派メトロイドヴァニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数は流行の軸より小さいが、<strong>火は消えない。</strong> 流行の軸の成功曲線が数日で跳ね上がり1か月で消えるスパイクだとすれば、この軸の曲線は低く長く続く高原である。そしてその高原の上で、自分の作品を待つファン層と対話しながら続編を作っていくことになる。</p>



<h3>第一条件：開発者自身がそのジャンルのコア消費者であること</h3>



<p>この軸に立つための第一の条件は、技術でも資本でもない。</p>



<p><strong>開発者本人が、自分自身が、そのジャンルのコア消費者でなければならない。</strong></p>



<p>ニッチジャンルのユーザーは、コンセプトアート1枚から、デモの構成だけから、作り手が本当にそのジャンルを愛しているかどうかを見抜く。ジャンルの文法を表層だけ模倣したゲームは、コミュニティで真っ先に、そしてもっとも容赦なく振るい落とされる。つまりこの軸における「ジャンルへの誠実さ」は、<strong>市場調査では代替できない領域</strong>であり、マーケティング手法を超えた開発者自身の矜持なのだ。</p>



<h3>メカニクスの理解が、レベルデザインの深さを決める</h3>



<p>そのジャンルのユーザーが何に訴求されるのか――どのコンセプトに、どの特徴に、どの瞬間に反応するのか――を鋭く狙い撃たなければならない。そのためには、ジャンルの<strong>コアメカニクスを明確に理解する</strong>必要がある。</p>



<p>ここで言う「理解」とは、ソウルライクにはパリィがあり、ローグライクにはパーマデスがある、といったレベルのリストアップではない。<strong>そのメカニクスがなぜ面白さを生み出すのか、どういう条件で破綻するのかを知ること</strong>である。回避の無敵フレームが何フレームかによって、戦闘の性格そのものが変わる理由を説明できなければならない。</p>



<p>メカニクスへの完全な理解なしに、まともなゲームデザインは組み上がらない。プレイコンセプトの独創性はレベルデザインをより困難にするため、かえってインディー開発者の足を引っ張ることになる。ジャンルユーザーがあなたのゲームに期待しているのは革新や独創ではなく、<strong>革新と独創を装った、検証済みの馴染み深い面白さ</strong>――つまり自分が買ったそのジャンルのゲームに対する、<strong>支払った対価以上の満足体験</strong>である。だからニッチユーザーはコンセプトから入ってきたとしても、最終的には<strong>そのジャンルの名作との比較のなかで、レベルデザインの深さも含めてゲームを評価する。</strong> ボリュームではない。深さだ。</p>



<h3>着手する前から対話を始めよ</h3>



<p>この軸のマーケティングは、リリース3か月前に始めるものではない。<strong>開発に入る前から</strong>始まっている。</p>



<p>アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニクスの方向性を初期段階から当該コミュニティに晒し、彼らと対話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していく。この過程でチームは二つのものを同時に得る。一つは<strong>設計の検証</strong>であり、もう一つは<strong>リリース前にすでに確保された購買層</strong>である。</p>



<p>流行の軸のマーケティングが「発見されること」だとすれば、ニッチの軸のマーケティングは**「自分のゲームを買ってくれるユーザーと、あらかじめ信頼を積み上げていくこと」**だ。「このゲームは自分が必ず買わなければならない」という購入の大義を植えつける必要があり、決済――すなわち支払いのプロセスにおける信頼は、短期間で構築できるものでは決してない。</p>



<h2>最悪の選択は「中間」である</h2>



<p>Steamで静かに消えていくゲームの大半は、決して出来の悪いゲームではない。<strong>どちらの軸にも属していないゲーム</strong>である。</p>



<p>最近流行しているゲームの軽さを追いながら、開発には3年を真面目に費やした。逆に、ニッチジャンルの文法を標榜しながら、そのジャンルの深さとコアレシピを知らない。SNSで跳ねるには真面目すぎ、コアユーザーを説得するには浅すぎる。結果として生まれるのは、<strong>どの課金集団にも属さない、曖昧なゲーム</strong>だ。</p>



<p>「良いゲームを作れば、いつか気づいてもらえる」――成功した一部のインディー開発者が残したこの言葉は、数え切れないほどのスロップ（粗製濫造）ゲームの海のなかで、いまや慰めというより放置に近い。良いゲームはすでに山ほどある。ウィッシュリストに入っている名作も大作も、常に破格の値引きで先に買われていく。核心は良いゲームを作ることだけではなく、<strong>自分のゲームを誰に、どのような経路で、必ず買わせるのか</strong>――その明確なターゲティングと、緻密な購買誘導戦略である。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><strong>文：チョン・ムシク教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>정무식(Jung Musik)教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/35524">Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『Blue Prince』がゲームデザイン最優秀賞——「gamescom dev アワーズ 2026」6部門受賞作発表、ストップモーションホラー『MUTTER』ビジュアル賞・全体主義報道スルス舐ーム『PRAVDA』革新賞</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/34001</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Aug 2026 01:31:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://indiegame.com/?p=33945</guid>

					<description><![CDATA[<p>独ケルンで開催中のgamescom 2026の開発者向けカンファレンス「gamescom dev（ゲームスコム・デブ）」が8月24日（現地時間）、インディー部門4賞とスピーカーズ・チョイス部門2賞の計6部門の受賞作・受賞者を発表した。司会はMarkus Wildingが務めた。 ビジュアル優秀賞——...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34001">『Blue Prince』がゲームデザイン最優秀賞——「gamescom dev アワーズ 2026」6部門受賞作発表、ストップモーションホラー『MUTTER』ビジュアル賞・全体主義報道スルス舐ーム『PRAVDA』革新賞</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>独ケルンで開催中のgamescom 2026の開発者向けカンファレンス「gamescom dev（ゲームスコム・デブ）」が8月24日（現地時間）、インディー部門4賞とスピーカーズ・チョイス部門2賞の計6部門の受賞作・受賞者を発表した。司会はMarkus Wildingが務めた。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="683" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-33954" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1024x683.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-300x200.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-768x512.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1536x1024.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-2048x1365.jpg 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-150x100.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-450x300.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gcdev-awards-2026-winner-1200x800.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>ビジュアル優秀賞——『MUTTER』（DeadlyCrow Games）</h3>



<p>チリ・サンティアゴのDeadlyCrow Gamesが開発中のホラーゲーム。第二次世界大戦勃発直後の英国の農村を舞台に、父が戦地へ旅立った後に残された9歳の少年マドックス・ホロウェイが、徐々に怪物へと変貌していく母親とともに生き延びる物語を描く。ストップモーション技法で実現した触感的なビジュアルが独特の雰囲気と感情的緊張感を強調しており、単純なジャンプスケアより長く心に残るサスペンスと余韻の伝達を重視した設計だという。現在Steamで無料デモ配信中。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mutter  | |  Cinematic Reveal Trailer by DeadlyCrow Games" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/mHWZiBi8IRs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2301240/Mutter/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>【スチームショップページショートカット】</strong></a></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>革新賞（Epic Games協賛）——『PRAVDA（concept25）』（Floating Stone Studio）</h3>



<p>全体主義体制下での報道活動を題材にしたナラティブ・ステルスパズルゲーム。体制から「嘘つき」の烙印を押された主人公サガが抵抗軍を助けるため活動する。夜は外出禁止令が敷かれた街を歩き回って噂・写真・失踪者の痕跡を収集し、昼はその情報を元に「事実ではなく構成された真実」を組み立てて物語を完成させる。Epic Games協賛の本賞受賞チームには3,000ユーロの賞金が贈られた。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Music Design using Unreal Metasound - PRAVDA (concept 25)" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/QsVgtWZt4Oc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3946350/PRAVDAconcept25/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>最有望ゲーム賞——『Cards &amp; Cannons』（Flamehead Games）</h3>



<p>ベルリン拠点の6人開発チームによるデビュー作。デッキビルディング×ローグライト×タワーディフェンスを融合させた本作は、プレイヤーが自ら世界を構築して防衛施設を配置・強化しながら、毎回新たに生成されるカードと組み合わせで押し寄せるモンスターとボスを撃退する。審査委員はカートゥーン風ビジュアルとシェーダーが調和した独特のアートスタイルと、ゲーム全体に溶け込んだユーモアと想像力を高く評価した。今年のドイツコンピューターゲーム賞（DCP）新人部門の最優秀プロトタイプ候補にもノミネートされていた。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Cards &amp; Cannons - Official Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/DLIFK8Z89EY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/4536920/Cards__Cannons/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>最優秀サウンドデザイン賞——『INVASIA』（Rocat Games）</h3>



<p>オリジナル小説6巻シリーズを原作とする3人称SFサバイバルホラー。傭兵PMC契約者フランク・コルトンが研究船クラウゼヴィッツ号で冬眠から目覚めると、船全体が寄生感染体に覆われていた。『Dead Space』『バイオハザード』『The Callisto Protocol』の影響を受け、映画『The Thing』とH.R.ギーガーからインスパイアされたボディホラー要素も取り入れている。Unreal Engine 5.6採用。リリース日未定。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-임베드-핸들러 wp-block-embed-임베드-핸들러 wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="INVASIA GAMEPLAY TRAILER GAMESCOM 2026" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/v0zxrAtbeuQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3908400/Invasia/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>ゲームデザイン優秀賞（スピーカーズ・チョイス）——『Blue Prince』（Dogubomb / Raw Fury）</h3>



<p>2025年4月リリースのDogubombのデビュー作。常に形が変わるマウントホリー邸を探索しながら隠された46番目の部屋を探すパズルアドベンチャーで、リリース以来2025年を代表するパズルアドベンチャーとして継続的に言及される高評価作だ。本賞は通常の審査委員ではなくgamescom devの登壇者コミュニティの直接投票で選ばれた点に意義がある。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Blue Prince Switch 2 Launch Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/s6Xwox34_yU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1569580/Blue_Prince/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">【スチームショップページショートカット】</a></strong></p>



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<h3>アンバサダー賞（スピーカーズ・チョイス）——Amir Satvat</h3>



<p>テンセントゲームズでビジネスデベロップメント・ディレクターを務めるAmir Satvat。自身が設立したASGC（A Support Group for Creatives）を通じてゲーム業界従事者向けの無料サポートネットワークを運営し、業界全体の変化と不確実性が増す中でもキャリア支援・コミュニティ活動・実質的なサポートを継続してきた功績が評価された。登壇者コミュニティの投票で選出</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="1024" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1024x1024.jpg" alt="" class="wp-image-33964" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1024x1024.jpg 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-300x300.jpg 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-150x150.jpg 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-768x768.jpg 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1536x1536.jpg 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-450x450.jpg 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat-1200x1200.jpg 1200w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/Amir-Satvat.jpg 1784w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="243" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1024x243.png" alt="" class="wp-image-33958" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1024x243.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-300x71.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-768x183.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1536x365.png 1536w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-2048x487.png 2048w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-150x36.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-450x107.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/gamescom-dev-awards-black-1200x285.png 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3>編集部コメント</h3>



<p>今年の受賞作のラインナップが示すのは、「奇抜なコンセプトを真剣に完成させる」インディーゲームの多様性だ。ストップモーションホラー・全体主義下の報道・デッキビルディング×タワーディフェンス・SF寄生ホラーという4つの受賞作に共通するのは、それぞれのコンセプトが視覚・ゲームデザイン・サウンドのいずれかの次元で抜きん出た完成度を持っているという点だ。</p>



<p>スピーカーズ・チョイスで『Blue Prince』を選んだのが一般審査委員ではなくgamescom dev登壇者コミュニティであるという事実は、開発者コミュニティがゲームデザインの誠実さをどう評価するかという一つの指標として読める。アンバサダー賞のAmir Satvatの選出も、業界の厳しい状況の中で具体的なサポートを継続してきた人物への連帯の表明として機能している。</p>



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<h3>全受賞一覧</h3>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">部門</th><th scope="col">タイトル / 受賞者</th><th scope="col">開発元</th></tr></thead><tbody><tr><td>ビジュアル優秀賞</td><td><strong>MUTTER</strong></td><td>DeadlyCrow Games（チリ・サンティアゴ）</td></tr><tr><td>革新賞（Epic Games協賛）</td><td><strong>PRAVDA（concept25）</strong></td><td>Floating Stone Studio</td></tr><tr><td>最有望ゲーム賞</td><td><strong>Cards &amp; Cannons</strong></td><td>Flamehead Games（ドイツ・ベルリン、6人チーム）</td></tr><tr><td>最優秀サウンドデザイン賞</td><td><strong>INVASIA</strong></td><td>Rocat Games</td></tr><tr><td>ゲームデザイン優秀賞（スピーカーズ・チョイス）</td><td><strong>Blue Prince</strong></td><td>Dogubomb / Raw Fury</td></tr><tr><td>アンバサダー賞（スピーカーズ・チョイス）</td><td><strong>Amir Satvat</strong></td><td>テンセントゲームズBD Dir. / ASGC設立者</td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/34001">『Blue Prince』がゲームデザイン最優秀賞——「gamescom dev アワーズ 2026」6部門受賞作発表、ストップモーションホラー『MUTTER』ビジュアル賞・全体主義報道スルス舐ーム『PRAVDA』革新賞</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33413</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:13:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、展示会は私のゲームの広報の機会であるだけであるという断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディには「今回の展示会も事業的にも広報的に...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33413">[コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="1017" height="502" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5.png" alt="" class="wp-image-33400" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5.png 1017w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-300x148.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-768x379.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-150x74.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-5-450x222.png 450w" sizes="(max-width: 1017px) 100vw, 1017px" /></figure>



<p>展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、<em><strong>展示会は私のゲームの広報の機会であるだけである</strong></em>という断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディ<em><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">には「今回の展示会も事業的にも広報的にもやはり大きな所得がなかった」という結論がほとんどだろう。</span></strong></em></p>



<p>BIC、Gスター、ビーバーラックス、イラスターフェス。名前も規模も性格も違うこのイベントがインディー開発者に共通して与えることができる最も価値のあるのはメディア露出も、パブリッシャーミーティングでもない。それは<strong>私のゲームに初めて会う本当のユーザーの反応</strong>です。そして、徹底的に準備されたチームだけがきちんとした反応を収穫することができる。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="148" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-1024x148.png" alt="" class="wp-image-33392" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-1024x148.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-300x43.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-768x111.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-150x22.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1-450x65.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-1.png 1121w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>私たちが開発したゲームとユーザー間の距離</h2>



<p>展示場で私のゲームに初めて会うユーザーのために、果たしてあなたのゲームはどれくらい準備されていて、また気になっているのか？彼らには文脈も、パターンも、意図もない。あるのは、画面上のピクセルとそれに反応するユーザーの純粋な直観だけだ。だから彼らは奇妙な場所をクリックし、明らかなボタンを見つけられず、あなたが「これは当然知っているだろう」と思ったものの前で止まって悩むことになる。 &#8211; これが現実です。</p>



<p>そしてその場面で失望して納得できない開発者がいる。 「私のゲームはそれほど難しくありません。」、「私が設計した部分を理解していませんか？」逆に知恵のある開発者はその瞬間をまさに金鉱として見る。発売前に無料で、実際のユーザーから得ることができる最も率直で必須のフィードバックだからだ。</p>



<p>展示会の観覧客は「この部分が難しい」と開発者に口頭で言わない。彼らは私のゲームを離れて他のゲームに移動するだけです。彼らは私たちにゲームを批判しません。しかし<strong>彼らの表情と行動はすでに私のゲームの評価を語っているのだ。</strong></p>



<h2>5分の法則</h2>



<p>ほとんどの観覧客は1ゲームに5分から15分ほど使う。彼らは今日、いくつかのブースを振り返らなければならず、会う人がいて、お腹も空いている。あるゲームを60分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のごく少数だ。そして、私たちが実際の立ち上げを通じて前に会うことになるユーザーは、これよりはるかに冷酷に、より速く私たちのゲームを去ります。マーケットでの最初のプレイセッション平均は5分もかかる場合が多い。</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">これが展示版を別に準備しなければならない理由だ。全体のビルドをただ持って行くことと序盤の経験を精密に設計したバージョンを取ることはまったく異なる結果を生む。</span></strong></p>



<p>私たちが展示会で一番最初に検証されなければならないのは、豊富な中盤部コンテンツも、感動的なエンディングでもないその5分だ。序盤5分の完成を成すことができず、ユーザーがゲームを離れた場合、次のコンテンツはすべて無意味だ。そのため、オフライン展示会の核心は、まさに<strong>序盤5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うようにコンテンツを作り、それをユーザーから確認されることだ。</strong></p>



<h2>チュートリアルはなくてもよい。ただし、条件がある。</h2>



<p>多くのインディー開発者が尋ねる。 「チュートリアルをどれだけ強化するべきですか？」正解は<strong>「チュートリアルはゲームに溶けなければならない」</strong>である。さらに、チュートリアルなしでゲームが自分で話すように構成する必要があります。</p>



<p>1つのアイコン、1つの色、1つのボタンの位置 &#8211; すべてがプレイヤーに何かをするように誘導または阻止する必要があります。これをアフォーダンス（Affordance）と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUI文法に従うのが最速の道だ。ログライクのデッキビルゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自に設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶ気がする。インディーゲームでも不便さを監修しながらまでプレイするユーザーはいない。</p>



<h2>UI/UXは独自性ではなく、使い慣れている</h2>



<p>インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。ユニークなUIを作ってこそ個性のあるゲームになると考えやすい。しかし現実は反対だ。ユーザーはすでに数十～数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待と他のUIは「個性」ではなく「不快」で経験される。</p>



<p><strong>リファレンスゲームのUI/UX演出をフレーム単位で分析します。</strong> HPバーはどこにあるのか、スキルクールダウンはどのように表示されるのか、メニューは何段階で開くのか。機能と動作によるディテールで精密な演出、これをそのまま従うのは開発者の降伏ではなくユーザーのための配慮だ。差別化はメカニックとアートとストーリーと物語でも十分できる。</p>



<h2>ユーザーから確認されたいことを先に決めなければならない</h2>



<p>展示場での良いテスト目標は観察可能であり、行動で測定可能でなければなりません。 「面白いですか？」はテスト目標ではありません。 「チュートリアルなしで最初の戦いを3分以内に開始するか」、「最初の死後に自発的に再起動を選択するか？」、「ストアUIを5分以内に理解するか？」 &#8211; こういうのがテスト目標だ。</p>



<p>目標は3つ以内が適している。もっと多ければ何もきちんと確認できない。展示期間を通してその3つを執拗に追跡しなさい。プレイヤーが詰まった区間、発火する瞬間、自発的に再始動する瞬間 &#8211; この3つを抜け目なく記録してください。</p>



<p><strong>「プレイを後ろから静かに見守ることは、時々ユーザーとの会話よりも大きな意味がある。記録された観察は鑑賞よりはるかに長く、遠くに行く」</strong></p>



<h2>どの展示会に出るかも戦略だ</h2>



<p>すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではありません。展示目標によって選択も変わらなければならない。大型イベントの前に、イラスターフェスのような規模が小さいイベントに先に参加することをお勧めする。現場運営の流れを身につけ、低い負担の中でミスを経験しておく方がはるかに良い。実戦はいつも練習より荒い。</p>



<h2>現場でコードを修正することを恐れないでください。</h2>



<p>展示初日の夕方、ホテルの部屋でノートパソコンを開き、観察記録を広げる開発者たちがいる。その日の日にすべてのプレイヤーが同じ地点で詰まった場合 &#8211; その夜は最速の修正の時間です。ボタンの位置を変え、ヒントエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に修正する。翌朝、改良版がブースに上がる。</p>



<p>これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオはこうできない。ただし、前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておかなければならない。<strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">展示開始3日前のビルドは絶対に触れない「聖域」で保存せよ。その上でのみホットフィックスを上げてください。</span></strong></p>



<h2>展示が終わった後</h2>



<p>展示会を終えて家に帰る道、足は痛く、首は休んでいるだろう。しかし、バッグの中には数十枚の観察記録紙とプレイヤーの表情と発火と詰まった瞬間が含まれている。それが展示会が私達のチームに与えた本物の贈り物です。</p>



<p>72時間以内に記録を整理する。記憶はすぐに曇ります。最も頻繁に登場した詰まった区間が何であるか、最も多く出てきた肯定的な反応がどの瞬間だったのか &#8211; それを基に、次のマイルストーンのスプリントの目標を立ててください。鑑賞ではなく、データで次のバージョンの到達点を構成する必要があります。</p>



<p>そして何より、ブースで私のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を覚えておいてください。初めて見る誰かが私が作った世界に陥るその瞬間を覚えなさい。それだけでもチームは開発を続ける理由になる。そのため<strong>、展示会が終わったその瞬間が、まさに私たちのチームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場だ。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://gamecollege.com/archives/6433"><img loading="lazy" width="936" height="197" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3.png" alt="" class="wp-image-33394" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3.png 936w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-300x63.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-768x162.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-150x32.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-3-450x95.png 450w" sizes="(max-width: 936px) 100vw, 936px" /></a></figure>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>文（企画／監修）：政務式教授（ガチョン大学ゲーム映像学科副教授／工学博士）</strong></p>



<p class="has-small-font-size"><strong>政務式教授は？</strong></p>



<p class="has-small-font-size">1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33413">[コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【コラム】インディーはいかにオフライン展示会を活用すべきか——「ゲームを宣伝する場」という思い込みを捨てるところから始まる</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/33453</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:13:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>展示会への参加は、インディー開発者にとって胸が高鳴るイベントだ。多くの開発者と交流し、様々なユーザーと出会える貴重な機会でもある。しかし——「展示会は自分のゲームをPRする場に過ぎない」という単純な戦略のもと、毎回似たようなバージョンを持ち込んでいるインディーには、「今回の展示会もビジネス的にも広報...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33453">【コラム】インディーはいかにオフライン展示会を活用すべきか——「ゲームを宣伝する場」という思い込みを捨てるところから始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="539" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-1024x539.png" alt="" class="wp-image-33464" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-1024x539.png 1024w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-300x158.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-768x404.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-150x79.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9-450x237.png 450w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/08/image-9.png 1028w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>展示会への参加は、インディー開発者にとって胸が高鳴るイベントだ。多くの開発者と交流し、様々なユーザーと出会える貴重な機会でもある。しかし——「展示会は自分のゲームをPRする場に過ぎない」という単純な戦略のもと、毎回似たようなバージョンを持ち込んでいるインディーには、「今回の展示会もビジネス的にも広報的にも大した収穫がなかった」という結論に終わることがほとんどだろう。</p>



<p>BitSummit, 東京ゲームショウ, BIC、G-Star。名前も規模も性格も異なるこれらのイベントが、インディー開発者に共通して与えられる最も価値あるものは、メディアへの露出でもパブリッシャーとのミーティングでもない。それは<strong>自分のゲームに初めて触れる本物のユーザーの反応</strong>だ。そして、それを正しく収穫できるのは、徹底的に準備したチームだけだ。</p>



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<h3>自分が作ったゲームとユーザーの間にある距離</h3>



<p>展示会場で自分のゲームに初めて触れるユーザーのために、あなたのゲームはどれほど準備できているか。どれだけ彼らに寄り添っているか。彼らには文脈も、パターンも、制作者の意図もない。あるのは画面上のピクセルと、それに反応するユーザーの純粋な直感だけだ。だから彼らは見当違いな場所をクリックし、わかりきったボタンを見つけられず、「これくらいは当然わかるだろう」と思っていたものの前で立ち止まり考え込む——これが現実だ。</p>



<p>その場面を見て、失望し納得できない開発者がいる。「うちのゲームはそんなに難しくないのに」「自分が設計した部分を理解できないのか」——逆に賢い開発者はその瞬間を金脈として見る。リリース前に、無料で、実際のユーザーから得られる最も正直で必要なフィードバックだからだ。</p>



<p>展示会の来場者は「この部分が難しい」とわざわざ開発者に言ってくれない。彼らはただ自分のゲームを離れて別のゲームへ移動するだけだ。しかし<strong>その表情と行動は、すでに自分のゲームへの評価を語っている</strong>。</p>



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<h3>5分の法則</h3>



<p>ほとんどの来場者は一つのゲームに5分から15分程度しか使わない。彼らは今日いくつものブースを回らなければならず、会いたい人もいて、お腹も空いている。一つのゲームを30分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のほんの一部に過ぎない。</p>



<p>そして実際のリリース後に向き合うユーザーはこれよりもはるかに冷酷に、もっと速く自分のゲームを去っていく。マーケットでの最初のプレイセッションの平均が5分にも満たないケースは珍しくない。</p>



<p><strong>これが展示専用バージョンを別途準備しなければならない理由だ。</strong> ゲーム全体のビルドをそのまま持っていくことと、序盤の体験を精密に設計したバージョンを持っていくことでは、結果がまったく違う。</p>



<p>展示会で最初に検証すべきは、豊富な中盤コンテンツでも感動的なエンディングでもない——その5分だ。序盤の5分を完成させる前にユーザーがゲームを離れてしまったなら、その後のコンテンツはすべて意味を失う。だから<strong>オフライン展示会の核心は、最初の5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うコンテンツを作り、それをユーザーから確認してもらうことだ</strong>。</p>



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<h3>チュートリアルはなくていい——ただし条件がある</h3>



<p>多くのインディー開発者が問う。「チュートリアルは必ず作らないといけないか？」答えは「必ずしもそうではない」だ。チュートリアルはゲームの中に溶け込んでいなければならない。さらに言えば、チュートリアルなしでゲーム自体が語るように構成すべきだ。</p>



<p>アイコン一つ、色一つ、ボタンの位置一つ——これらすべてがプレイヤーに何かをするよう誘導するか、あるいは阻止しなければならない。これをアフォーダンス（Affordance）と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUIの文法に従うことが最も速い道だ。ローグライクデッキビルディングゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶような気分になる。インディーゲームであっても、不便さを我慢してまでプレイするユーザーはいない。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>UI/UXは独自性ではなく、親しみやすさだ</h3>



<p>インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。独特なUIを作ることで個性あるゲームになると思いがちだ。しかし現実は逆だ。ユーザーはすでに数十から数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待値と異なるUIは「個性」ではなく「不便さ」として体験される。</p>



<p>参照ゲームをフレーム単位で分析せよ。HPバーはどこにあるか、スキルのクールダウンはどう表示されるか、メニューは何段階以内に開けるか——それをそのまま踏襲することは開発者の降伏ではなく、ユーザーへの配慮だ。差別化はメカニクスとアートとストーリーとナラティブで十分にできる。</p>



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<h3>確認したいことを先に決める</h3>



<p>展示会での良いテスト目標は、観察可能で、行動として測定できるものでなければならない。「楽しいか？」はテスト目標ではない。「チュートリアルなしで最初の戦闘を3分以内に開始するか？」「最初の死亡後に自発的に再スタートを選ぶか？」「ショップのUIを5分以内に理解するか？」——これがテスト目標だ。</p>



<p>目標は3つ以内が適切だ。それ以上あれば何も正しく確認できない。展示期間中ずっとその3つを執拗に追跡せよ。プレイヤーが詰まる区間、発話する瞬間、自発的に再スタートする瞬間——この三つを漏れなく記録せよ。</p>



<p><strong>「プレイを後ろから静かに見守ることが、時にユーザーとの対話よりも大きな意味を持つ。記録された観察は感想よりもはるかに長く、遠くまで届く」</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>どの展示会に出るかも戦略だ</h3>



<p>すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではない。出展目標に応じて選択も変わるべきだ。大型イベントの前に、Illusta Festのような規模の小さな行事に先に参加することを勧める。現場運営の流れを身につけ、プレッシャーの少ない状況でミスを経験しておくことが大切だ。実戦は常に練習より過酷だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>現場でのコード修正を恐れるな</h3>



<p>展示初日の夜、ホテルでノートPCを開いて観察記録を広げる開発者がいる。その日の午後に全プレイヤーが同じ地点で詰まっていたなら——その夜が最も速い修正の時間だ。ボタンの位置を変え、ヒントのエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に直す。翌朝、改善されたバージョンがブースに上がる。</p>



<p>これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオにはこれができない。ただし前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておくこと。展示開始3日前のビルドは絶対に触らない「聖域」として保存せよ。その上でのみホットフィックスを適用せよ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>展示会が終わった後</h3>



<p>展示会を終えて家に帰る道、足は痛く声は枯れているだろう。しかしカバンの中には、数十枚の観察記録と、プレイヤーたちの表情と発話と詰まった瞬間が詰まっている。それが展示会がチームにくれた本当の贈り物だ。</p>



<p><strong>72時間以内に記録を整理せよ。</strong> 記憶は速く薄れる。最も頻繁に登場した詰まり区間は何か、最も多く出てきたポジティブな反応はどの瞬間だったか——それを土台に次のマイルストーンのスプリント目標を立てよ。感想ではなくデータで次のバージョンの到達点を構成しなければならない。</p>



<p>そして何より、ブースで自分のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を記憶せよ。見知らぬ誰かが自分の作った世界に引き込まれていくその瞬間を記憶せよ。それだけでチームは開発を続ける理由になる。だから<strong>展示会が終わったその瞬間こそが、チームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場なのだ。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>著：チョン・ムシク教授（加川大学校 ゲーム映像学科・工学博士 / インディゲームドットコム創設者）</p>



<p class="has-small-font-size"><em>チョン・ムシク(Jung Musik)教授は、1994年にTrigger Softの創業メンバーとして出発し、NCsoftディレクター、ナスダック上場企業Gravityの社外取締役、Lunosoftの副社長を歴任した韓国第1世代のゲーム開発者。2003年に韓国初のインディーゲームコンペティションを企画・開催して以来、国内インディーゲームの育成に長年関与してきた。現在は文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員・理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分科長などを務め、韓国ゲーム産業の発展に取り組んでいる。</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/33453">【コラム】インディーはいかにオフライン展示会を活用すべきか——「ゲームを宣伝する場」という思い込みを捨てるところから始まる</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<title>マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/32391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 01:48:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ウクライナ・キーウを拠点とするインディースタジオTwigames（トワイゲームズ）が、ナラティブサバイバルRPG『Hollow Home（ハロウ・ホーム）』の開発最終資金調達のためのKickstarterキャンペーンを7月27日に開始した。キャンペーンは8月24日まで20日間実施され、目標金額は15,000ドル。パブリッシャーはドイツ・ベルリンのCrunchy Leaf Gamesで、正式リリースは2026年下半期にSteam・Microsoft Store（PC）・Xbox Series X|Sで予定されている。現在SteamデモはユーザーレビューThe 42件中97%が「非常に好評」を記録している。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Hollow Home — Official Kickstarter Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/3R7O7DFFhrM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3>武器も戦闘もない——14歳の少年「マクシム」の視点で戦争を生き抜く</h3>



<p>本作の舞台は2022年のロシアによるウクライナ全面侵攻初期、マリウポリ。プレイヤーは14歳の少年「マクシム」の目線で、参酷な戦争の中での一日一日を生き延びながら、毎瞬間の時間の使い方と誰と連帯するかなどの生存の選択を下していく。</p>



<p>本作に戦闘と武器は登場しない。プレイヤーは他者との関係を管理し、物資を確保し、難しい選択の結果を受け入れながら生存を続ける。制作と料理、物資収集でマクシムの士気を維持するリソース管理要素も備えており、能力成長システムが新たな方法でクエストを解決する鍵を提供する。</p>



<p>都市はプレイヤーの選択と実際の歴史的事件に応じて変化する。新たな危険と機会が現れたり、一部の区域には近づくこと自体ができなくなることもある。プレイヤーの決断によって結末が変わる分岐型ナラティブと多重エンディング構造が、戦争の悲劇と選択の重みを軽くない視点で描き出す。</p>


<div id="jgb-slideshow-1" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>600件の記録から再現したマリウポリの日常——実際の日記が物語に</h3>



<p>本作の構想は2022年のロシアの全面侵攻直後、開発チームがカルパティア山脈の小さな村へ避難しながら具体化した。開発チームはジャーナリストの助言のもと、天気・停電のタイミング・ATM停止のタイミングなど日常の変化を示す資料を600件以上、数ヶ月にわたって収集した。マリウポリ市民の実際の日記から得た物語もゲームに反映されている。</p>



<p>登場人物は架空だが、ゲーム内の都市とそこで起きた出来事は実際の事件と記録に根ざしている点が本作の核心的な差別化要素だ。</p>



<p>Twigames創立者のヴァレリー・ミネンコはこう語っている。「2022年にチームがカルパティア山脈の小さな村へ避難したとき、Hollow Homeの開発を始めました。戦争が自分の街に迫ったとき、普通の人々の生存がどんな姿をしているかをプレイヤーの方々に体験していただきたい」</p>



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<h3>油彩画風のアイソメトリックアートで描く、美しさと破壊が共存する都市</h3>



<p>ビジュアルは油彩画を連想させるアイソメトリックアートスタイルで、美しさと破壊が共存する都市の風景を描き出す。肖像画中心の会話演出と密度の高いナラティブ構造は『Disco Elysium』や『Planescape: Torment』を想起させ、戦闘なしで戦時下の市民の生存を描くという点では『This War of Mine』とも比較される。</p>


<div id="jgb-slideshow-2" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Hollow-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h3>キャンペーン開始の背景——パブリッシャー契約後に追加コンテンツ資金として</h3>



<p>Twigamesは当初Kickstarterを開発資金調達の手段として計画していたが、その後Crunchy Leaf Gamesとのパブリッシング契約を締結して安定した開発基盤を確保した。今回のキャンペーンで集まった資金は追加コンテンツと完成度の向上に充てられる予定だ。</p>



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<h3>編集部コメント</h3>



<p>「実際の記録600件から再現した」という開発プロセスの重さは、ゲームをフィクションと現実の間に置く。戦闘を排した純粋なナラティブ設計は、戦争を「体験するもの」ではなく「生き抜くもの」として提示するための必然的な選択といえる。</p>



<p>開発チーム自身が侵攻を逃れながら開発を続けたという事実が、この作品に単なる歴史的題材を超えた重みを与えている。デモ97%という評価は、そのテーマへの誠実な向き合い方がプレイヤーに届いていることを示している。Kickstarterは8月24日まで。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h5><strong>「ハローホーム（Hollow Home）」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Twigames (ウクライナキイウ)</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Crunchy Leaf Games (ドイツのベルリン)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>叙事詩サバイバルRPG（戦闘なし）</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X|S</td></tr><tr><td>正式発売予定</td><td>2026年下半期</td></tr><tr><td>キックスターター期間</td><td>2026年7月27日～8月24日（20日間）</td></tr><tr><td>キックスターター目標額</td><td>$15,000</td></tr><tr><td>スチーム評価(デモ)</td><td>非常に肯定的（97％、42件）</td></tr><tr><td>公式チャンネル</td><td>公式ウェブサイト、Discord、X、Facebook、YouTube</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>デモページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3142360/Hollow_Home_Demo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr><tr><td>キックスターターページ</td><td><a href="https://www.kickstarter.com/projects/twigames/hollow-home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/32391">マリウポリ包囲戦の記録600件から生まれた——14歳の少年が戦争を生き抜くナラティブRPG『Hollow Home』Kickstarter開始、デモ評価97%</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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		<item>
		<title>【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31486</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 03:40:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[picks]]></category>
		<category><![CDATA[trending]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」 — 宮崎 駿、82歳 82歳の老人は、再び鉛筆を握った スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31486">【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p>「生きている間に作りたいものがある。それだけで十分だ。」</p><p>— 宮崎 駿、82歳</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" width="872" height="496" src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png" alt="" class="wp-image-31509" srcset="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13.png 872w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-300x171.png 300w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-768x437.png 768w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-150x85.png 150w, https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/image-13-450x256.png 450w" sizes="(max-width: 872px) 100vw, 872px" /><figcaption>source: NHK</figcaption></figure>



<h3>82歳の老人は、再び鉛筆を握った</h3>



<p>スタジオジブリの小さな机の前で、2013年に引退を宣言していた宮崎駿は、毎朝出社していた。腰は曲がり、手は以前ほど自由に動かない。それでも彼は戻ってきた。理由を問われると、彼はこう答えた。</p>



<p>「作りたいものがあるんです」</p>



<p>7年間の撮影を経て2024年に日本で公開されたドキュメンタリー映画——宮崎が歩んできた道、そして仲間たちをひとりずつ見送っていく過程のなかで、自分が生きていることを証明するために歩き続ける、その苦しい創作の過程を静かに映し出した作品だ。</p>



<p>デジタル制作が業界標準となった今、一枚一枚の原画を手で描き続けるその過程が、そのままカメラに収められている。そこに映っていたのは、天才の華やかで颯爽とした創作現場ではなかった。疑い、捨て、疲弊し、それでも再び机に向かわなければならない一人の老人の、執拗なまでの創作の日々だった。</p>



<p>そこに映っていたのは苦しみだった。しかしこの巨匠の苦しみを収めたドキュメンタリーは、AI創作という嵐の目に入ってしまった私たちクリエイターに、多くのことを示唆している。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>創作は天才の産物ではない</h3>



<p>私たちは長い間、創作についての낭만的な嘘を信じてきた。天才はある日インスピレーションを受け取り、溢れるように作品を完成させ、世界を変える——という物語。しかしドキュメンタリーが映し出した宮崎は、違った。</p>



<p>彼は自分が何を作りたいのかを正確に知らないまま始めた。コンテを描きながら止まり、スタッフに向かって「これじゃないかもしれない」と呟く。ある日は一日中机の前に座り、一コマも完成させることができなかった。数十年のキャリアを持つ巨匠が、毎日初めてそこに立つ者のように怯えていた。</p>



<p>そう、これが「創作の真実」だ。</p>



<p>AI時代において、誰もが手軽に制作を試みる。だからこそ制作を超えた創作は、天才的なアイデアの産物ではなく、苦しみを潜り抜けた人間が作り出した、孤高の産物でなければならない。頭の中の完璧な絵と指先の現実との間の乖離に毎日向き合いながら、その隙間を少しずつ埋めていく地道な作業。そのプロセスで流れた数多くの失敗と懐疑と自己不信——それらすべてが作品の中に滲み込む。観客がある場面でなんとなく胸を打たれる理由は、その場面を作った誰かの苦しみが、見えない言語で伝わってくるからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>AI創作時代、間違った問い</h3>



<p>AIの進化は目覚ましい。今やAIは人間より速く、精密にコードを書き、アートを生成し、音楽を作り、ストーリーを書く。ゲーム開発者のコミュニティには毎日新たな恐怖が芽生える。</p>



<p>「AIに仕事を奪われないだろうか」「AIよりうまく作れるだろうか」「どこまでAIを使えば遅れを取らないだろうか」</p>



<p>これらの問いはすべて同じ前提を共有している。AIとの競争に勝たなければならない、という前提だ。</p>



<p>しかしその前提そのものが、間違っている。</p>



<p>宮崎がCGI全盛の時代に手描きアニメーションにこだわったのは、CGIに勝てると思ったからではなかった。速度、効率、コスト——あらゆる面でデジタルはすでにアナログを超えており、彼はそれをとっくに知っていた。それでも鉛筆を握り続けた理由はただひとつ。彼が作ろうとしていたものは、効率では作り出せない価値を宿した、創作者の産物だったからだ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>誰にも読めない歩法</h3>



<p>武侠小説には「歩法（ほほう）」という概念がある。単に足の速さではなく、敵には到底読めない動きの様式そのものを指す。強敵に勝つ方法は、より強くなることではなく、相手がまったく予測できない歩法を見せることだ。</p>



<p>AIはすでに人類が作り出してきたすべてのものを学習している。何百万ものゲーム、無数のアートスタイル、検証済みのゲームデザインのパターン。AIはすでに存在するものの、最も精巧な合成者だ。しかしそれがAIの力であり、同時にAIの限界でもある。</p>



<p>AIは感性を模倣できるが、感情を宿すことができない。物語の構造を組み立てられるが、欲望と苦しみを込めることができない。</p>



<p>初めてプレイしたゲームで感じたあの感覚、初恋の相手と交わした手書きの手紙、祖母の手から漂っていたほのかで懐かしい匂い、長い旅から戻ったあとで故郷と家が与えてくれる温もり、あるいは雨降るバス停で偶然出会った気になる人への高鳴り——そのすべてが絡まり合って築き上げられた、自分だけの世界観。AIはけっしてその物語と感性と欲望を持つことができない。人間性、感性、そして欲望があってこそ、その欲望が生む苦しみがあり、その苦しみが生む作品がある。</p>



<p>これが私たちが手放してはならない、制作の歩法だ。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3>インディーたちよ、いかに生くべきか</h3>



<p>宮崎はこう語った。「この映画は自分のための映画だ」と。自分の罪と欠如、息子に対してまともな父親になれなかった記憶、戦争の記憶、そして生き残った者としての罪責感——それらをすべて込めようとした、と。</p>



<p>ドキュメンタリーの最後、宮崎は7年間をかけた作品の完成を目にしてこう言った。</p>



<p>「まだわからないんです。うまくできたのかどうか」</p>



<p>82歳の巨匠。しかし老いた一人の人間が、初めて最も個人的な物語を語る。生の最後の作品になるかもしれないとわかりながら、それでも黙々と毎日毎日、砕けたガラスの階段を踏みしめながら上り続ける苦しみの過程を静かに見届けたあと——</p>



<p>その問いを今、私は自分自身に、そしてこの文章を読んでいるあなたに投げかける。</p>



<p><strong>では私たち（インディー）は、いかに生くべきか。そして今日という一日を、あなたはどうやって生きているか。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>著：チョン・ムシク教授（加川大学校 ゲーム映像学科・工学博士 / インディゲームドットコム創設者）</p>



<p><em>チョン・ムシク(Jung Musik)教授は、1994年にTrigger Softの創業メンバーとして出発し、NCsoftディレクター、ナスダック上場企業Gravityの社外取締役、Lunosoftの副社長を歴任した韓国第1世代のゲーム開発者。2003年に韓国初のインディーゲームコンペティションを企画・開催して以来、国内インディーゲームの育成に長年関与してきた。現在は文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員・理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分科長などを務め、韓国ゲーム産業の発展に取り組んでいる。</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31486">【コラム】インディーたちよ、いかに生くべきか——AI時代の嵐の中で、ゲームを作り続けるあなたへ</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>ミミズが株式投資を？</title>
		<link>https://indiegame.com/ja/archives/31391</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Desk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 09:24:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[おすすめ/プロモーション]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[tops]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定 メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション 親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディー...</p>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31391">ミミズが株式投資を？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<ul><li><strong>在宅勤務するミミズのガタガタ会社生活…デモ好評の中で正式発売確定</strong></li><li><strong><strong>メール作成から株式投資まで…手の代わりに体で働く愉快な職場シミュレーション</strong></strong></li></ul>



<p>親友開発コンビ・ジャック・ノースロップ（Zach Northrop）とメイソン・サバルワル（Mason Sabharwal）は7月16日に開催されたインディーゲームフェスティバル「シークレットソース（Secret Sauce）」で、コメディージョブシミュレーションゲーム<strong>「Worming from Home」</strong>を9月4日にスチームに正式発売すると発表した。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Worming from Home Official Release Date Trailer" width="788" height="443" src="https://www.youtube.com/embed/jksSjpC3e20?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>作品はユニークな世界観と愉快な物理ベースのアクションで、公開初期からオンラインで数百万回の再生回数を記録し、大きな話題を集めた作品だ。特にスチームに公開されたデモ版も98％の肯定的な評価を記録して興行期待感を高めている。</p>



<p>ウォーミングプロムホームは金融アナリストに偽装して在宅勤務中の「ミミズ」の昇進挑戦機を描いたコメディシミュレーションゲームだ。プレイヤーは手足のない体で机の上を転がり、電子メール発送、電話応対、株式投資など金融専門家（？）の気象天外な業務を果たさなければならない。</p>



<h5>胴体の打ち抜きでスプレッドシートを完成…<strong>ミミズサラリーマンの日</strong></h5>



<p>プレイヤーは手のないミミズの体で机の上を前後に持ち歩いて仕事を処理する。</p>



<p>頭でキーボードを叩いて叩いて電子メールを書いてスプレッドシートを完成するのはもちろん、電話応対やコーヒーの降りなど、あらゆる業務を全身で取り除かなければならない。</p>



<p>特に恥ずかしい「ラクドール物理エンジン」が適用され、指一本が難しい簡単な動作も勝手にならない。この過程で休むことなく飛び出る奇妙なミスとハプニングはこのゲームの最大の白米だ。</p>



<p>仕事が終わった後は、運動をしたり、自己啓発書を読んだり、ショッピングを楽しんだり、オフィスの片思いの相手にメッセージを送ったりするなど、自分だけの「ワームライフバランス（Worm-Life Balance）」を楽しむこともできる。</p>



<p>ミニゲームを完了すれば新しい能力を得て各種スキルをアップグレードすることができ、最終的には最高の金融専門家である「ウォール街のミミズ」に昇進することがゲームの最終目標だ。</p>


<div id="jgb-slideshow-3" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_1-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_3-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_2-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_4-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_5-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h5><strong>ラックドル物理エンジンが作るコメディ…コンテンツも着実に拡張</strong></h5>



<p>ゲームは赤ちゃんのオフィスの背景と誇張されたラクドール物理エンジンを組み合わせてユニークなコメディー雰囲気を演出する。</p>



<p>6月のスチームネクストフェストでは、代替次元を背景にしたフラットフォーミングコンテンツ「ワームホール（Wormhole）」が追加され、大きな呼応を得た。</p>



<p>これと共にスマートフォンを活用した見た目のアイテムロック解除システムとMac（macOS）バージョンのサポートまで導入され、プレイヤーたちが楽しむ距離がより豊かになった。</p>



<h5>大学卒業プロジェクトで始まった縁、ジャック・ノースロップとメイソン・サバルワル</h5>



<p>ウォーミングプロムホームはジャックノースロップとメイソンサバルワルの2人の手から生まれました。ジャック・ノースロップは今回の作品を通じて初のメジャーインディゲームを披露し、開発過程を着実にSNSに公開して多くの関心を受けてきた。</p>



<p>メイソン・サバルワルは、大学在学時代に開発したステルスコメディクリーニングゲーム「ザ・ウェアクリーナー（The WereCleaner）」で名前を知らせたことがある。</p>



<p>この作品は米国サザンカリフォルニア大学(USC)ゲームプログラム卒業プロジェクトで製作され、スチームとiOSで無料で配布されて以来、英語レビュー8千件以上と&#8217;圧倒的に肯定的&#8217;評価を記録した。また、全プラットフォーム累積100万ダウンロードを突破し、2024年アプリストアアワード「iPhone今年のゲーム」候補にも上がった。</p>


<div id="jgb-slideshow-4" class="wp-block-jetpack-slideshow jgb-slideshow aligncenter" data-autoplay="false" data-delay="3000" data-effect="slide"><div class="swiper jgb-slideshow__swiper"><div class="swiper-wrapper"><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_9-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_7-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_6-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_8-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div><div class="swiper-slide"><figure class="jgb-slideshow__slide"><img src="https://indiegame.com/wp-content/uploads/2026/07/Worming-from-Home_10-1024x576.jpg" alt="" loading="lazy"></figure></div></div><div class="swiper-pagination"></div><div class="swiper-button-prev"></div><div class="swiper-button-next"></div></div></div>


<h6>デモレビュー98％肯定…メディアも「歴代級で怪奇なゲーム」</h6>



<p>去る1月30日公開されたデモは現在スチームで265レビュー基準98%肯定評価を記録し、&#8217;非常に肯定的&#8217;等級を維持している。最近30日間にも97%肯定評価(40レビュー)を記録するなど高い満足度を続けている。</p>



<p>海外メディアの反応も好意的です。 GameSpewは「言葉にならない設定だが、すぐにプレイしてみたいゲーム」と評価し、Gameranxは「久しぶりに見た最も奇妙なゲームの一つ」と紹介した。</p>



<p>コミュニティの関心も着実に続いている。開発陣は最近スチームコミュニティを通じてウィッシュリスト2万5千件突破のニュースを伝え、利用者に感謝の意を明らかにした。</p>



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<p><strong>単純なミームにとどまらず独特のゲーム性で好評を受けた「ウォーミングプロムホーム」はコメディとシミュレーションを絶妙に混ぜた作品だ。正式発売をまもなく控えた今、デモ版で立証された高い完成度をもとに今年下半期を輝かせる注目すべきインディー話題作として位置づけることができるか帰趨が注目される。</strong></p>



<h5><strong>「Worming from Home」に関する情報</strong></h5>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th scope="col">アイテム</th><th scope="col">内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>開発会社</td><td>Zach Northrop, Mason Sabharwal</td></tr><tr><td>パブリッシャー</td><td>Zach Northrop (自己公開)</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>コメディージョブシミュレーション/カジュアル</td></tr><tr><td>リリースプラットフォーム</td><td>PC(スチーム)</td></tr><tr><td>発売日</td><td>2026年9月4日</td></tr><tr><td>デモリリース日</td><td>2026年1月30日</td></tr><tr><td>デモレビュー</td><td>非常に肯定的、98％（265件）</td></tr><tr><td>コアシステム</td><td>ラックドール物理ベースミミズアクション、業務/磁気啓発ミニゲーム、スキルアップグレードと昇進</td></tr><tr><td>開発陣の前作</td><td>The WereCleaner（2024、USC卒業、100万ダウンロード）</td></tr><tr><td>スチームページ</td><td><a href="https://store.steampowered.com/app/3547270/Worming_from_Home/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ショートカット</a></td></tr></tbody></table></figure>
<p><a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/archives/31391">ミミズが株式投資を？</a> - <a rel="nofollow" href="https://indiegame.com/ja/home-ja">인디게임닷컴</a>.</p>
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